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为什么宝可梦系列可以让任天堂长期躺着赚钱?

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发表于 2022-3-2 09:19:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近《宝可梦传说:阿尔宙斯》发售引发了诸多热议,例如这款游戏首周销量高达650万套,打破了系列的过往记录,但是另外一方面,游戏画面的落后甚至有些地方过于糊弄引发了不少玩家的不满,玩法上的一些突破则获得了不少赞许。

更有趣的是,此前因为画面实在太过糟糕而被无数玩家批判的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》最后竟然卖出了1800万套,要知道任天堂的自家第一方游戏很少打折,即便打折也力度并不大,而隔壁索尼旗下第一方力作《地平线:零之黎明》最近才达到了2000万套销量,这还是靠不断持续大力度打折才办到的。

再加上在Switch上此前推出的两款宝可梦游戏即《宝可梦:LetsGo!皮卡丘/伊布》和《宝可梦:剑/盾》也都是口碑上褒贬不一但是最后依然大卖。

也就是说在这个世代任天堂在Switch上出了四款宝可梦正统作(这还没有算上衍生作和外传作),每一款都有着或大或小的争议,但是最后销量都能达到一个极高的水平,以至于很多观察者感叹宝可梦系列真是躺着也能赚钱,尤其是在游戏画面如此落后于时代的情况之下。

这还不算上最近刚公布并且将在今年年底发售的《宝可梦:朱/紫》。

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那么这个系列为什么可以做到这一点?真的就像一些玩家所说的那样这个系列现在完全是在摆烂吗?

IP积累的力量

宝可梦系列在这个世代推出的这四款游戏为何能在一片骂声中依然销量水涨船高,其实和这个IP过往的长期积累有着很大联系。

第一个,过去这个系列推出了非常多的各种作品,形成了巨大的IP影响力。

这个系列从1990年代初于GB掌机诞生之后,除了在任天堂掌机上推出《宝可梦X/Y》这样的正统作品之外,也推出了很多衍生之作,例如NDS上面的《宝可梦巡护员》,Switch上的那款《新宝可梦随乐拍》。

另外宝可梦在手机上面也推出了不少作品,例如《宝可梦大探险》和《宝可梦大集结》等。

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这个系列到现在推出的所有作品已经多达几十个,可以说形成了一个巨大的超强IP效应,例如一个新生代玩家从宝可梦的手游作或者衍生之作入坑,然后他可能就会对这个系列的正统新作产生浓厚的兴趣,毕竟像GB和NDS上面的正统作已经比较久远了,现在要购买玩到这些游戏并不是那么容易,但是这些新玩家对新推出的《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦:剑/盾》则可能就会给予巨大关注。

另外宝可梦相关的动画和玩偶也是扩大了用户群体,试问有谁不喜欢皮卡丘呢?

纵观全世界著名IP,能够有宝可梦这样影响力的品牌着实不多,在去年3月的时候,国外统计机构Statista发布了最新的全世界IP价值排行榜,其中排名第一的正是宝可梦,这个IP自诞生后的收入超过了1000亿美元,超过了榜单上排名在后面的星球大战和Hello Kitty等著名IP。

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第二个,手游《宝可梦GO》的出现给这个系列带来了巨大的提升带动效应。

该游戏是任天堂、The  Pokémon  Company、Niantic Labs三家联合制作并且在2016年推出的一款AR手游,在当年引发了AR游戏的热潮,在欧美很多国家都能看到大量玩这款游戏的狂热玩家在现实中各个区域捕捉宝可梦的情况。

《宝可梦GO》推出后也创造了巨额的收入,根据Sensor Tower的分析统计,仅在2020年年内,《宝可梦GO》就已经带来了10亿美元(约67亿人民币)的收入,其发售至今的累计收入已经超过了40亿美元(约合270亿人民币),作为一款2016年推出的手游,一直到现在还能保持这么高的热度和收入,实属不易。

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不过这款游戏创造的收入和利润其实大部分归于主要研发公司Niantic Labs,根据数年前任天堂当时的社长君岛达己的说法,任天堂从这款游戏中获得的分成其实有限。

但是长期来看,任天堂或许才是最大赢家,因为当年君岛达己同时也说过,《宝可梦GO》的出现扩大了用户群体,带动了当时3DS上已经发售的那些宝可梦游戏的销量。

换句话来说,在扩大用户群体这方面,《宝可梦GO》起到的作用,很可能超过了过去好几代宝可梦作品加起来的效果,毕竟手机用户是一个更为庞大的群体,很多新玩家可能是通过《宝可梦GO》才知道这个系列的。

真的是在摆烂么?

目前Switch上面这四款宝可梦正统作游戏之所以引发巨大争议,被很多玩家认为是在摆烂,主要的争议焦点集中在画面的劣质表现,以及每款游戏都存在阉割系统和玩法的现象,这也使得在很多网站上面这四款游戏的玩家评价分数都比以前那些宝可梦经典之作要低不少。

例如这四款游戏出来后建模都经常被吐槽过,即便是和《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》这样Switch上任天堂自家的第一方大作相比,四款游戏的画面都显得差距较大。

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再比如说四款游戏中普遍存在阉割系统和玩法以及宝可梦数量的情况,例如《宝可梦:剑/盾》删掉了系列过往中的Mega进化和Z招式,以及进行断代退环境,即很多系列过往每作都有的经典宝可梦都缺席了本作,在当时引发了轩然大波,因为这是系列正统续作第一次出现退环境的情况。

之所以出现这些“摆烂”现象,主要还是因为这么几个原因。

首先,宝可梦系列从诞生之初就不是追求画面的游戏。

宝可梦系列的诞生和Game Boy即GB掌机的出现有着密不可分的联系,而GB之父横井军平曾经有一番对游戏硬件设计的名言:

“每个研究者,似乎都追求最先进的技术来制造最潮的产品。但这在我的眼里,这却是一件非常扣分的做法。使用早已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行发散思考,将它用在完全不同却合适的领域上,反而容易造出畅销的商品。这就是我的‘枯萎技术水平思考’理念。”

这种理念对任天堂影响非常深远,以至于我们可以看到任天堂的Switch主机采用的都是英伟达的廉价显示芯片Tegra X1 Mariko而不是像索尼和微软的主机去采用当下最新技术的芯片。

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而宝可梦系列和GB可以说是互相成就了对方,就GB掌机而言,其实当时出现更多的是一些动作过关类游戏,需要有一些更加有深度的游戏来吸引玩家长期沉浸,虽然这台掌机上也出现了沙加系列这样的日式RPG名作,但是真正使得GB被玩家们一直铭记的还是宝可梦系列。

这个系列于1996年首次在GB上出现后就引发了巨大的反响,比起沙加系列这样的传统日式RPG,宝可梦系列在当时的游戏创新可谓超越了时代,初代游戏中有多达151种宝可梦可以收集,而且玩法上有收服、训练、同电脑和其他玩家战斗、交换宝可梦等,作为一款画面如此简陋的掌机游戏居然具有如此丰富的可玩性,这在以前是完全无法想象的事情,尤其是玩家之间可以进行宝可梦的对战和交换,这大大的扩展了游戏的影响力和知名度。

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所以从这个角度来看,宝可梦系列从一开始就是靠游戏性取胜而不是靠画面,并且这个系列后来也长期是在任天堂的掌机上推出正统作品,例如在任天堂失败的N64和NGC这些主机上根本就看不到该系列的正统作。

所以掌机才是宝可梦系列的根源所在,假如任天堂不是把Switch设计成一台独特的掌机+主机的硬件,而是还像之前那样继续分别推出掌机和主机,也许我们现在玩到的宝可梦正统作可能画面还要更差。

也就是说,对于长期只在掌机上耕耘的宝可梦开发公司GAME FREAK来说,或许现在是迫不得已要为这些宝可梦新作设计主机模式,这也是为什么《阿尔宙斯》的掌机模式比起主机模式要舒服很多的一个重要缘故。

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毕竟GAME FREAK以前可从来没有为主机开发过宝可梦的正统作品,此次也是迫于形势不得不涉足,但是在开发理念倾斜上,很明显还是更多考虑掌机用户的感受而不是主机用户。

站在GAME FREAK的角度思考这件事情就并不奇怪了,毕竟过去这么多年都是围绕掌机用户在思考,技术力一直不高,即便想要很快提高画面水平恐怕也是有心无力。

其次,宝可梦系列的授权收入实在太可怕了。

正如本文前面所提到的,宝可梦系列作为全球最赚钱IP,收入已经超过了1000亿美元,而在这些庞大的收入里面,衍生品的收入竟然超过了3/4,即游戏收入为227.16亿美元,授权衍生品收入则达到了760亿美元。

宝可梦的可塑性很强,比如我们平时看到的各种联名系列,上至 180 万的瑞士手表,下至 15 块的名创优品玩偶,可奢侈可平民。阿迪达斯 Neo、SPAO、LAMY、FILA、Matnut也都曾推出过皮卡丘联名款,可谓万物皆可宝可梦。

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所以在这样一种情况下,既然光靠衍生品都能获得这么多的收入,那么为什么还要费劲去提高游戏画面水平把系统做得那么完美呢,就像很多玩家开玩笑说的那样:既然能躺着赚钱为什么要站着?

再次,在任天堂的产品矩阵中宝可梦系列其实担当了一个很微妙的角色。

因为宝可梦这个IP的所属权和开发是比较复杂的,就版权来说是The  Pokémon  Company所拥有,而这家公司又是由任天堂、GAME FREAK与Creatures三家公司合资创立,主要负责发行、授权与销售宝可梦的相关商品。

然后任天堂很早就意识到了宝可梦这个IP的价值所在,通过一系列操作对这个IP拥有了绝对主导权,而GAME FREAK实际上只是纯粹的开发公司,并不能自己决定在某个平台上做多少款宝可梦游戏。

再加上任天堂现任社长古川俊太郎是财经出身,1994年毕业于日本著名的早稻田大学政治经济学院,他的风格和任天堂前一位重要的社长岩田聪有颇多不同。

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岩田聪自己就是游戏研发出身,并且还是编程高手,是从游戏开发一线慢慢成长为社长的,而且在宝可梦系列的崛起过程中,岩田聪对这个系列爱护颇多,所以在岩田聪任内,宝可梦系列的新作推出并不是那么快而且能够保证每作都是很高的质量。

而财经出身的古川俊太郎精于运营和财务,再加上他曾经在The  Pokémon  Company担任过社外取缔役,所以从古川的角度来看,面对日益竞争加剧的主机游戏市场,需要发挥更多宝可梦的IP价值,再加上《宝可梦GO》的成功带来了大量新用户,所以才要在这个世代推出如此多的宝可梦游戏。

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从发售时间线上我们可以发现这种情况,2018年古川俊太郎正式成为任天堂社长后,同年发售了《宝可梦:LetsGo!皮卡丘/伊布》,2019年则是《宝可梦:剑/盾》,2020年发售了《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》,今年则是年初的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,年底则将要发售《宝可梦:朱/紫》。

这种做法在口碑上对于宝可梦系列有一定损害,但是从财务收入来看,宝可梦系列本世代赚到的钱肯定比3DS时代要多得多。

例如《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》实际上是一款成本不高的外包作品,负责外包制作的则是名不见经传的ILCA公司,该公司技术力和经验都有很多不足,所以游戏的画面才会被很多玩家吐槽。GAME FREAK自己或许也不想让这样的作品出现,但是他们只有开发权而没有主导权,再加上自己要做另外那三个宝可梦游戏,根本不可能忙得过来,因此最后只能任由这款游戏发售。

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但就是画面如此差的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》最后居然卖了1800万套,以该作成本之低最后可以获得如此之高的销量,这可比欧美那些单人冒险的3A大作赚钱多了,以《战神4》的销量来说是2000万套以上,但是《战神4》的开发成本可能是《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》的十倍不止。

所以从财务角度来看,古川俊太郎是胜利者,但是这对宝可梦未来长期有何影响还有待观察。

以上这些仅为我个人根据现有线索进行的分析,具体真相则有待未来更多相关消息披露来进行验证。

最后,宝可梦系列当下这种局面其实可能是一种实验性探索做法。

虽然说玩家们对这个世代的四款宝可梦正统作有很多吐槽,但是实际上这些作品也并非就全是缺点,而是有一些运营和设计上的考量。

以《宝可梦:LetsGo!皮卡丘/伊布》来说,虽然很多老玩家都吐槽这款游戏阉割了大量过往的要素,但是该作实际上可能是面对那些想要入坑宝可梦系列的儿童新玩家准备的,所以才会以皮卡丘和伊布来作为卖点,这款游戏的本质或许是想通过一个较低的门槛来吸引这些新时代玩家入坑,所以才会做了那么多的减法。

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在《宝可梦:LetsGo!皮卡丘/伊布》当年发售后,游戏监督增田顺一接受媒体采访的时候就特别提过开发动机:

由于《宝可梦GO》大获成功,《宝可梦》系列已具备世界级规模,给人们的印象大有改变。虽然每次开办《宝可梦GO》相关活动,就会有许多训练师们前来捧场,但这些玩家中,并不是所有人都玩过《精灵宝可梦》系列;而一直支持《精灵宝可梦》系列的老粉丝们,也未必都深入接触过《宝可梦GO》。《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》的基本开发理念,就是希望能让上述两大粉丝群体间能产生交集,旨在制作一款“大家都能一起玩的游戏”。

《宝可梦传说:阿尔宙斯》则是受到《宝可梦GO》的成功带来的启发之后做出的一款探索未来的作品。

例如这款游戏取消了系列过往的道馆等元素,但是采用了开放世界的设计,并且加强了探索感和捕获宝可梦的设计,尤其是捕获玩法这一点和以前有很多的不同,加入了动作要素和潜行要素等,此外像是骑行的加强和工艺制作等都是新要素。

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这或许是为了将来能够做出真正的全面革新之作做准备,并且也正因为这些新要素的出现使得不少玩家在吐槽游戏画面之后还是沉浸了进去,进而纷纷表示真香。

结语

从以上分析可以看出,历经了20几年发展后,宝可梦系列迎来了巨大的变化,这或许是为了更好适应时代,也可能是任天堂经营理念上的巨大变化,所以当下是一个过渡期和动荡期。

此外全球恐怕无法再找出第二个系列可以像宝可梦这样画面如此落后还能赚得盆满钵满,但是我们换一个角度来想,为什么没有第二个公司可以打造出宝可梦这样的游戏呢,比如说妖怪手表系列曾经也凭借类似的理念有所成功,但是后来也逐渐衰落了。

这或许也正是这个世界的奇妙之处所在。

而年底发售的《宝可梦:朱/紫》是否会令这个系列回到以前口碑和销量双丰收的地步呢,且让我们拭目以待。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kizXTYKJHh_yNEyF085h9A

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发表于 2022-3-2 10:36:16 | 显示全部楼层
不是历代粉丝,在剑/盾时代被成功圈粉。
而且是我让5岁儿子玩的为数极少的游戏之一。
入门容易,深度极深的数值体系。
简单单纯快乐的游戏剧情,始终传播着单纯的正能量。
丰富的收集养成元素,关键是零氪金的设计思路。
卡通风格画风,老少皆宜。
极具识别度的角色设计,皮卡丘、暴鲤龙、耿鬼。。。。我5岁的儿子累计游戏时长不超过4小时,都能随口说出一大堆。
完美的音乐,馆长挑战背景至今都是我的最爱的音乐收藏夹中。
没有暴力,没有色情,没有挖掘人性的弱点。
我觉得宝可梦做到一个游戏应该有的样子。
所以营收也好,IP认可度也好,只是对好游戏大众认可度的一种经济量化代名词罢了。
重点是认可度,而不是代名词。
游戏行业我一直认为是一个很神奇的行业。
有人把它当成生意,谈营收、谈IP、谈数据,去设计赢利点,去追求市场反应好的成熟玩法(卡片、二次元、MOBA、)
有人把它当成艺术品,谈创造,谈自我表达,谈能量传播,去设计美妙的场景、角色,去设计动人的剧情,去创造更有趣的玩法。
各自有自己的成功之道。互相学习吧。
最终目的其实还是简单的,做更好的游戏,让更多人喜欢。
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