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2021年收入增长45%、下载量达50亿,这回Supercell又总结了什么?

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发表于 2022-2-17 09:17:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,Supercell公布了2021年的财务业绩,全年收入达22.4亿美元,同比增长45.3%。公司首席执行官 Ilkka Paananen 撰文回顾了近些年来Supercell取得的成绩与不足,文中谈到在Supercell陷入增长困境后,团队是如何重新出发的,其中包括对Supercell “小团队文化”的重新审视。

属于Supercell的时代是否已经过去了?Supercell正在做什么,以及他们做错了什么?

以下为GameRes对文章的编译,有删减。

在过去11年中,Supercell发布了五款热门游戏:Hay Day(卡通农场)、Clash of Clans(部落冲突)、Boom Beach(海岛奇兵)、Clash Royale(皇室战争) 和 Brawl Stars(荒野乱斗),这些游戏的累积下载量超过了50亿次,迄今月活跃玩家超过2.5亿,每款游戏的收入都超过10亿美元,《部落冲突》、《皇室战争》的总收入更是超过了100亿美元,这是2010年我们创立Supercell时完全想象不到的事情。

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但是,在过去的几年里,Supercell的游戏陷入了增长困境,自2018年12月推出《荒野乱斗》后我们更是长期没有新作产出。该问题在Supercell引发了深度讨论,致使我们改变了行动方针,在此,我想向大家分享我们的思考历程与实践。

Supercell的梦想

Supercell的目标是创造“无限游戏”(the infinite game),即让尽可能多的玩家游玩多年并永远铭记的游戏。

为了贯彻这一目标,我们需要时刻关注玩家,但因为固守观念的缘故,我们有时并不能为玩家提供适宜的服务。

没有玩家,就没有Supercell,所以必须把玩家的体验放在第一位,以此来开始我们的讨论。

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小型团队 vs “做更多的事情”——以及我的重大失误

在更好地为玩家服务这一点上,我想分享一些可以公开的冲突点。

第一个冲突点与团队规模有关。Supercell向来以小团队为外人所知,保持团队规模的小巧是我们能够创造5款热门游戏的因素之一。小团队,更多的创新,更大的风险,更少的流程,更高的做事效率。

但我们也意识到了,一旦成功后我们容易陷入相同的成功公式里。真正的创新精神需要更多的开放性、更多的冒险、更多的未知元素。当然,如果这样做的话我们会失败很多次,我们需要不断学习以壮大自己,并获得最后的成功。我相信,一家公司之所以失败不是因为他们过于冒险,而在于他们不再冒险。我们也提醒自己,应该重启为失利开香槟的传统。

但是,但游戏团队从测试状态转为正式上线的时候,情况就有所不同了,团队的优先度从创新变成了为数百万的玩家服务,推动游戏的可持续发展(既指游戏,也指制作游戏的团队,即团队成员的身心健康)。

我们错误地将小团队的理念运用于新项目与已正式上线的项目中,而忽略了我们的首要目标应该是为玩家服务。

这是我的错,作为Supercell的CEO,我应该勇于挑战公司现有的思维方式与文化,正如我在以前的文章里写的:“支撑着我们走到今天的东西不一定能陪着我们继续走下去。”而我,恰恰是那个墨守成规的人,这是我在职业生涯中犯下的最大的错误之一。

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当下,当我们在考虑一个团队的规模是,不能再执着于“小”,它取决于团队正在开发什么类型的游戏以及游戏处在哪个阶段,我们依旧在积极寻求“小团队”与“做更多的事情”之间的有效平衡。目前,我们将已上线的持续运营型游戏转移到了更大规模的团队,为其开发更优越、更智能化的工具与技术,创建更出色的外包管道(outsourcing pipelines),并像Supercell的内容创建平台Supercell MAKE一样跳出固有的思维框架。我很清楚,20~35人的团队对于游戏行业常见的数百人团队而言依旧相形见绌,但对我们而言它已足够庞大,我们也在努力寻求其间的正确平衡点。

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另一个冲突是,小团队与伟大目标的结合会导致这些团队过度努力,甚至是以牺牲成员的健康为代价。

这委实让我大受冲击,理由有三:

  • 该现象在游戏行业中太常见了,但它绝不是我或者其他人应该感到骄傲的;
  • 它违背了我们的使命——创建一家能够持续数十年以上的公司,让成员疲于奔命不足以支撑公司的持续发展;
  • 我们创立Supercell的目的是为了让它成为一个最佳团队制作最佳游戏的最佳场所,让成员过度劳累明显不符。

我们就此得出结论,任何人都不应该因为团队或Supercell的目标而牺牲自己的健康、福祉,我们需要建立一个可持续发展的健康的团队。

目前,我们确保团队中每个人都有合理的工作时间,并有充足的时间来自我提升。

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改良型思维模式

在谈及如何更好地为玩家服务时,我们还谈到了成长型思维模式(growth mindset)这个概念,它意味着:

  • 无论您的团队或游戏有多么出色,它总是能够变得更好;
  • 大胆些并勇于承担风险。


当我们谈论成长型思维模式的时候,它很容易于用户/收入增长混为一谈,而对于Supercell来说,它关乎的是以上我所说的那两点,运气好的话,它能为我们的游戏带来用户/收入增长,正因为这种不确定性,我们最终将其称为“改良型思维模式”(improvement mindest)。

“改良型思维模式”在2021年的运用

1.《卡通农场》

2020年,我们在《卡通农场》中新增了战斗通行证。

2.《部落冲突》

去年4月份,我们在《部落冲突》中的大本营提升到了14级,显著改善老玩家的游戏体验。

3.《皇室战争》

将卡牌等级提升至14级,这在团队内部引起了激烈讨论,这是个冒险之举。

4.《荒野乱斗》

团队增加了更具深度的成长进程、改善了游戏的社交体验,这将为团队未来的发展奠定基础。

Supercell成立十年以来数量最多的内测项目

我们目前有三款内测游戏,不仅是2012以来数量最多的一年,更重要的是它们与我们过去的游戏完全不同。

《Everdale》是一款城镇建造类游戏,于去年8月推出了测试版本,玩家反应热烈。

我们还公布了三款Clash宇宙系列的游戏,其中有两款还未进入测试阶段,也有可能在此之前就被关闭。我们从未如此之早就公布新游戏的消息,但这是一个让玩家更好地了解我们的机会。

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更多游戏工作室

多年以来,我们一直在投资志同道合的开发商(目前一共14个游戏工作室),这意味着我们能为玩家带来更多精彩的游戏,Metacore 推出《Merge Mansion》、Trailmix 的 《Love & Pies》和 Space Ape 的《Beatstar》,这些游戏的发展势头令人欣慰。

Beatstar是一款音乐节奏游戏,于去年8月31日上线,在24个国家/地区拿到下载量第一的成绩,同时也是全球增长最迅速的音乐游戏,游戏内的音乐播放次数超过10亿,它将是新的探索、挖掘音乐的平台。顺便一说,Space Ape还推出了《Boom Beach Frontlines》,这是一款团队射击游戏。

Merge Mansion全球下载量超过2000万次,游戏与Wieden+Kennedy Portland合作推出的一系列剧目更是在网上掀起热议。

Love & Pies是Trailmix的首款游戏,他们的肥皂剧风格为游戏带来了超百万的下载量,并获得了2021年TIGA最佳休闲游戏奖。

通过LEVEL UP招纳人才

过去,我们倾向于聘用有经验的开发人士,但现在我们学会了向年轻人学习,为此我们启动了LEVEL UP计划,它让六名应届毕业生聚集在一起,在6个月的时间内开发一款可玩的游戏,该计划刚刚起步。

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在北美开设游戏工作室

最近我们还宣布,我们正在寻找一名创始人来协助我们在北美开设一家工作室。

这些并不代表我们迈向了新的成功,而是意味着我们正在尝试一些更为大胆激进的事情,为我们的玩家创造新的游戏体验。

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2021年财务业绩

2021年收入18.9亿欧元(22.4亿美元),税前利润7.34亿欧元(8.52亿美元)。虽然这些结果比去年有所增长,但我们不喜欢关注特定年份的成果,更喜欢从长远出发,我们的学习对象是任天堂这样拥有百年历史的游戏公司。对我们来说,这些财务数据只意味着我们能够继续投资、制作更好的游戏,更好地承担风险以及更好地为超过2.5亿的月活跃玩家服务!

为玩家做更多的事情

《卡通农场》、《部落冲突》都将在今年迎来10岁生日,二者均会举行盛大的庆祝活动,同时还有更多新内容、新功能。

《皇室战争》团队也有新计划,确保所有段位的玩家都能得到相应的奖励。

我们将继续迭代内测中的三款游戏,倘使团队认为它已准备就绪,那它将成为Supercell成立12年时的第6款游戏,这对于我们而言将是一个重要时刻。

目前我们一共有七款新游戏处于不同的开发阶段,每款游戏都将为玩家带来新的游戏体验。

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正如文章前面所提到的,为了实现真正的创新我们需要不断提高标准,保持谦虚、开放,敢于冒险,接受未知。如果我们没有足够的失败,就证明我们不够努力。因此,希望我们今年能开启相当数量的“失利”香槟。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yfK9-L4diWihgiGaFhzNEA

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