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2021年国产单机游戏总结:仙剑7终于出鞘 中小制作兵出奇招

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发表于 2022-1-6 09:55:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
又是一年即将结束,今年的中国游戏业又是不平凡的一年,经历了诸多风云变幻。

而就国产单机游戏而言,早已经摆脱了过去很长一段时间那种困窘状态,正在慢慢复苏。

就今年来说,最受关注的的国产单机游戏毫无疑问就是前不久发售的《仙剑奇侠传7》,作为仙剑系列时隔好几年的再度归来,本作发售后虽然有一些争议,但是整体来说品质其实还可以。

另外今年涌现出的中小制作游戏则可谓是八仙过海各显神通,像是《天命奇御2》、《戴森球计划》、《暗影火炬城》都实现了题材或者玩法的突破,令人耳目一新。

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其实像这些都已经说明国产单机游戏现在不断已经复苏,并且逐渐在进入一个稳健成熟的发展状态,未来将更加引人遐思。

《仙剑7》到底表现如何?

《仙剑7》这款游戏其实和今年发售的日式RPG大作《破晓传说》比较类似,同样都是经历了前作的口碑下滑后做出的一个求稳的措施,并且同样都是在画面和音乐这两个层面做到了极致,演出方面得到了巨大进化,然后在剧情和战斗系统方面存在一些问题。

先说画面,就《仙剑7》的画面而言,已经属于是国产单机游戏目前最顶级的画面之一了,此前只有《古剑3》的画面可以做到这个程度。

游戏中天师门和仙霞派的场景可谓是美轮美奂,并且深刻体现了中国传统文化中道教建筑的风格特征,远景的打磨以及色彩的运用也使得游戏的仙侠感氛围得到了巨大提升,虽然在细节上有一些缺失,但是整体来说达到了国际大作的画面水准,即便放在PS4和PS5上面,虽然没法和《地平线:零之黎明》这样的3A大作相提并论,但是也远超不少游戏的画面水平,且这种画面是东方式审美的体现,或许可以吸引到不少欧美玩家。

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而且本次《仙剑7》终于是兑现了仙剑之父姚壮宪当年的承诺,在当年《仙剑5》发售后,姚壮宪就表示过续作会采用虚幻引擎开发,但是后面的《仙剑5前传》和《仙剑6》还是沿用了以前的老引擎,直到这次《仙剑7》才更换成了虚幻4引擎,所以最后画面表现才可以做到这个地步。

另外就是音乐的优秀表现,毫不夸张的说,本次《仙剑7》的音乐是当下国产单机游戏中音乐最强的,甚至可能没有之一。

这是因为本作参与作曲的优秀作曲者很多,例如此前就长期参与过这个系列音乐创作的吴欣睿、曾志豪,以及曾经参与过一段时间后来离开在本次回归的骆集益,更有最近这几年在国内名声鹊起的陈致逸,还有几位小旭音乐方面的作曲者。

这个阵容堪称豪华,并且本次表现最为突出的是曾志豪和陈致逸,其中曾志豪是大宇公司旗下作曲家,长期给仙剑和轩辕剑两大系列作曲,尤其擅长战斗音乐,本次谱写了大量出色的战斗曲子,每一首都保持了极高的素质。

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陈致逸则是因为数年前给腾讯旗下《天涯明月刀》网游谱写了多首曲子而出名,其中选人界面音乐《千人千面》在当年引发了很多热议,而陈致逸也因为之前入职米哈游并且为《原神》配乐而深受该作玩家的认可。

由于《仙剑7》开发时间比较久,所以陈致逸参与该作的配乐应该是尚未入职米哈游的时期,也就是2018年左右,他为《仙剑7》写的主题歌《相守》本次也是得到了很多仙剑系列玩家的高度认可,可以说是保持了仙剑系列主题歌一贯的高水准。

不过《仙剑7》本次音乐最大突破则是大量采用了交响乐和合唱的形式来烘托战斗氛围,曾志豪作曲的《罪愆神罚》就是其中杰出之作,不过整款游戏最出色的战斗音乐是陈致逸负责的最终BOSS战音乐《止戈》,这首曲子其实就是主题歌的变奏版,通过变调、转折等形式,再以大合唱来烘托出终极之战的撼天之感,而且这一曲在追求宏大之余还表现了不少婉约忧伤之感,可说是一首情感非常复杂的曲子,比起常见的最终BOSS战音乐只追求震撼感要高明更多,夸张一点来说,已经达到了接近日本著名游戏作曲家下村阳子为《最终幻想15》所写的最终BOSS战音乐那样的高度,并且表现手法也极为相似,堪称是一首大师级水准的曲子。

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之所以说这次大量采用交响乐大合唱的形式是一种突破主要是因为此前仙剑系列在这方面都处于一种小心翼翼的尝试阶段,例如《仙剑4》最终BOSS战音乐《神威千重》大概是系列中首次采用这样的形式,在当年也引发过中国仙侠类游戏到底是否应该采用西洋管弦乐和大合唱的做法这样的讨论。

从后来该曲反响强烈得到了广大玩家们的喜爱来看这次尝试是成功的,而且更进一步来看,当今是全球化时代,我们不应该执着于到底是不是采用了中国的传统音乐形式,当年《轩辕剑4》采用了春秋战国时代的雅乐形式,但是很多玩家的反馈就是听不懂,就是因为这种音乐实在太过古老,当下玩家们已经很难接受了。

况且就《仙剑7》所有的81首原声音乐来看,传统风格的中国化音乐还是占到了绝大多数的比例,因此战斗音乐采用交响乐大合唱不但无伤大雅,反而能起到更好的烘托氛围作用。

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还有必须指出的是,虽然形式上是交响乐大合唱,但是旋律上其实是中国化的,这个其实是借鉴了日本游戏公司的做法,以日本的光荣公司为例,该公司旗下的《信长之野望》系列是非常日本化的游戏,但是配乐长期都是交响乐的形式,旋律上则带有浓厚的日本音乐旋律的印记。

《仙剑7》在剧情过场演出上也得到了大幅加强,摆脱了以往站桩式对话的情况,尤其是开场的好几幕过场演出都采用了电影化的很多手法,例如镜头切换和动作剪辑以及各种角度机位的运用,这些都使得游戏带来了更强大的沉浸感。

如果说《仙剑7》的画面和音乐以及过场演出可以得到绝大多数玩家喜爱的话,那么剧情和战斗系统就存在一些问题,而这种情况可以理解为暂时无法在本作解决。

本作就剧情来说之所以存在一些争议,其实主要还是仙剑系列过去的剧情实在太过出色了,尤其是初代、3代、4代这三作,而在4代后情况比较复杂,其中5代因为多种原因剧情可能是历代最差,但是《仙剑5前传》的剧情表现得到了不少玩家的肯定,可以说是4代之后评价最高的,后面的6代剧情其实也不差,但是因为过多借鉴日本ACG的一些元素,并且在人物设计上采用复杂化做法,使得主角团里面每个角色都各怀鬼胎(这是日本ACG作品中很常见的设定),最后导致了角色之间的情感互动联系比较弱,再加上《仙剑6》的画面表现较差和游戏优化不足,这都使得《仙剑6》最后的口碑不是那么好,并且6代主编剧沈瑢瑢在此之后也离职了。

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正如前面所说的,《仙剑7》其实很多地方都是在纠正之前那些作品出现的问题,剧情其实也是如此,所以《仙剑7》的剧情属于求稳的那种类型,四个角色情感互动非常多,也完全规避了6代主角团各自心怀鬼胎那样的情况,并且四个主角的三观都非常的正,这其实和《破晓传说》因为之前《情热传说》的“真正的伙伴”事件带来恶劣影响后所以在剧情上求稳的思路是类似的。

也就是说《仙剑7》的剧情算不上惊天神作,但是其实也并不算差,整体的逻辑还是比较通顺的,只是格局和气魄上比起顶级大作还是差了一些,考虑到本作的主编剧马文静之前在《仙剑5前传》和《仙剑6》主要是负责支线剧情的撰写,本次《仙剑7》是首次担当主编剧,因此剧情上过于平稳这种情况也是情有可原,在经过此次历练之后,后面续作中或许她会有更好的发挥。

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战斗系统同样也是求稳,由于《仙剑7》是这个系列首次采用即时战斗的形式,所以整个系统也没法做到像日本CAPCOM的怪物猎人或者鬼泣那样精妙,本质上其实和伊苏系列近年来的战斗系统更相似,即通过按键组合来释放各种技能,主要攻击手段就是普通攻击和技能释放,然后可以在战斗中随时切换四个角色,每个角色各自其实有一些职业属性,例如修吾就是剑客,桑游则是弓箭手。

这里需要特别指出的是,日本CAPCOM公司是游戏界的动作天尊,据说该公司关于动作游戏如何制作的档案就有几十个T的硬盘容量,并且这些硬盘还分别掌握在不同的中高层手上,国内游戏公司是很难学到这样的一套动作系统的,伊苏系列近年来的这一套战斗系统更简单易学,而且可以令普通玩家更加容易上手。

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当下很多玩惯了各种精良大作的玩家对《仙剑7》的这套战斗系统嗤之以鼻,认为实在过于简陋,但是考虑到现实因素,《仙剑7》这么设计其实也是求稳之举,毕竟这是系列在战斗上的首次转型,没办法步子跨得太大,而战斗系统的进化恐怕要到下一作才能看到。

综合来看,《仙剑7》本次有突破也有求稳的地方,正如人没法一口气吃成一个胖子,《仙剑7》本次解决了一些问题,但是也没法解决所有问题,有些难题只能留待将来再寻求破局之道。

中小制作的兵出奇招

今年涌现出了很多优秀的中小制作规模的国产单机游戏,由于没有什么历史包袱的缘故,反而可以天马行空各有各的奇招。

例如最近发售的《天命奇御2》在1代的基础上加入了不少新要素,在互动方式上新增了三种,主角可以通过破坏、点燃、运用内劲和出示这四种互动方式和各种NPC以及物品进行多样化的互动,这是吸取了欧美CRPG的一些要素。

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再比如说本作中引入了思考系统和破案的玩法,使得游戏看起来有点像是早年国产单机游戏中异类之作《包青天》的精神续作,考虑到当下国产单机游戏中几乎没有这样的侦探破案玩法,这个想法实在非常大胆,但是最后获得了很多好评,不禁令人仿佛回到了当年国产单机游戏百花齐放的那个繁荣时代。

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11月初发售的《廖添丁:绝代凶贼之末日》则是台湾游戏公司出品的一款小规模之作,但是却有着很多吸引人的特色。

例如这款游戏采用了武侠漫画风格来诠释,并且配音采用了闽南语,令人耳目一新,主角廖添丁则是台湾本土非常有名的抗日英雄,在台湾几乎无人不知,此前相关改编影视作品不在少数。

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更为神奇的是,这款游戏其实是本世纪初台湾很有名的一个flash小游戏的重制版,并且还请到了当年flash版的制作人参与,游戏在大量参考借鉴了欧美的漫画风格横版动作游戏闪克系列的基础上也做出了自己的创新,例如廖添丁可以用自己那招牌的红布巾抢夺敌人武器,可以使用大斧、棍棒、石头,步枪、手榴弹等武器,甚至火箭炮都有。之后还会学到攀墙、滑翔动作等。整体流畅度极高,节奏也非常明快。

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这款游戏可说是武侠漫画风格的台湾英雄抗日奇作,考虑到国产单机游戏领域很久没有出现抗日佳作了,以前提到这类作品总是多年前的《抗日:血战上海滩》和《地雷战》,或许以后在这个耳熟能详的名单中会多一个《廖添丁:绝代凶贼之末日》。

并且值得思考的是,抗日题材游戏其实有很多可以挖掘的地方,《廖添丁:绝代凶贼之末日》的地域特色、漫画风格、动作系统都有不少值得可以参考借鉴的地方。

除此之外,今年国产单机游戏中的独立游戏《戴森球计划》、《鬼谷八荒》、《暗影火炬城》、《风来之国》等游戏也都有着各自的优秀和创新之处,由于篇幅所限,本文就不展开论述,我将在另外一篇关于2021年国产独立游戏的总结文章中具体分析这些游戏。

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结语

总的来看,今年国产单机游戏的数量其实可能没有去年那么多,但是精品率其实提高了不少,例如本文前面所提到的这些游戏每一款都引发了诸多热议,并且在画面、音乐、题材、玩法、演出等层面突破了一项或者多项,令人感受到了国产单机游戏开发者们那种追求突破的精神,再加上今年《黑神话:悟空》和《失落之魂》、《神舞幻想2:妄之生》放出的最新预告片,都令人对国产单机游戏的未来充满了希望。

祝愿国产单机游戏的未来更加美好,一个更加繁荣的未来就在眼前了。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hi6GkiPHFb3WafgAOJvmCg

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