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对于大众而言,电子游戏和学术产生联系可能是有件反直觉的事情。但在2019年,《Foldit》就出现在了权威期刊《自然》杂志中,学者们当时成功将游戏众包和蛋白质研究结合了起来。这其实并非孤例,不久前《GT赛车Sport》又以“驱动力”的主题登上了《自然》杂志的封面,科学家们的研究对象,变成了由索尼打造的人工智能“GT Sophy”。
GT Sophy背后是由上千台PS4组成的矩阵,它们会驱动模拟驾驶训练,AI在反应速度符合人类标准的基础上,经过数月的训练,便超过了顶尖赛车游戏选手的水平。以至于斯坦福大学机械工程学的教授克里斯·格尔德(J.Christian Gerdes)在论文中不吝赞美之词,认为它的作用不仅限于带来精彩的表演,未来理应在自动驾驶领域大放异彩。
这些研究并非是索尼心血来潮的成果,因为除了人工智能外,《GT赛车》的研发工作室过去一直在挖掘这个游戏系列在现实里的应用价值。譬如说,当玩家在游戏里开了1000个小时赛车后,到了现实中能不能顺利上路?
该想法最初源于2006年,起因是Nissan(日产汽车)和英国索尼电脑娱乐公司举办了一场活动,让玩家亲身上手赛车。一名驾驶教练在活动结束后表示,自己对一部分玩家在赛道上的表现留下了深刻印象。两家公司都意识到其中有他们的合作空间,于是两年后,一个名为“GT学院”(GT Academy)的项目诞生了。
GT学院的理念很简单:让拿着手柄的玩家,有机会在现实里开启自己的专业赛车职业生涯。
和索尼合作的Nissan
即使在今天的语境下,很多人也会认为该项目的宣传意义大于实际意义。彼时的它更是受到了大量质疑,例如美国在线服务公司(AOL)旗下的汽车新闻网站Autoblog对此评价到:“这玩意要么是最愚蠢的想法,要么就是最牛逼的营销合作。”
然而Autoblog的发言还是有失偏颇,尽管不能说GT学院硕果累累,但时至如今也算是小有成效。因为他们确实在认真思考游戏社会价值的问题,从具备可行性,以及极其严格的选手选拔流程中也能看出这一点。
例如为了在《GT赛车》中获得加入GT学院的资格,玩家首先需要使用各种车型,在不同的游戏赛道中跑出最快圈速,经过连续四轮线上比赛来判定最终成绩。获得资格的人,才能到现场参加《GT赛车》的全国决赛,他们还会在Nissan汽车上进行真实的驾驶测试,同时接受心理和身体的健康评估。
紧接着,来自全国决赛的佼佼者们聚集到英国银石赛道(Silverstone Circuit)进行为期一周的选拔,期间涉及到Gymkhana、Dogfight等一系列实地训练,以及针对个人的面试、笔试和铁人三项等体能测试。期间大家将分组对抗,直至从每组选出一名选手角逐最后一场比赛。比赛结果和他们平时的表现都将作为参考,以便裁判决定获奖者。
GT学院进行体能训练的候选者
因此直到你成为获奖者,才有机会被邀请参加Nissan的“车手发展计划”,然后在GT学院Nissan RJN Motorsport车队接受为期2到4个月的训练,以便有资格拿到国际赛车执照。而为了参与国际耐力赛,整个过程又要耗费3年时间。
首届GT学院的冠军,是来自西班牙的卢卡斯·奥多涅斯(Lucas Ordóñez),他在23岁时便获得了进入了职业赛车领域的机会,后来一度参加FIA GT锦标赛和Super GT等专业赛事,在法国勒芒24小时耐力赛中,还协同队伍拿到过第二和第三的好成绩。
Lucas Ordóñez
詹恩·马登伯勒 (Jann Mardenborough)的经历或许更有传奇色彩,作为从未正经参加过《GT赛车》比赛的路人玩家,在2011年时,却意想不到地击败了9万名选手获得GT学院比赛的第三名。他的职业赛车领域的履历更加丰富,拿到过勒芒24小时耐力赛的第三名,以及丰田竞速系列赛和日本三级方程式锦标赛的第二名。
这两人在成为职业车手之前,都只是喜欢打游戏的愣头小子罢了。因为GT学院在话题性和专业性上都有保证,项目运营范围逐渐从欧洲延伸到北美、澳大利亚、印度、中东、墨西哥和泰国。到了2013年,GT学院的电视节目观众在全球已经超过1亿。
可能是由于珠玉在前,2016年时国际汽车联合会FIA也找到《GT赛车》系列的制作人山内一典,希望双方能达成合作。
交谈的结果,是他们打算将游戏中的“Sport模式”作为真实赛车手的训练前置,融入竞赛、实况报道和赛事礼仪等内容,所有玩家都可以通过完成这些挑战积累赛事知识。
该模式中还有和FIA联合推出的两大锦标赛,分别是由各个国家和地区之间进行比赛的Nation Cup,以及各家车厂互相角逐的Manufacturer Series。如果在这两项为期一年的赛事中获得冠军,在FIA官方庆典活动中还能和真的赛车手站上同一领奖台。
Sport模式
在这个过程中,游戏选手有机会拿到由各国汽车运动主管机构派发的“数字驾照”,然后再进一步兑换真实的赛车驾照。据官方介绍,有22个国家支持这一计划,因为除了德国外,许多国家都担心赛车运动的储备人才过少。
值得一提的是,目前数字驾照如何兑换真实驾照还是个语焉不详的问题。如果参考GT学院的做法,在游戏里开1000小时车确实有一定辅助作用,但由于目前存在的拟真技术瓶颈,还是得结合现实的实践经验。
游戏?工具!
无论是研究人工智能“GT Sophy”,还是帮助玩家成为赛车手的“GT学院”和“数字驾照”,山内一典对《GT赛车》系列的终极期望,全都可以归类为实现“数字孪生”,即用游戏来完成深度的物理世界模拟。
他2021年4月接受KPMG的采访时说到:
“我打算将汽车文化、汽车工业和《GT赛车》捆绑在同一条船上。同时,我也想做一些不同的事情。我认为电子游戏的任务之一,就是通过连接现实和数字世界来实现数字孪生。另一方面,我也认为‘人类能够感受到的现实,不一定完全能从真实的事物中体现出来’,我一定会去面对这个问题。我愿意挑战创造一个让人们感觉比真实世界更真实的世界,无论是不是通过《GT赛车》来实现……如果我们能把小时候从大自然学到的经验,比如‘屏息观察眼前发生的事情,并根据观察做出假设、理解和行动’通过电子游戏呈现出来,我会觉得很高兴,我相信这是我的使命。”
拿书面话来讲,他口中的数字孪生是利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。
如果不那么严谨的总结,就是在虚拟世界(如游戏)里创造一个现实物体的双胞胎,有楼造楼,有车造车,各方面数据和指标完全一致。它的用途极其之广,制造业、城市规划和医疗都有现成案例。
需求是一直存在的,上世纪60年代美国宇航局便创建了宇宙飞船的物理复制品,然后把它连接到模拟器上,如果太空中的设备出了问题,工程师团队就可以在地面上讨论解决方案。总之业界和学术刊物上的观点普遍认为,密歇根大学教授迈克尔·格里夫斯(Michael Grieves)率先将这个概念用在制造业上,面向公众提出已经是2002年的事情了。
休斯敦控制中心的阿波罗模拟器
实际上国内布局得非常早,中国航空工业集团第一飞机研究院,在千禧年初就做了歼轰-7的数字样机。后来美国宇航局的约翰·维克斯(John Vickers)在2010年时将数字孪生和路线图报告联系起来,几乎同一时间,美国空军研究实验室的空气动力学学者,又提出用数字孪生来维护战斗机的方案。伴随着德国政府提出工业4.0,西门子、达索等大型公司,也不忘在宣传中加入数字孪生这几个字来炒概念了。
约翰·维克斯提到的数字孪生案例
《GT赛车》目前做出的铺垫,可能往前再走几步就能让它变成一个“驾驶仿真测试平台”。国内很多公司也正在基于游戏技术来实现山内一典的畅想,比如科技部最近公布了国家“十四五”重点研发计划,长安大学联合腾讯等公司的“自动驾驶仿真及数字孪生测试评价工具链”项目获批立项,其中就集成了车辆动力学模型、专业游戏引擎和三维重建等技术。
从技术的角度来看,数字孪生体很多时候确实得通过游戏引擎来创建,例如Epic Games开发了对应的工具“Twinmotion”,正是基于虚幻引擎打造的。它的作用很简单,帮助建筑师和工程师搞基建,让他们的草图能快速转化成虚拟的3D环境。
虚幻引擎官方去年给Twinmotion拍了个很唬人的宣传片,短片里点击几次即可实现建筑的可视化,整个流程和玩模拟经营游戏差不多,把资源往屏幕中间拖就行了——像是导入CAD数据2次点击、选择材质6次点击、放入植被3次点击、添加行人1次点击、添加光照1次点击、变化季节1次点击,导出内容1次点击等等……
在Twinmotion中放入行人
于是按照官方的描述,未来建筑业的工作流程可能会变成——设计师在CAD中画出草图,点击2次鼠标把它导入Twinmotion,然后使用拖放功能快速开发场景,添加人员和植被,并调整季节。他将工程文件上传到公司的共享网盘。接着可视化团队将该场景导入虚幻引擎,利用游戏引擎的各种功能增强它,实时光线追踪可以大大提高光照和反光的逼真程度,结合预定建设地点的实时数据,能够呈现经过这座建筑的实时车流和人流。
参考图和Twinmotion用5秒渲染出来的图片
这些畅想并非无凭无据,国内专门做数字孪生业务的公司51World,就通过这种方式创建了上海和新加坡的数字化克隆,在城市新项目基建的时候可以出具影响和风险评估,进而让政府和管理者监控交通、拟定防灾计划。除了关键地标需要手工打造外,其他建筑还有诸如道路、河道和绿地的数字化版本借助算法、卫星、无人机和传感器的数据生成。
51Word做的数字孪生城市,但看起来还比较粗糙
有时候,数字孪生还得体现很细致的物理效果。汽车制造商奥迪将流水线数字化后,把物理数据导入了虚幻引擎,以模拟新车的设计。这就不仅仅是只做个3D模型的问题了,得在虚拟环境中测试车辆的性能,涉及到刚体力学、柔体力学、空气动力学等一系列内容,然后企业的高管们看一圈逼真的演示,再决定要不要真正生产汽车。
可能有人会问,游戏引擎凭什么做到这么多专业化的东西?那还不是给玩家对于拟真的需求给倒逼出来的。
举个例子,传统游戏动画本来只有正向运动,像是出拳时肩膀(父节点)带着手臂(子节点)转动。但后来诸如《刺客信条》一类的产品在游戏中加入了攀爬系统,人在攀爬的时候是手臂(子节点)带着肩膀(父节点)转,所以得加上反向运动和重心变化。攀爬系统有了,然后又得贴合现实创造可以爬的场景,于是三维重建和攀爬线技术又被融了进去……
天美就有一种快速生成攀爬线的手段,专利公开号:CN113018865A
由此来看,游戏引擎在学术研究方面的工具化价值,其实已经被承认了很长时间了。
Science Buddies是个和政府实验室、NASA有合作的教育平台,他们过去办了个名叫「Making It Real: Incorporating Physics in Video Games」的课程。内容涉及到《半衰期》和《传送门》两款游戏,Havok引擎,以及英伟达旗下的PhysX物理引擎。目标是用这些游戏和工具,塑造出一系列数字化的物理效果。例如碰撞检测、角色捡起物体时的动画,模拟头发、水、衣服,或者是呈现雪、雨、灰尘和爆炸等现象。
PhysX关闭和启动后的对比
东南路易斯安那大学的物理学教授瑞德·阿兰(Rhett Allain),也曾经拟定过一个非常有趣的命题。即根据游戏中的物理引擎,来计算《愤怒的小鸟》中红色小鸟的大小,他最后表示这只鸟的直径是70厘米,这就比枯燥的数学演算更吸引人。
北卡罗莱纳大学物理学副教授伊恩·比蒂(Ian D. Beatty)同样认为,电子游戏可以成为非常强大的教学系统,设计师在给玩家提供沉浸感的同时,也培养了复杂的技能,并给与了一些情境知识。他在2003年时还写了篇《通过分析电子游戏改进物理教学》(Improving Physics Instruction by Analyzing Video Games)的论文来证明这一点。
可能在千禧年初,伊恩·比蒂撰写论文的那个节点,用游戏给社会创造价值更多还是基于想象,很多东西还未实际取得成效,但今天游戏在数字孪生领域都已经有了实打实的成果。
值得一提的是,Epic Games在2021年3月时又收购了技术公司Capturing Reality,他们使用摄影测量和激光雷达来创建准确的3D扫描,目标是让现实世界更容易数字化,然后以数字孪生的形式植入虚幻引擎,未来游戏给现实提供帮助的道路理应会愈发通畅。
文/天美妙妙屋
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/471315609
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