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总能整出新花样!Habby新游《PunBall》能否再现《弓箭传说》的辉煌

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发表于 2021-11-8 11:33:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
2019年《弓箭传说》的出现技惊四座,中度休闲、玩法混合、混合变现等概念也随之兴起,各路分析报道层出不穷,Habby一度成为2019年最靓的仔。后续发行的《企鹅岛》、《旋转节奏》等产品虽然同样获得了优秀的成绩,但带给我们的惊喜程度还是略逊于《弓箭传说》。

2年后的11月5日,Habby新作《PunBall》(中文名《砰砰法师》)海外上线,下面一起来看看这款新游戏整出哪些新花样。

与其说是素材复用的新游 不如说是《弓箭传说》的微创新

《PunBall》是一款融合玩法的休闲产品,游戏将经典玩法“打砖块”与RPG和roguelike元素相结合,形成了一款玩法熟悉,体验新鲜的休闲游戏。

下图为《PunBall》主界面的截图,可以看出,游戏内大量复用的《弓箭传说》的系统、玩法和美术素材。例如整体的蓝色背景,熟悉的UI布局,相似的装备系统和天赋系统,都让玩过《弓箭传说》的用户感到极度亲切。

微信图片_20211108112924.jpg

这种素材复用的方法并不少见,新产品使用了已被验证过的素材,既可以减少研发过程中的时间成本和人力成本,同时最大程度保障玩家的接受程度。只要游戏的玩法被用户接受,后续可以不断调整美术风格,使其更加被当前的用户所喜爱。

玩法方面,游戏的核心玩法与“打砖块”非常相似。屏幕下方的人物为发射器,玩家通过滑动屏幕控制子弹的瞄准路线,松手即可发射。每次开局时子弹数量较少,且种类单一,随着关卡进度的提升,可以收集各种强化子弹以及战斗特效(击中绿色+1球即可增加每次发射的子弹数量)。

微信图片_20211108112930.jpg

下图是非常经典的技能选择界面,当击中“蓝色问号方块”时可以获得随机技能的机会,玩家可以选择自己想要的技能,第三章后可以消耗钻石重新随机。不知你是否发现,技能的界面也是《弓箭传说》的素材。

微信图片_20211108112931.jpg

装备系统中,同样采用了《弓箭传说》相似的模式。例如6个装备栏位,装备分不同的颜色和品质,高品质装备带有额外的特效等。

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变现方面,当前《PunBall》采用混合变现的模式,游戏中包含内购和广告变现,其中广告变现用于获取免费宝箱、金币、钻石、翻倍领取奖励及关卡中复活等。

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投放方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《PunBall》iOS版首次投放于9月30日,主要投放地区为港澳台地区和韩国,主要投放渠道为Facebook、Vungle、Messenger、Instagram等。

微信图片_20211108112934.jpg
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)

爆款素材为游戏画面+真人女性角色解说,截图如下:

微信图片_20211108112935.png
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)

安卓端自10月22日首次投放,投放地区以日本、美国、澳大利亚、加拿大为主,Admob、Vungle、Pangle为前三的投放渠道。

微信图片_20211108112937.jpg
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)

热门素材为游戏实际画面,截图如下:

微信图片_20211108112938.png
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)

整体来看,与其说《PunBall》是复用了《弓箭传说》素材的游戏,不如说是《弓箭传说》的微创新,除了核心玩法不同之外,其余内容基本都沿用了《弓箭传说》的内容。当然,《弓箭传说》的成功也代表了这些内容和元素是被玩家认可的,正是这种被市场验证过的内容,才可以为新产品的成功奠定良好的基础。

轻操作,重策略,Noob Vs Pro广告形式的绝佳载体

不过,与《弓箭传说》不同的是,《PunBall》对普通玩家更加友好,游戏不像《弓箭传说》那样要求玩家的操作和反应等能力,而是更加注重于策略性。新玩家可以按部就班的射击距离最近的敌人,高手可以通过“骚操作”打出更加华丽的特效。对泛用户的高度友好,不仅可以吸引更多用户,还可以使用海外流行的一种广告形式:Noob Vs Pro。

微信图片_20211108112939.png

简单来说,Noob Vs Pro就是对比菜鸡和高手的不同操作,菜鸡部分主要负责装傻高效,高手则是展示正在的技术。海外有非常多此类视频素材,以YouTube为例,搜索Noob Vs Pro后,排名第一的《Minecraft》视频播放量超过1.1亿。

《PunBall》能否再现《弓箭传说》的辉煌

其实,以打砖块为基础进行微创新的游戏早有先例,例如Yojoy发行的《我不是塔防》和《我不是塔防3D》,是将放置合成与打砖块进行的玩法融合,同样获得了不错的成绩。不过与RPG和roguelike结合倒是第一次看见。

诚然,《弓箭传说》的经验为《PunBall》奠定了扎实的基础,无论是品牌层面,还是游戏层面。也许是对熟悉的系统有所厌烦,也许是对轻操作重策略的不喜,《PunBall》带给我的复玩欲望和付费欲望没有当初《弓箭传说》那么强烈。

当然,从业者更看重的是优质游戏带来的经验和思考而不是个人的喜好问题。《PunBall》的复用策略是值得关注的,那么接下来的问题就是,《PunBall》能否成为下一个《弓箭传说》,为2021年底带来新的话题呢?

来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r7Ym_vrnix-OFNtti8_nGw

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