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在武侠世界中呈现探案推理乐趣,《墨影侠踪》要如何写好剧本故事?

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发表于 2021-12-1 09:39:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
自国内游戏行业兴起,武侠题材就是一支永不凋谢、越开越烈的花,层出不穷的演绎依然时有精彩作品。对于玄镜工作室一行游戏人来说,武侠文化也是他们所爱,也希望能用游戏作品来演绎他们心目中的武侠世界。不过这次,他们没有用传统所见的动作或者角色扮演这些类型来制作,而是用了推理探案的形式来表达武侠精神。《墨影侠踪》这部开发中的作品正是玄镜工作室的实践。

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他们会在一个武侠世界中如何展现探案推理的乐趣呢?游戏开发又有何进展呢?近日,GameRes游资网采访了《制作人叶石叁分享《墨影侠踪》的设计理念和开发历程:

团队组建:钟情武侠,一起做好玩的游戏

我是《墨影侠踪》的制作人叶石叁。我们开发团队算上我一共是4人:包括我们的老板兼主美Hugo,游戏中的角色和漫画都是由他亲手绘制的;程序小D,但是也经常贡献剧本的脑洞;场景美术小苏,也负责一部分UI;而我自己在项目中主要负责策划、编剧和运营工作。

我们团队的4个人在做独立游戏之前,都曾经做过许多年的商业游戏,都算是游戏行业的老人;开发独立游戏的初衷与许多开发者一样,都希望能找回做游戏的初衷,一起做“好玩”的游戏;另外,我在做独立游戏之前,看到《中国式家长》《太吾绘卷》的大卖也给了许多开发者信心,开始觉得做独立游戏不再是一件只为了情怀吃不饱饭的事情。所以18年年底的时候,我从上海某大厂离职前,便找到Hugo谈了我的想法,他正好也想自己做游戏(他真正的梦想其实是成为漫画家,现在也在游戏里实现了),于是我们两人便组建了玄镜工作室;之后抱着同样理想的小D和小苏也陆续加入,便有了现在的开发团队。

创作《墨影侠踪》之前,我们发现大家都喜爱金庸和古龙的武侠小说,这些小说中本身就会有破解江湖迷案的部分,比如《天龙八部》中挖出带头大哥的阴谋、《血海飘香》中调查杀死多名江湖好手的真凶;此外徐克版的《狄仁杰》系列电影、《少年包青天》等电视剧也给我们留下了深刻的影响,最终我们确立的目标便是做一个“武侠+侦探”相结合的游戏。

游戏机制:推理探案+舌战破敌

《墨影侠踪》作为一款武侠侦探游戏,玩法上并不复杂,只要玩过《逆转裁判》《弹丸论破》系列的都能轻松上手。尤其游戏中的“舌战”环节,我们直接参考的就是《逆转裁判》的法庭辩论和《弹丸论破》里的班级审判。在游戏机制方面我们参考过的游戏不止这两个,还包括《福尔摩斯》系列、《黑色洛城》、《This is the Police》等。

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因为4个人在成本和人力的限制下,能做的游戏内容非常有限,所以我们最终决定去掉武侠游戏中常见的战斗玩法,而只是将打斗变成游戏中的一些过场剧情,把重点放在推理探案部分。不过,《墨影侠踪》的精神内核依然是一个武侠游戏,这也是我们希望玩家们在游玩过程中充分体会到的。游戏中的每个角色,甚至是反派,其身上都可能具备着某一类的侠义精神,剧情也是在一个武侠世界中展开,这样也会明显有别于其他常见的推理游戏。

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在撰写剧情故事过程中,我们也收集参考了大量的资料,同时这也让《墨影侠踪》的武侠世界带给大家一定的熟悉感。游戏中的故事、人物、武侠世界的参考其实主要有三个来源:首先故事原型取材于历史上真实的迷案(主要也是为了让故事更加真实可信有依据,这也是金庸常用的手法),因为涉嫌剧透所以暂时无法细说;部分人物也确实参考了此案中历史原型,细心的玩家如果稍微百度一下,就能找到某些人物的出处;另外许多人物、江湖门派的设计都来源于我们喜爱的武侠小说中,比如我自己就特别喜爱小时候玩的《武林群侠传》,第一个试玩版里的铸剑山庄、霹雳堂也来自于此。

在剧本的撰写和打磨上面,我们主要希望实现的是三个目标,一是诡计和推理要精彩,二是人物要丰满,三是剧情跌宕起伏。

在诡计部分我们其实也有大量的借鉴,在设计核心诡计之前,我阅读了大量的本格推理小说,细心的玩家可能会发现部分案件中还有《柯南》的影子,这个也是因为许多本格诡计已经在许多推理作品中被借鉴和复用的关系。但《墨影侠踪》本身是一个武侠故事,所以其实大多数的案件诡计还是完全原创的,也许不如经典本格和新本格的诡计那么华丽,但却是结合武侠世界而产生,希望能被更多的中国玩家所喜爱。

在人物设计方面,我自己非常喜爱的游戏编剧奈须蘑菇给与了我许多启示。简单来总结的话,就是每个人物都应该是灰色的,即使再邪恶的人物也会有自己可爱的部分,再正义的人物也会有自己缺陷,每个人物在设定时,都会考虑其可怜、可爱、可信的部分,即使这个人物是个反派也是如此,太过伟光正的角色反而显得不真实。

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在剧情方面,尽量让玩家身处危机之中,在玩《逆转裁判》中相信玩家也会有类似的体会,成步堂总是处于被罪犯逃脱或是被对手翻盘的边缘,即使这是非常刻意的设计,但玩家依然会乐在其中。这个在武侠世界中其实非常容易设计,不仅仅是在推理环节被对手翻盘,还会经常会让主角或是队友处于死亡威胁中。

剧本打磨:15万字文本量,章节连贯整体

一定程度上,《墨影侠踪》剧本精彩与否对本作质量几近是决定性因素。不过,在《墨影侠踪》之前,我们谁也没有做过游戏编剧工作,所以我只能一边开发游戏一边学习编剧的各种理论和技巧。我个人觉得就一个推理故事来讲,最重要的部分就是悬念、反转、和意外,大部分经典的推理小说也都是牢牢抓住这3点,而武侠的世界观又很容易去创作这样的剧情和人物。

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比如在第一个《唐门案》中,玩家会反复在唐门二当家和大当家究竟谁是好人、谁是坏人之间来回横跳,这些影响玩家判断的疑点是在编剧时故意抛给玩家的,目的就是制造悬念;但当最终的答案揭晓时,却又出乎所有人的意料。用一句编剧课老师的话来说“悬念”就是故事的生命线,只要牢牢抓住悬念,读者就会愿意把故事看完。但这个技巧有一个原则,就是逻辑要自洽,否则故事结构和人物设定就会崩坏。另外一个原则就是,最终的反转在故事的前半部分必须给出暗示,否则就是在故意玩弄玩家;比如侦探小说里有一条原则,就是凶手必须是前面登场过的人物,也有某些侦探故事违背了这个原则,读到最后就有一种想拍死作者的冲动。

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除此之外,我们也需要注意《墨影侠踪》中各单元剧本与游戏整体故事的关系。如果说写单个推理故事的难度是5分,那么写一个由多个连贯的章节组成的游戏故事的难度就是9分。单个推理故事只需要注重故事内的人物关系、诡计、剧情结构就可以了;而一旦变成连贯的故事,要考虑的维度就一下子翻倍了。比如要考虑人物关系是否要在不同的章节里产生变化,人物是否要有各自的故事线、这个人物在下个故事里又是怎样的身份、人物之间的矛盾在多个章节里如何构建和变化等等。我们采用的办法就是先在大纲阶段用简略的文字把故事主线讲通,然后在每个章节的开发过程中不断地丰富、修改和完善。甚至有时候晚上睡觉的时候我的脑子里都会进行故事的推演,有的时候发现故事进入了死胡同的时候,就会拉上所有人一起讨论,一直到能把故事讲通。

举例来说,比如主角张笑尘在第一次随师父下山办案的时候,是一直被师父指挥着,并且他对自己的能力是不自信的,说话也是唯唯诺诺的;而到了最后的章节,在绝境中凭着一己之力破解迷案的时候,他的语气、行事方式都会有一定的变化,别人对他的看法也会产生变化。另外某些人物一开始与主角可能是敌对的关系,但到了后续章节里,因为故事的推进,人物关系产生了变化,甚至变为了伙伴关系。

截止至目前,我们已经为《墨影侠踪》打造了大约15万字的文本量,如果不是因为人力有限,文本量应该还会更多。整个剧本的创作和修改其实贯穿了开发的始终,因为我们一个剧本从构思开始到最终完成,可能会经历十多次的测试和修改,有的章节在第一次开发完成后还会重写,有时候还会根据发行和玩家们的反馈再进行数次的修改。《墨影侠踪》的开发过程一直持续了2年多的时间,那么剧本工作也就持续了那么长的时间。

美术风格:传统国画结合现代美漫笔法

在美术风格的打造上,因为是独立游戏,所以从项目一开始就有意的避开了主流的武侠游戏风格,而《墨影侠踪》风格的确立基本来自Hugo平时对游戏以外的艺术形式的涉猎,比如传统国画,港漫,再杂糅他个人的审美情趣的的综合产物,绘制流程也都是一点点试验再总结,然后重复整个过程最终迭代出来的,实际上很多方面他也还在学习,试验和探索中。如果仔细对比“铸剑山庄案”和“唐门案”,可能会发现两个案子里出场的角色设计风格都会有一些细微的差别,其实也是在开发过程中不断尝试和优化的结果。

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游戏中有两个方面的视觉特征相对明显:一个是角色立绘,这方面借鉴了国画的笔法,以及欧美卡通变形夸张,尽量让角色图形化明显,又有一些水墨丹青的韵味。第二个是漫画部分,采用了大面积水墨的强对比来表现案件的悬疑气氛。Hugo希望能通过游戏的形式再现“小人书”的讲故事的那个辉煌时代,尽管才刚入门,但那是他的一个理想。

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因为《墨影侠踪》重剧情故事,所以在场景的打造上也充分地在视觉上给玩家传达故事。在设计上的具体实践主要还是以剧本和人物为起点,比如临渊阁是老阁主朱允生一手创立的门派,而他的身份又是辞官回乡的墨家弟子,且他办案又从来不收钱,那么他所在的门派建筑风格就会比较的古(穷)朴(困),家具都会采用竹子等简陋的材料来制作,山顶上会有大片的竹林来呼应、门派弟子的衣着也会比较朴(寒)素(碜),场景BGM的风格也会比较淡雅一些,尽力营造出一种脱离尘世之外、且又有些随性的江湖门派的氛围,这与老阁主的性格又非常一致;而到了唐门、或是铸剑山庄时,门派内的场景又是另一种氛围。在人物设计、场景设计的时候我们都会考虑这些,尽量让所有的东西都看起来自然可信。大家合作久了以后,在想法上也会比较默契,美术同学看到剧本设定的时候,就会很快抓到这些点,甚至替策划来脑补场景里应该会有哪些东西。

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开发回顾:有惊有喜,群策群力完成工作

《墨影侠踪》开发难度最大的是剧本部分,不仅剧情要具备可看性,犯罪诡计和动机还需要逻辑自洽,剧情中的人物也需要足够生动,推理桥段也不能太无脑;全靠我一个人完成编剧工作是完全不够的,所以我们照着三个臭皮匠的原则,每次剧本创作都是几个人一起充分讨论,群策群力,每个人都为剧本和人物创作贡献了许多好点子。

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在制作每个游戏章节时,我们一般是先确定剧本大纲、案件诡计、以及角色和场景设定,然后各自按照分工开始制作对应的部分:比如我会将剧本大纲和案件扩写成完整的剧本;Hugo会去设计对应的角色和主要的角色表情;小苏会根据剧本需要设计对应的场景;小D跟根据剧本需要的游戏机制需要开发对应的功能。

开发过程中也难免会碰到一些回忆不太美妙的事情,最痛苦的事情就是开发过程中原来的编剧小伙伴的离职,因为我们是独立游戏团队,招人本来就非常的困难,而且我们团队人手也有限,每个岗位都非常重要,但是我们招聘到的两位编剧小伙伴先后都因为各种原因而离开了,这也对我们造成了非常大的打击,让我们的工作一度停滞下来,甚至让前期确定的故事大纲也不得不推倒重写,团队成员对项目的信心也都受到了打击,最后也逼得我把自己从一名游戏策划培养成了一名游戏编剧。这是一个非常痛苦的转变,但我现在已经非常享受与大家一起讨论和创作剧本的过程了。

最高兴的事情莫过于拿到了中国独立游戏大赛的最佳听觉效果入围奖了。为了赶今年的参赛版本,我们连续加班了2个多月的时间,到最后提交版本的那一刻,大家都处于精疲力尽的状态。在揭晓入围名单的那天,我其实心里是非常紧张的,跟查高考分数的紧张程度不相上下,好在最终的结果令大家都非常得振奋,觉得之前的一切努力都有了意义。

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上线预期:开发工作年底收尾,希望明年能发售

在开发过程中,我们的发行商游力卡游戏为我们提供了许多的支持和帮助。比如为我们游戏报名参加Steam和WeGame的试玩节;邀请B站、虎牙等大Up主直播我们的游戏实况;还有参加核聚变、WePlay等各种游戏展会;以及为我们报名参加独立游戏比赛;还有提供游戏海外版本的本地化工作等。

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我们一共放出过两个不同的试玩Demo,第一次是在今年年初的Steam试玩节上,内容是“铸剑山庄案”,第二次是在今年年底WeGame的游戏之夜上,内容是“唐门案”;两个试玩Demo完成的相隔时间也正好是1年的时间。两次试玩玩家们的反馈整体都算不错,不过总体上看,还是第二次放出的Demo玩家反馈更好,甚至在WeGame上把游戏评分都拉高了一些。

喜欢我们游戏的玩家给出评论,大多是喜欢美术风格、配音、剧情、以及武侠和推理相结合的游戏主题;也有许多玩家给出了优化建议,大部分我们都会吸收并体现在后续的版本优化中。比如在第一次试玩Demo推出以后,有些玩家反馈觉得其中的人物性格太过于脸谱化,有的角色甚至有些反智;这些我觉得都是很好的反馈,所以在后续的剧本中,我们就会注意尽量让每个人物变得更丰满可信,甚至可以看到人物的成长,尽量避免为了突出主角而去设计NPC的反智言论等等。

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当然我们也收到一些负面的评价,比如有的玩家觉得我们离《大逆转裁判》《弹丸论破》等游戏还有明显的差距,这个确实也是一个避不开的话题。这个差距作为开发者的我们会尽力提升自己的开发能力,但也需要玩家们的一起努力(多买国产单机游戏来支持我们 :p )。

在和玩家试玩沟通的过程中,我们的发行商游力卡也提供了许多有用的反馈和建议,找出了试玩版中的一些弊病;并且,在每次版本更新后,他们都会安排核心玩家测试,使我们游戏能够持续得到优化;此外,在申请版号的过程中,为我们提供了非常大的帮助。有个给力的发行合作方对我们来说还是很有必要的。

《墨影侠踪》已经开发了2年半的时间,开发工作预计会在2021年年底收尾,预计会完成4个章节,共8~10个小时的游戏内容,目前已经完成了大约80%的开发工作,如果顺利下来的话,预计的发售时间应该是在2022年春季。

个人感想:突破舒适区,敢于创作勇于坚持

制作人保持游戏创作力,我觉得首先需要的就是对于“坚持创作独立游戏”这件事情有非常大的热情。有许多开发者只是将做游戏当成一份赚钱的工作、或者只是因为爱玩游戏而从事游戏开发工作,那么这是远远不够的。在国内目前的大环境下,开发游戏本身就异常艰难,成功的机会微乎其微,而开发单机和独立游戏简直是逆势而为,更是需要非常“头铁”才行,否则根本无法坚持下去。

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其次需要的是不断的学习和自我突破,既然是开发独立游戏,那么不可避免的一个项目参与的人会非常少,与大厂少则几十人、多则上百人的团队相比,我们每个开发者都要做2~3个人的工作,如果只是将自己禁锢在原本的舒适圈里,则肯定无法胜任独立游戏开发者的工作,能够不断学习新的技能、敢于突破自己职业的舒适圈就非常重要。我非常佩服《重塑火星》的开发者、以及GameJam上的一些Solo大神,能够一个人完成所有的开发工作,我自己都还不具备这样的能力。

在我年轻的时候,可能与许多新人策划一样,认为创作游戏只需要有脑洞就可以;但是现在我觉得,有没有脑洞,与“坚持创作独立游戏”的热情、不断学习和自我突破的能力相比,简直是微不足道的。只有具备这两点,才能真正的保持游戏的创作力。

最后在这里发布一个小的招聘广告,希望有喜爱我们游戏、愿意从事独立游戏开发、且具备一定编剧能力的小伙伴们加入我们,一起参与到《墨影侠踪》的DLC和续作的开发中来。简历投递:38682704@qq.com

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KIVzptrx70WujIHEEgph1w

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