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PSVR2,会是索尼的下一步好棋吗?

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发表于 2022-1-14 09:43:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
终于,PS5亮出了一张引人瞩目的好牌。

就在2022年1月5日,CES 2022大会的第一天,索尼正式公布了面向PlayStation 5平台的下一代VR设备:

PSVR2。

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尽管在此之前不断流出的各路小道消息,一直都在旁敲侧击地暗示“索尼并未放弃VR事业”,但面对白纸黑字的官宣消息,震撼的滋味显然不可同日而语——更不用说,和初代产品相比,PSVR2目前公布的细节参数,确实不乏值得关注的亮点:

根据PlayStation官方博客的新闻,作为面向PS5玩家的新一代VR设备,PSVR2已知的参数性能如下——

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OLED显示屏,单眼分辨率2000×2040,刷新率90/120Hz;

正面视野约110°,支持眼动追踪与注视点渲染;

采用Inside-Out跟踪定位机能,包含六轴运动传感系统,通过USB Type-C线缆连接主机;

搭配PlayStation VR2 Sense体感控制器,内置触觉反馈机能。

如果说五年前的PSVR仅仅是索尼初探虚拟现实行业的一次试水,那么显而易见,五年后现如今的PSVR2,呈现的姿态赫然便是“结束试探正式下场”——那么,改头换面的PSVR2,究竟能给索尼带来多少胜算?

这就是我们今天要讨论的话题。

PSVR:精彩但远非完美的开端

要想真正理解PSVR2的产品价值,首先,我们有必要先来回顾一下索尼的VR主机战略开山之作,PSVR。

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——用最简单的一个形容词来概括2016年公布的PSVR,那么除了“敷衍”,再无其它。

即便是以2016年的标准来看,和“VR元年”登场的一众竞品设备相比,PSVR的硬件综合素质也是毋庸置疑的差劲——无论是画面效果、佩戴体验还是操作手感,客观一点来说,委实没有多少值得称道的亮点:

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首先是画面。在产品公布初期,索尼狡猾地宣称“显示单元分辨率为1920×1080像素”,结果没过多久就被玩家认出了单眼分辨率仅有960×1080——尽管乍看之下似乎和Oculus Rift以及HTC Vive这些同期竞品1080×1200的单眼分辨率相差无几,但如果再加上佩戴效果的Debuff,实际体验只能用“不堪入目”来形容;

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其次是佩戴体验。尽管采用了额头承压的头环佩戴结构,有效降低了PSVR设备对用户脸部施加的压力,但密不透风且完全不吸汗的橡胶眼罩,让所有“优化佩戴体验”的努力尽数付之东流:哪怕仅仅是坐姿把玩,不超过半小时,眼眶周围蒸腾的汗水就足以让视野变得一片模糊,再高的分辨率都是白搭——这还仅仅是坐姿体验的结果,如果换成体感动作游戏,恶化效果俨然还要翻倍;

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最后,也是最为关键、同时被开发者和玩家诟病的一点:PSVR标配的体感控制设备,实在是太潦草了——事实上,早在产品公布初期,看到索尼居然选择了发售于2010年的PlayStation Move来作为PSVR的体感控制器,很多识货的玩家就已经意识到情况不妙;随后,与PSVR套件捆绑销售、用作空间定位组件的PlayStation Camera,更是让情况雪上加霜——丢失追踪定位漂移属于家常便饭,对于开发者来说,如何用捉襟见肘的刷新率完成精确的追踪,更是不折不扣的挑战:

“难以想象,这得做出多少牺牲才能实现移植啊!”

这是在《Beat Saber》成功登录PSVR之后,我的一位VR游戏开发者朋友的感言。

然而,尽管在硬件方面毫无亮点,但作为2016“VR元年”最后登场的VR设备,PSVR依旧取得了远超预期的市场成功——好吧,凭什么索尼又赢了?

答案很简单:

游戏内容。

从PSVR的成功,看VR游戏的成功要诀

倘若一款游戏专用设备的硬件性能并不出众,那么,要想获得市场和玩家的认同,最简单的方法,就是在软件内容上多下些功夫。

这种“内容致胜”的产品策略在游戏领域效果如何,看看任天堂就知道。事实证明,宿敌的成功经验,同样可以活用在自家的产品研发战略之上——只要看看PSVR上最受好评的那些游戏,任谁都能明白,索尼这回确实没少向任天堂取经。

单就IP阵容来看,PSVR的游戏列表当中,确实不乏让人为之驻足的醒目标题——最浅显的例子,无疑就是大受好评的《生化危机7》:

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作为“生化危机”这个经典系列二度转型的革新之作,第一人称视角的正式引入确实招致了诸多非议,但只要戴上PSVR,相当一部分玩家都要感慨这次变革物超所值:通过全景视角身临其境地展开探索,那种踽踽独行的恐惧感,确实是“生化危机”玩家暌违已久的醍醐滋味;有这种进退维谷心惊肉跳的体验打底,眩晕和糟糕的分辨率似乎都不再是问题——心心念念想着前进一步会不会蹦出僵尸吓人一跳,一点点生理不适,显然不足挂齿。

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通过创新的内容体验来弥补硬件性能的短板,《生化危机7》的成功,已经客观呈现了VR作为新游戏开发载体的潜力;但在另一方面,敏锐的玩家应该也能留意到,尽管前所未见的沉浸感让习惯了透过电视屏幕窥探游戏世界的玩家耳目一新,但至少对于PSVR来说,人气最高的作品选择的控制设备,基本都是PS4手柄而非PS Move——《生化危机7》自然不必多说,第一方工作室出品的《宇宙机器人:搜救行动》也不例外。

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说到底,为了压缩成本确保销量,PSVR在硬件设计上做出的妥协与让步,确实对玩家的游戏体验产生了不可忽视的影响:之所以在最初的新奇感消退之后,为数甚众的PS4玩家纷纷把PSVR束之高阁,转头继续期待传统模式下的3A大作,理由非常简单——就算眼前变成了全景视野,实际的操作互动依旧是捧着手柄搓摇杆和按键,“隔窗观景”的体验并没有本质上的变化,不是吗?

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不过在另一方面,尽管体感操作的短板直接导致PSVR的热度高开低走,但确实也有出类拔萃的开发者,成功开发出了无需体感交互设备,单凭沉浸视觉体验照样可以引人入胜的VR游戏——这方面的代表作,无疑就是水口哲也的《俄罗斯方块效应》:

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倘若是通过传统的TV模式来体验这部作品,那么,除了“近乎滥觞的光影效果”之外,恐怕不会有太多更深刻的印象;但如果切换成VR模式,体验立刻会抬升到全新的境界:

当显示的界面摆脱了边框的束缚,虚幻的光影像浪潮一样填满视野之后,伴随着每次按下控制键传来的轻微震动回馈,呈现在我们面前的每一次方块下落乃至每一行方块的消除,都会和萦绕在我们耳边的BGM融合在一起,汇聚成一套呼吸和脉动仿佛触手可及的整体结构——这种成功贯通了视觉、听觉以及触觉的感官体验,正是《俄罗斯方块效应》的核心卖点,联觉(synesthesia)。

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作为VR游戏,《俄罗斯方块效应》最直接的价值,在于向我们充分证明了即便完全不改动交互操作系统,仅仅依靠针对视觉效果的提升,就足以让最传统的经典游戏在VR环境下产生何等瞩目的进化——但平心而论,从《俄罗斯方块效应》曲高和寡的反响来看,这种超越了“拟真”境界的VR游戏,想要被市场和玩家正式接受,依旧是来日方长。

而对于索尼来说,倘若真正想要在VR游戏行业搞出一番声色,单凭表现拉胯的PSVR显然是万万不可行的,唯有从底层硬件开始对下一代VR设备展开重新设计,才能不辜负信赖索尼的VR游戏开发者的期待——而这,无疑就是PSVR 2的真正使命所在。

PSVR2怎么赢?

时隔五年,VR游戏的市场格局,翻天覆地。

曾经在“VR元年”出尽风头的HTC Vive和Oculus Rift,早已不复昔日辉煌——前者的行业地位被Valve本家的Index彻底取代,后者则被自家廉价的Oculus Quest 2接管了市场;伴随着整个行业的由热转冷,“彻底颠覆游戏行业格局”的万丈雄心,似乎也随着时间的推移不断风化。那么,选择在这个时间点再次入局的PSVR 2,究竟还能有多少胜算?

答案似乎要比想象中更乐观。

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一方面,Oculus Quest 2的热卖,不仅有效维持了VR市场的热度,低廉的入门成本更吸引了无数持币观望的吃瓜群众停止看戏正式下山,通过自己的实际体验,证明了VR产品的入门门槛并没有想象中那么高不可攀——无论是曾经让人为之色变的“VR眩晕”,还是一度成为舆论乃至媒体共识的“VR高昂成本论”,都被售价不到300美元的Oculus Quest 2彻底攻破。

尽管从产品设计的角度出发,Oculus Quest 2远远谈不上是什么“完美”的产品,但这款设备延续至今依旧毫无凋零迹象的销量人气,已经充分证明了VR技术的生命力——没错,尽管在过去的五年时间中我们听到过太多的质疑和中伤,但盖棺定论“VR已死”,依旧为是时过早。

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另一方面,在与Oculus Quest 2产品方向南辕北辙的另一条路线上,Valve Index同样取得了让人刮目相看的成绩:

高达999美元的昂贵售价,无疑劝退了大部分浅尝辄止的轻度玩家,但对于那些始终笃信Valve注定改变游戏行业的拥趸来说,能够精确追踪双手手指动作的Knuckles控制器完美回报了他们“触摸虚幻世界”的期望,V社第一方出品的《半衰期:爱莉克斯》,更是完美证明了把VR技术交给一流开发者会给我们带来何等惊喜——这部作品的含金量远不是一部“年度最佳VR游戏”就能概括的,TGA欠它一座GOTY奖杯,毋庸置疑。

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归根结底,尽管距离真正的行业生态成熟还有很远的路要走,但时至今日,VR技术在游戏领域的价值潜力,早已通过不止一款产品得到了充分的证明;因此,对于索尼来说,想要尽快让PS5摆脱“传统大作后续乏力”的困局,尚未正式开垦的VR沃土,显然拥有远超预期的战略价值——至于PSVR2的布局,其实并不难预测:

一方面,过时的PS Move早已被市场证明难成大器,因此在PSVR2的套装内容物列表中,才会出现PSVR2 Sense Controller这种全新设计的体感控制器——根据索尼官方博文的介绍,除了最基础的姿态感应与空间定位机能之外,PSVR2 Sense Controller内置的电容传感器还可以对玩家的手指动作进行捕捉并予以回馈,至于能不能达到Valve Index Knuckles控制器的水准,发售后自然见分晓;

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另一方面,和初代PSVR利用PlayStation Camera搭建的Outside-In追踪定位方案不同,PSVR2采用了相对更主流的Inside-Out空间定位新模式——由此一来,不仅是PSVR2原生的VR游戏,那些在2018年之后逐渐开始流行的体感VR游戏,算是找到了一处值得踏足的新平台;不仅如此,和过于强调设备成本以至于在性能方面有过太多妥协的Oculus Quest 2,以及过于重视核心体验以至于成本控制彻底脱缰的Valve Index相比,只要可以像初代的PSVR一样在性价比方面做好平衡,PSVR2完全有实力吸引那些预算有限但有兴趣尝鲜的主机玩家入局VR领域。

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最后,既然是成熟主机厂商开发的游戏平台,既然上一代产品已经做出了成功的表率,只要保持正常运营,PSVR2的游戏阵容注定不会让人失望:同期公布的第一方VR原生游戏《Horizon Call of the Mountain》自然不用多提,在宣发阶段就透露出“包含VR模式”传闻的《生化危机8》同样值得期待;除此之外,民间Mod制作者已经证明,重置版的《生化危机2》以及《生化危机3》,至少在引擎层面确实支持VR体感操作——考虑到CAPCOM一贯的做派,很难不相信这是从一开始就留下的后手,至于何时正式启用,更是耐人寻味。

综上所述,PSVR2的登场,基本可以视作水到渠成的必然,但这款产品对于索尼、VR技术乃至游戏行业的意义,恐怕要比我们预期的程度来得更高——下一世代的主机平台以及VR游戏到底何去何从,索尼究竟还扣着多少张攸关PSVR2成败的底牌,就让我们拭目以待吧。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r98p5qRcorKGT0_3-D1-kQ

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