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[讨论] [行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

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发表于 2007-7-24 12:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一快西瓜,一块钱!

身处炎炎夏日,当我们在赶路途中遇到一个水果摊儿,冷不丁地看到一块新鲜的西瓜摆在面前,而摊主也在不遗余力地向你大声吆喝的时候,你,将会做出什么行动呢?不错,地球人都会盯着西瓜,一边添添自己干裂的嘴唇,一边摸摸自己的口袋,然后,你就会走上前去,和摊主讨价还价,接着,就出现了下面的对话:

摊主:“一快西瓜,一块钱!”
你:“给!”

于是,你以一块钱,就得到了一次享受美味西瓜的体验。来,让我们仍掉西瓜皮,回到游戏行业里,看看属于游戏世界的“一快西瓜,一块钱!”

不管是单机游戏,还是网络游戏;不管是花钱购买游戏卡带,还是游戏点卡,一直以来,游戏公司都是以出售游戏内容体验的方式来获取经济收益的,自从某款打着永久免费的网络游戏在国内取得巨大成功后,于是,国内众多游戏公司纷纷跟风转入这样的非出售游戏内容体验而是游戏虚拟道具的运营模式,其中不乏游戏大厂,但更多的还是中小游戏公司。

为什么这样的非传统收费模式能够迅速占领行业高地,并引得那么多追随者跟风效仿?那是因为他们看到了,即使一款品质不入流的游戏产品通过采用这种运营模式竟可以获得如此巨大的经济收益,这,对于原本浮躁不安的游戏业,对于没有足够竞争力的国内游戏公司来说,无疑成为一根难得的救命稻草。

对于厂商来说,这是兴事,因为不少公司因此获取了可观的经济收益;对于玩家来说,这或许也是兴事,因为许多玩家可以不花一分钱就能够体验游戏乐趣;但对于游戏行业长远发展来看,这就肯定不是个好兆头了,因为这是以透支游戏行业前景为代价的,说得不好听点,这是又一次的泡末经济。

游戏本身的属性决定了它既是艺术品也是商品,也就是说,它既有游戏艺术的一面也有商业价值的一面。之所以说免费运营模式是“以透支游戏行业前景为代价的”,其根本在于,这些游戏厂商的工作重心是偏重于游戏的商业层面而非艺术层面的,这就有悖于“以产品品质为核心竞争力”的行业发展规则。

我一直在强调游戏内容体验 ,其作为游戏的核心,是可以从传统以出售游戏内容体验来获取经济收益的方式衍生出一种新型运营模式的,我称之为关卡收费模式,或者叫副本收费模式,对于前者,现在的玩家对“关卡”这个词可能有些陌生,甚至不知其为何物,而对于“副本”则能耳熟能详,简单来说,现在的“副本”就是“关卡”在MMOG时代的一种新的体现形式。还记得西瓜吗,呵呵。

“西瓜怎么卖?”
大家都知道,买西瓜之前总是要先看看它的货色,如果还能从摊主那里得到试吃,那就会更加安心了。对于关卡的出售也有类似的方式,游戏厂商在正式推出一个关卡前总会发布一些有关的图片和文字方面的信息,甚至是更为形象的演示视频,为的就是要吸引玩家的眼球让他们对关卡产生兴趣,并有了最初的购买欲望。进一步讲,玩家还可以在试玩时期内进行游戏的试玩,游戏厂商则可以根据玩家反馈进一步完善关卡。需要注意一点,为了保证收益,玩家在试玩期间不应当从该关卡里获得任何的实际收益,比如玩家们向往的各种装备等,这些需要等到关卡正式收费运营的时候才能开放。 对于关卡的定价,按“一快西瓜,一块钱!”这种死方式自然是不合适的,从当前的消费习惯来讲,30元/个是比较合适的心理价位,不妨以此为基准。根据关卡的开发周期,或者说是关卡的大小来“按斤称”。
“西瓜好吃吗?”
只有西瓜好吃才会招来回头客,同样的,只有品质足够好的关卡才能让玩家愿意掏钱。因此厂商需要有技能过硬的关卡开发团队,包括程序、美术,其中尤为重要的是具有良好素质的关卡设计师。

关卡(副本)收费模式同样具有免费模式的低门槛优势,不同的是,前者卖的是游戏内容,后者卖的是虚拟道具,但前者相对于后者具有更为向上的意义。这种运营模式立足于技能过硬的关卡开发团队,适合具有资金及技术实力的大中游戏公司采用。在这里不妨预见一下,随着游戏公司对于关卡设计的不断重视,这种运营模式一定会取代免费模式成为新的潮流。这种运营模式当然也是准备从事关卡设计工作的我所希望看到的,因为这既是荣誉也是自身价值的体验。那谁将成为第一个敢吃螃蟹的人呢?网易,盛大,亦或是其他公司?

                                                   罗伊
                                                 2007/7/24
                                            
[em8]

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发表于 2007-7-24 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

分析非常入骨,尤其是那句"透支游戏行业前景为代价"......

是啊,"产品品质为核心竞争力"......

现在的游戏,变成了一个虚拟的网络商城,等于是花钱买枪,在我提供的围场里,任意杀人取乐而已...免费游戏我觉得是个大毒瘤......

[PS:副本收费我就不怎么赞成了,这个貌似是换汤不换药......]

现在的状况是:

过去你买西瓜,回家自己吃;
现在是西瓜打成汁,免费...你要不然趴下用舌头舔,要不然买吸管吸,要不然买大杯子自己舀;

你切片的观点我不怎么赞成,那不就等于说自己DIY配电脑吗!?花了大把的钱才凑成一个西瓜......

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发表于 2007-7-24 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

哦可能我想的不是很透彻;

问个问题啊////在网游中,玩家进行了你的关卡之后得到什么?是给玩家得到收益增加
              简单的障碍还是什么?
          ////现在国内玩家,他们的思维模式是什么?或者这样问,他们中希望自己
              在游戏中变强的多还是希望得到游戏乐趣的多?游戏乐趣又体现在那里
          ////最后在问一个,网游中实现关卡的出售,是否要依靠道具或者道具式的
              状态效果?

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发表于 2007-7-24 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

呦刚才看还没回贴那你跑我前面去拉哈哈

这个怎么排版不正确啊; [em20] [em20]

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发表于 2007-7-24 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

我觉得免费游戏服务品质提高是关键,在线GM绝对不能少以维持游戏正常秩序。还有帐号虚拟物品的安全要有一个比较好的保障。现在的游戏就是服务太差让玩家直骂游戏GM、骂代理公司老总全家女性!

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发表于 2007-7-24 13:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

海洋之舞: Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

呦刚才看还没回贴那你跑我前面去拉哈哈

这个怎么排版不正确啊; [em20] [em20]


跑你前面的人,是说我么!?嘿嘿~~~~~

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 楼主| 发表于 2007-7-24 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

感谢大家的关注。

回2楼的:
副本收费模式与现在的免费模式的运营思路截然相反,虽然都是卖东西,但前者是立足于游戏本身的品质,是立足于游戏艺术,后者则立足于运营推广,立足于游戏商业。站在游戏行业发展的立场,如果说后者是恶性的,那前者就是良性的了。

回3楼的:
不可否认,现在很多玩家对于游戏的追求在于对虚拟装备的追求,而副本则为他们提供了一个通过体验游戏获取装备奖励的途径,但这仅仅是其中一种途径。获得乐趣的方式不能仅仅局限于副本,还要牢记一点,副本仅仅是游戏世界中存在的平行世界,对于游戏世界本身的刻画也需要下大工夫,因为玩家立足于此,为了保障副本收费模式下的消费者基础,我们需要营造一个美好的游戏世界来吸引他们。为了使副本更具诱惑,从而更具有商业价值,除了副本本身所提供的游戏体验以外,玩家所获得物质奖励也是要丰厚的,而且这些奖励必须独特和足够吸引人。

对于关卡的出售,完全可以套用现有的道具收费形式,不同的关卡,给予不同的定价。形象一点,比如说,就是出售副本钥匙。一把钥匙对应一个副本,只要玩家购买了某副本钥匙,就能前往该副本做他想做的事情,不管是为了游戏体验,还是单纯的为了刷装备。

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发表于 2007-7-24 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

呵呵
楼住我可以很明确地告诉你,你说地这种收费很多游戏都已经有了;VIP练级区就属于这个吧?

他给玩家带来的体验就是游戏升级的爽快感觉,一样满足了玩家心理需求的一部分;
如果让玩家体验操作类,那么竞速游戏是很好的关卡,对抗中充满快乐,这个也可以解释为什么现在竞速游戏这样充满对抗的游戏可以持续让玩家来玩,因为对抗中是快乐的;

就像二楼 抢我位置    那兄弟说地(O_O)      玩家以及分化不是物质上的而是精神上的分化,这个是无解的

其实收费模式是要根据一些条件来选择的,也会根据条件自己进化。我相信今后还会有比你的这种更好的收费或者称之为赢利方式更好的方法,我们都是其中的一个过程,只要保证在这个过程中完成自己的职责就可以了;

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发表于 2007-7-24 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: [行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

你自己也说了  现在免费模式就是垃圾游戏适用

说的更白点,只有垃圾游戏才会去免费,因为不免费活不下去,在线=0

而免费了就活的风光


这样的情况下,你说的模式是不适合免费游戏采用的。。。免费意味着廉价

团队的廉价与不专业


而如果是魔兽世界,根本不用免费, [em9]

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发表于 2007-7-24 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:[行业]创新收费模式——谁敢吃螃蟹?

LZ太过理想化了.为了赚钱.市场主导着收费模式的.
就是因为大部分中国的玩家,只看结果.所以就营运就靠卖结果.
如果大部分玩家都是玩过程,那么这就好卖了.
如果卖关卡的话.那么就有了一堆专打该关卡的物品,拿来卖RMB/虚拟币的情况.结果就是有一部分玩家因为能从那些人手中买到想要的物品,而不用付费买关卡了.

还有也可以这么说吧.如果那个收费关卡的,掉宝,经验,是多倍的话.那跟增加掉率,经验的物品有什么分别,一个是消耗道具,一个是场景关卡而已.能卖掉关卡.并不表示,关卡好玩.或者只是经验和掉宝可观而已.


顺便说一下.这个方法在日本已经有了.PSOBB
一般是按包月收费.但如果想玩第四章.就必须要购买他的使用权(无时间限制,就是包了月买了权就能玩),实际第四章就是卖关卡.里面有5个关卡场景,经验也不是比外面多.但怪物,掉宝,已及任务等都是专属的.


这种收费模式不算什么成功与失败,但只要想想,到了中国,也只是变成增加RMT的一项收入而已.
商家的目的就是赚钱,如果卖关卡能被大部分中国人接受的话,他也会卖.但起码他不会眼白白的看着收入流到RMT手中.
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