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高成本的动画番剧,还有手游厂商选择“负重前行”

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发表于 2021-11-5 13:45:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期,鹰角网络在2021年《明日方舟》感谢祭公布游戏改编番剧计划,正式宣布《明日方舟》游戏衍生番剧即将推出,该番剧将由合作方悠星的日本子公司Yostar Picture负责制作,目前已经放出第一季的PV“黎明前奏”。与此同时,散爆网络《少女前线》也公布相关TV番剧计划和预告片,并宣布由华纳日本负责制作,Staff有多位日本动画界的老手加盟。

在手游行业中,热门动画IP改编游戏比较常见。近年来,有多款动画IP改编成游戏,并且取得不错的成绩,如《航海王热血航线》、《火影忍者》等,已经在业内形成一整套完善的改编体系。而热门游戏改编成动画番剧相对来偏少,其中主要原因是动画番剧制作成本的问题成为最大的阻碍。

01、高成本之下,为什么要还要做动画化

根据东映动画的电视动漫制作费和制作数量数据显示,时长20分钟的电视动漫每集平均制作费用为1000万~1100万日元。2013年底数据显示,一部13集的TV动画其制作成本+广告宣传费用最少也要2.5亿日元(相当于1250万人民币)。而且这一个制作成本与动画制作质量成正比,质量越高,成本越高。

微信图片_20211105134100.JPG
数据:东映动画

即便如此,却仍有热门游戏“负重前行”,选择把游戏改编成动画番剧,到底是出于哪种目的,只是为了做“游戏宣传片”吗?

根据《日本动画产业报告2018》数据显示,2017年日本共制作了390余部TV动画,而在这一年播出的游戏改编动画仅有27部,仅占当年TV动画总数的7%,属于相对“冷门”的类型存在。

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数据:《日本动画产业报告2018》

国内手游从18年开始推出的《阴阳师·平安物语》,到《少女前线》动画版、米哈游《崩坏三》所改编动画番剧《女武神的餐桌》等短片动画番剧。后面到《碧蓝航线》、《恋与制作人》等时长为20分钟的动画番剧出现,以及如今《明日方舟》的TV动画也被提上了日程。

早期一些国内手游改编动画均采用“泡面番”的形式进行制作,如《阴阳师·平安物语》、《少女前线》、《女武神的餐桌》,这三款动画番剧单集时长均在5分钟左右。主要原因是这些类型动画不需要庞大的世界观支持,展示日常轻松的情节而已,不仅可以通过动画宣传游戏产品,另一方面制作成本相对较低。而且在B站上,这三部番剧的都有非常高的播放量,并且评分均在9分以上。

《碧蓝航线》、《恋与制作人》则是正儿八经的TV番剧,时长均在20分钟左右。如上文所说,一部13集,每集20分钟的TV动画成本约为1250万。若仅仅只是为了作为游戏宣传的补充,显然成本过高。

(一)游戏改编动画的本质是提升游戏声量

对于游戏改编动画来说,本质还是游戏的“超长宣传片”,为了提升游戏的声量而制作的。

以《碧蓝航线》为例,当时游戏在18年9月通过视频的方式在YouTube上宣布了游戏改编TV动画的计划,该官方视频取得超过43万次的播放。而且有19年10月TV动画上线当天,《碧蓝航线》在日服iOS免费榜上表现过活跃。根据七麦数据显示,开播当天从424名飙升到167名,甚至成功突破100名进入第87名。

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数据:七麦数据

此外,《碧蓝航线》动画化的消息在国内也引起了不少的讨论。在知乎上,有关于“如何评价碧蓝航线动画化这件事?”的相关提问,吸引相关领域达人进行回答。最终该提问浏览量超过20W人次。

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数据:知乎

在B站上,《碧蓝航线》取得3400万次播放量,作为一款无IP的二次元手游,也能获得如此高的声量与关注度。而对于有着完成IP的游戏改编动画来说,其在声量的提升上则更加明显。

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数据:BiliBili

如Fate IP系列的手游《Fate/Grand Order》所改编的TV动画《命运-冠位指定 绝对魔兽战线 巴比伦尼亚》在B站上取得1.5亿的播放量,超过14万人打出评分,依然能确定9.4分高分。同样的,观察《恋与制作人》游戏改编动画发现,目前该部TV动画仅在腾讯视频独家播放,已经取得1.1亿播放量。

(二)二次元玩家更看重的世界观和人设

手游改编TV动画属于二次元范畴,因此会发现二次元手游与改编有着更高的契合度。对于玩二次元手游的人来说,更加看重故事还有人设。以至于现今的“二次元”手游大多数以花哨华丽的游戏角色作为主要卖点。例如《原神》就会为就会针对游戏新角色做单独的营销,制作效果广告等。

可以这么说,这些游戏角色的魅力,甚至可以让每一个“二次元”手游玩家能够长期体验游戏的一种保障。因此,有了游戏玩家的支持,当作品在市场中成功立足之后,改编动画番剧自然是不错的选择, 不仅让玩家喜爱的角色更加立体形象,同时还能提升游戏热度,巩固市场。

而且,“动画”作为一种独立的存在的媒介形式,“完整性”毫无疑问是一部动画作品能否成功的主要因素。游戏改编动画在一定程度上可以通过动画补足游戏内一般的剧本内容,让整个故事变得更加完成。

从人设到故事两个方面去满足玩家粉丝的需求,成为手游改编动画的一个底层逻辑,也相当于说这是游戏厂商为了完善游戏做出的战略意义。

其中游戏杂志《游戏批评(ゲーム批評)》的原编辑长小野宪史也发表了自己对手游改编动画的看法。在整体开发费用增加的情况下,创造新作对手游公司来说是很大的赌局。因此不少的厂商都玩起了IP战略,以手游的世界观和角色为基础,推出漫画、动画、演唱会等多媒体形式的商业企划。

02、游戏改编动画为了沉淀用户

莉莉丝CEO王信文曾经说过,手游既是商品也是文化产品,但文化内容受限于包体大小。事实上,手游作为文化载体,受到的限制非常多,无法与PC或者主机游戏相提并论。因此手游本身不是一个很好的IP创造者,更加适合通过与其他方式的结合去创造IP,其中TV动画就是一个不错的方式。

对于在市场上站稳脚步的游戏产品来说,游戏改编番剧可以补足原作中的设定不完善情况,通过动画的方式去观众建立联系。通过提升声量和影响力来沉淀游戏所对标的二次元观众,在服务好自身游戏粉丝的前提下,再进一步扩散IP影响力,实现“破圈效果”。

文/ohzyh
来源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l_BasUBqYtvOdoBiY1QJ2g
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