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对消极游戏行为听之任之?这届玩家可不答应

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发表于 2021-11-2 16:14:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
如今的游戏,已经成为了大众日常生活中的重要组成部分。根据 APP ANNIE 发布的《2021 年移动游戏市场报告》可知,2020 年,用户在移动游戏上花费的时间为 2960 亿小时,与 2019 年的数据相比增加了 35%。

近期,一系列针对未成年人防沉迷的新规陆续颁发,足见各方对于推动游戏生态环境向好发展的重视。而一个优秀的游戏生态环境,不止应该引导、保护未成年玩家远离游戏沉迷,也要顾及成年游戏玩家的游戏体验,打击游戏中诸如谩骂、诋毁、歧视的消极游戏行为。

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为了了解消极游戏行为的模式,探索打造健康游戏生态的方法,Unity 与 The Harris Poll 民调公司针对负面游戏行为合作开展了专项调查。结果表明,高达 68% 的游戏玩家认为,疫情期间的消极游戏行为在激增;超四分之三的玩家表示,打击消极游戏行为应是游戏开发者的首要任务之一。

注:Harris Poll Survey公司于2021年6月21日至23日代表Unity公司在美国境内对2076名18岁以上的成年人进行了线上调查,其中多人游戏玩家(即在过去一年中玩过多人游戏)占1167人。

消极游戏行为已经成为普遍现象

本次调研发现,有高达 68% 的游戏玩家(去年玩过多人联网游戏的玩家)认为,COVID-19 疫情期间的消极游戏行为在激增。

近四分之三的玩家(72%)在游戏时曾目睹过针对他人的消极行为,超过三分之二(68%)的人曾成为消极行为的攻击目标,有 22% 的玩家表示自己经常或每次都会遇到类似行为。这些消极的游戏行为正在破坏大多数玩家的游戏体验,据旁观者所言,消极游戏行为会以多种形式出现:从发表过激言论(58%)到游戏内霸凌(53%)。

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并且,在游戏内越活跃的玩家,越有可能经历过消极游戏行为(86%)。相比之下,在游戏内不社交的玩家经历消极行为的比率是 35%。社交系统原本是用于提高游戏趣味性、促进玩家合作而诞生的,然而在消极行为的影响下却带来了反作用。

调查结果还显示,没有哪个平台的玩家可以免受消极行为的影响。相比之下,消极游戏行为对主机和 PC 玩家的影响更大,分别是 79% 和 76%;对移动端玩家的影响相对较小,但是也将近三分之二(66%)。

这些类型的游戏中,消极行为更普遍

那么,玩家在哪些类型的游戏中遭遇消极行为的可能性更高呢?

结果显示,射击游戏、大逃杀游戏和格斗游戏似乎是消极玩家的最大集中地。在 PVP 的游戏环境中,团队中只要出现一名态度消极的玩家,整个团队的游戏体验都会变得让人煎熬。

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在各类游戏中曾目睹或亲历消极行为的玩家占比如下:

  • 射击游戏(如《使命召唤:现代战争》、《Apex英雄》)——61%
  • 大逃杀游戏(如《PUBG》、《堡垒之夜》)——35%
  • 格斗游戏(如《任天堂明星大乱斗》、《街头霸王》)——21%
  • 体育游戏(如《Madden》、《FIFA》)——19%
  • 赛车游戏(如《极品飞车》、《GT赛车》)——17%
  • 沙盒游戏(如《我的世界》)——16%
  • 动作冒险游戏(如《刺客信条》)——15%
  • 益智游戏(如《Candy Crush》、《俄罗斯方块》)——15%
  • MMORPG(如《魔兽世界》、《EVE Online》)——14%
  • MOBA(如《英雄联盟》、《Dota2》)——13%
  • 维修模拟器(如《Wrenchworks》)——12%
  • RPG游戏(例如《上古卷轴:天际》、《巫师》)——11%
  • 其他——4%

*注意,部分游戏类型排名较低可能是因为受访者不会经常游玩这些类型的游戏

消极游戏行为对其他玩家产生的影响

玩家在遭遇消极游戏行为后会做出怎样的反应呢?

大多数玩家(67%)表示,如果有玩家表现出消极行为,他们可能会暂停游戏;超过三分之一(34%)的人表示自己很可能会立即退出游戏。这意味着消极游戏行为会影响其他玩家的游戏体验,这不仅会赶走活跃的玩家群体,还会让游戏厂商错失盈利机会。

目睹或亲历消极游戏行为的玩家一般会采取如下措施:

  • 退出游戏/离开游戏——43%
  • 无视——43%
  • 当场批评——40%
  • 游戏内举报——40%
  • 录下视频并发布到社交媒体——18%
  • 其他——7%
  • 什么都不干——7%

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在遭遇或目睹消极游戏行为后会采取措施的玩家中,有 40% 会选择游戏内举报,其中 24% 的人表示这是其最常使用的手段。由此可见,游戏内举报并不能完全涵盖玩家在游戏内会遭遇的所有消极游戏行为。

与此同时,有 18% 的玩家在游戏时若目睹或亲历恶意行为,会选择记录自己的遭遇并公开发布到社交媒体来试图解决问题,有 10% 的玩家偏好这种手段。虽然采用此行为的玩家占比数量不高,但是这种行为经过社交媒体急速传播发酵,会对游戏的声誉产生重大影响,也会直接劝退那些尚未进入游戏的潜在玩家。

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消极游戏行为对不同性别、不同年龄段玩家的影响也有所差别。

30% 的女性在经历消极游戏行为后直接退出/完全退游,做出同样选择的男性有 18%;男性比女性更有可能使用游戏内举报(28% 比 20%),或录制视频并发布到社交媒体上(13% 比 5%)。可以看出,男性更倾向于直面恶意行为,女性则倾向于直接放弃游戏。

此外,45岁以上的玩家比年轻玩家(18-44 岁)更有可能在遭遇负面行为时退出游戏(34% 比 19%)。

怎样妥当处理游戏中的消极行为

消极游戏行为会让玩家在游戏内体验大打折扣,进而损害游戏的盈利能力甚至是声誉。针对这种行为,开发者该如何应对?在调查期间,我们发现了几个营造健康游戏社区环境的关键点。

保护玩家免受消极行为的影响,应成为游戏开发者的首要任务之一

消极游戏行为是游戏内玩家的个人行为,因此开发者往往觉得自己对该问题无从下手。但是,超过四分之三的玩家(77%)一致认为,保护玩家免受消极游戏行为的影响应是开发者的首要任务,开发者需要采取更多方法来营造更积极的在线游戏环境。

玩家认为,开发者应建立举报的激励机制、重新制定对消极玩家的惩罚,并以更快、更有效的方法来预防、监测和矫正恶意游戏行为,比如在游戏内应用社交安全技术。

相比之下,女性比男性更看重游戏对玩家的保护(82% 比 74%),45 岁以上的大龄玩家比年轻玩家更倾向于这一观点(85% 对 74%)。

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针对消极游戏行为施行惩罚措施

几乎所有玩家(92%)都认为应施行惩罚措施来扼制多人游戏中的消极行为。在所有惩罚方案中,限时封号(44%)的支持人数最多,其次是强制踢出游戏(42%)及暂时禁止游戏(42%)。

针对发出消极游戏行为的玩家,可以采用的惩罚措施如下:

  • 限时封号——44%
  • 强制踢出游戏——42%
  • 暂时禁止游戏——42%
  • 没收游戏道具——30%
  • 限制发言——27%
  • 罚款——25%
  • 没收游戏饰品——23%
  • 调整游戏机制(如赛车游戏的限速,体育游戏的坐冷板凳)——23%

以上仅为部分惩罚方案,在施行的过程中需要玩家和开发者双方共同推进,或依靠玩家举报,或依靠智能解决方案识别消极游戏行为。通过上一条可知,玩家普遍认为开发者理应承担更多责任,可见后者是更好的选择。

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需要“早发现、早预防”,尤其针对快速增长中的游戏

在 2020 年疫情期间,数据显示高清多人游戏(通常指 PC、主机游戏)的玩家数量增长超过 38%,与人数同样激增的还有游戏内的消极行为。

大多数处于隔离状态的人们想要寻找新的社交渠道,而游戏就在这种情景下实现了快速增长。随着游戏受欢迎程度提高,游戏社区内的消极行为便越需要管控,只有这样才能防止玩家体验和工作室声誉毁于一旦。

结论

本报告初步探讨了消极游戏行为对玩家的影响以及解决方向,可为改进提供些许建议。

作为在全球拥有 150 万月活开发者的游戏引擎,Unity 也从工具层面为开发者铺平了道路。近期,Unity 收购了音讯分析技术平台 OTO,协助开发者判断玩家在游戏中的言论是否违反平台规范。OTO 曾在 2020 年的美国总统大选期间,以其技术分析川普及拜登之间辩论是否涉及语言暴力、歧视言论而为大众所熟识。

Unity 营运解决方案部门产品管理副总裁 Felix Thé 表示,OTO 将能协助开发者更快判断玩家是否在游戏互动中发出谩骂、诋毁、歧视等消极的互动行为,适时调解或制止冲突的发生。

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Felix Thé 还表示,为避免结果误判,并不会以 OTO 分析的结果直接对发出消极行为的玩家进行“审判”,而是为开发者提供参考,助其高效判断某个玩家的行为是否违规,是否应该调整游戏机制等等。

文/Unity
来源:Unity官方平台
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z3DHfna7QIYKnqtz_TQD_Q

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