很大程度上是由于现在移动市场的可持续自主发展已经越来越难了。
用户获取成本上升,巨头公司大展拳脚,这都是很实际的问题。
但是,独立开发者们并没有放弃在这个平台上继续发布精品。近几年来,几乎没有哪个工作室可以比Frosty Pop Corps还高产。
这个位于(加拿大)不列颠哥伦比亚省的维多利亚市的游戏工作室由独立游戏设计师Faisal Sethi创建,自2014年10月以来,已经发行了14款iOS游戏(外加两款tvOS移植游戏,三款iMessage贴纸包)。
Monster Maker Mega Pack(from pocketgamer.biz)
近期他们又发布了新游戏Puff——这游戏的宣称是Flappy Bird和Downwell的结合体。为了进一步了解Sethi,探究他的开发途径,听他说说做一个独立开发者是怎样一种感觉,PocketGamer.biz邀请他进行了一场访谈。
PocketGamer.biz: 请简单回顾一下你目前的游戏开发经历。
Faisal Sethi: 我在游戏开发这个领域的经历还是挺奇特的。
在Frosty Pop Corps成立之前,也就是2014年,我对于游戏领域涉及最多的也就是偶尔玩一玩Uncharted,还有其他类似的游戏,把它们调到最简单的模式。
老实说,我不怎么热衷于尝试当下流行的游戏。
我之前已经在创意部门呆了挺长一段时间了,当过平面设计师、艺术总监还有印刷品、电子平台产品、影片的创意总监。
我感觉游戏就像是创意的简单延伸和发展。
对我来说,制作游戏就是简单地把我的创意特长应用到某件事中——设计、音乐、写作、解决问题等等。
我更喜欢被称为游戏设计师而不是游戏开发者,因为我并不是程序员,我同时也是一个企业家。
实际上,我的第一个游戏(就在Frosty Pop成立不久前)是Facebook平台上的一款社交游戏,Quiz Monsters。
那是个很可爱的游戏,设计得像是Maurice Sendak的儿童读物,但是也让我认识到了一个无情的现实:这是一个艺术和商业并存的行业。这游戏没有收益。
你把你的作品描述成“设计精美的电子玩具”。这和你的游戏开发方式有什么关系吗?
从表层上来看,我的游戏都不复杂,很简单,核心只有一种构思巧妙的机制,再加上无可挑剔的设计。
当我拿我的游戏去跟那些很有深度,需要复杂思维的“超写实”游戏比较,我感觉我的游戏就像玩具一样,而且那些游戏的背后还有庞大的团队投入。
我的游戏就跟我小时候玩的一样简单,我遵循着移动设备优先(mobile-first)的原则,意思就是在开始设计时,我就要充分考虑到移动设备的种类和功能,还有它本身的限制。
这样也能激发出更多创意。我能从生活中的各种地方受到启发——杂志中某个我喜欢的字体,候车亭某个标志所运用的色彩,阅读时看到的某一段话。
一个简单的游戏可以从这些东西里汲取灵感,我希望这游戏可以让人们在早晨买咖啡时享受他们的排队时间,或者是在一个下雨的周日早晨惬意地蜷缩在沙发中玩游戏打发时间,或者是跟孩子一起。
我确实也有一些宏伟的想法,跟上面所说的完全不一样的类型,希望在将来,我会和制作“电子玩具”时一样,投入同样的的精力实现它们。
你们发行游戏的速度让人佩服,2017年已经出了2个游戏了。你们是怎么实现这种发展速度的?数量要求是不是维持你们的工作室顺利运作的要素之一?
我把开发工作全都外包了。这就能够让我顺利地解决问题,继续往前走或者是同一时间内快速地淘汰掉好几个项目,根据不同进度计划我的游戏发布时间。
我脑袋里的主意很多,但是知道要怎么下手的就没那么多了。好在丰富的创作经验可以让我快速地执行它们,把注意力都放在修改细节上。
这就是我拥有的“不公平”优势。寻找资源——时间、金钱、开发者们,然后实现它们,这就是我的唯一要过的关卡。
数量是有帮助,但这并不是硬性要求。数量多的话就能在一定程度上减少风险——如果我的其中一个游戏亏钱了,另一个就可以弥补。
数量多的话也能引发复利效应。每发布一款新游戏,我之前的那些游戏就会得到一批新玩家。
比数量更重要的是质量。高效地创作出一批质量不怎么样的作品,即使它们很赚钱,但对我来说这个过程毫无价值。
如果一个游戏在我个人看来并不是满意之作,那我宁愿承担损失把它抛弃掉,也不愿意让它流入市场。(等我申请破产的时候再问我这个问题看看)。
在2017的移动行业背景下,当个独行的独立开发者是什么感觉?感觉更艰难了吗?或者你觉得“独立游戏大灾难(indiepocalypse)”这个词太夸张了?
作为一个不起眼的独立游戏开发者,我认为没有比现在这个时代更有利于制作游戏了,但是要(持续)收益是更困难了。
现在的移动市场被某些游戏渗透了,它们争先恐后地想要引起玩家的注意力,而这群玩家大多数都改变了观念,他们认为游戏(可能甚至包括音乐、电影、艺术)应该是不要钱的。
实际意义就是这种商业模式并不不好。我真的算是一个走运的人,但是我一直都没有注意到。
App Store重点推荐了我的游戏,所以我的用户获取成本非常低。这样一来,保本对我来说就变成了一件比较容易的事,甚至还能转为盈利。我对这此非常感激。
给那些有所抱负的游戏开发者们一句忠告:眼巴巴地盼着App Store推荐你的游戏也不是一种明智的商业模式。
你的作品已经被苹果推荐了27次。那么对于小型开发团队来说,游戏热不热门还重要吗?还有,这是你为什么不为安卓设备开发游戏的原因吗?
我得说清楚,我是被推荐了27次,但是有些游戏是被重复推荐的(在不同类别,用不同的推广方式)。
我之前发布的16款游戏都有被最佳新游戏(Best New Games)板块推荐,在世界各地的很多国家都可以看到。
App Store的推荐是我成功的关键因素之一,对于小型开发团队来说也是挺重要的,你的手头的资源有限,但是App Store的推荐可以帮助你获得人气。
即使你的资金并不充裕,也没有强大的人脉关系,App Store推荐也可能让你的游戏成为佼佼者。这绝对不是什么不为人知的秘密。
总的来说,我放弃安卓平台并不是因为App Store推荐。
这原因其实是跟商业方面有关:我的资源是有限的,如果要返回游戏再开发一个安卓版本的,那么我的收益将会变得少之又少。
就是很简单的原因,安卓游戏对我来说性价比不高。更不用说你还要应对麻烦的隐私问题、多种分辨率的适配,或者是另外一个平台的用户服务问题。
我没有时间,也没有金钱去认认真真地把它做好。
虽然我知道安卓市场很大,能获得一笔可观的收益(我有一台Nexus 5备用)。
近期我跟一位中国发行商达成了交易,计划把我的其中一些游戏移植到安卓平台上。这就减少了我上面提到的那些麻烦。
你觉得iMessage贴纸是挣钱的好办法吗?从你的经验来看,你觉得消费者们会更愿意把钱花在买贴纸而不是付费游戏上吗?
我确实理解消费者们更倾向于把辛苦钱拿去买贴纸而不是买付费游戏。这真的是个不为人知的秘密。
整个生态环境对我来说都很陌生(大概是Snapchat这一代的新APP)。我认为比起玩家来说,这一消费群体还是相对比较少。
Monster Maker Mega Pack的截图
但是iMessage贴纸又是一个复合效应的优秀例子。
贴纸不需要成为稳定的收益来源,但是小小的投入就能获得用户的关注。
iMessage贴纸本身就带有社交性,因此当用户下载、分享之后,其实也就在间接地推广我的品牌、我的游戏。
再加上做贴纸也是一件很有趣的事情。
你近期发布的游戏,Puff,制作它的时候有什么想法吗?开发过程有多久?你对这游戏有什么期盼?
要是Flappy Bird和Downwell生了一个孩子,天天就喜欢晃来晃去,还喜欢dubstep音乐呢?从根本上来讲,Puff就是我对这个问题所给出的答案。
这就是个开头,游戏玩法和主角的运动方式(最终决定是左右射击)有了雏形。
小时候玩老游戏的经历结合灵感素材,我把目光锁定在简单、画面粗糙的像素风格上。关于色彩我只也选了区区几种,为画面增添美感,也为游戏增加氛围。
迄今为止的反馈都是一片好评。
从概念萌生到最终测试版本发行,完成Puff总共用了6周时间。不管你是不是经常玩游戏,我希望这种复古街机游戏风格能让每个人都情不自禁地嘴角上扬。
正在阅读这篇文章的人,如果你们知道哪位先生或者女士在Puff中得到了232,113分,请给他/她一个大大的拥抱,在两边脸颊都亲亲。
太厉害了,值得嘉奖。
Frosty Pop Corps接下来还有什么值得期待的动作吗?
这个嘛,为了将脑中的各种创意、疯狂想法在游戏中实现,以及再次证明我的灵感可以来自生活的各个角落,我目前正在制作:
一款和武士有关的游戏(Cloak & Dagger)
一款不会死的射击游戏(Boomstick!)
一款内含10000+谜题和数学思维的解谜游戏(rvlvr.)
还有对我的游戏Teeter进行一次大更新(顺带一说,我觉得这是我的得意之作)。
更新Teeter和发布rvlvr.可能会同步进行,在三月末或者四月初大家应该就能看到了。
文/Matt Suckley
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aqQfVrLU-ow4VOLnPv1asA
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