战车组装战斗手游《C.A.T.S.》的设计独具匠心,有创意但不至于烧脑的对抗玩法使得它在应用程序商店中一枝独秀。
游戏中的小猫们需要利用搜集到的不同部件来打造自己的专属战车,然后在超快的自动战斗中进行1V1互怼,一决高下。
为了找到最有效的组装方案来赢得对手,玩家需要使用从战斗中获得的强大武器和升级来装备他们的战车。
C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars(from pocket gamer.biz)
此作刚刚发布不久,就获得了惊人的成就。为了了解开发过程,pocketgamer.com.biz访问了Zeptolab工作室的首席产品官Max Petrov。
《C.A.T.S.》感觉像是《King of Thieves(神偷)》中核 PvP风格的自然延伸。你们是想要用《C.A.T.S.》来延续《King of Thieves》的成功吗?
Max Petrov:《King of Thieves》的表现很棒,在开发和管理它的过程中我们也学到了很多东西。当然,我们试图把这些东西带入到《C.A.T.S.》的制作中,同时也会避免之前出现过的错误,然后创建出全新的内容。
不过《C.A.T.S.》的目标受众更大,它的下载量是《King of Thieves》的5倍,利润也大很多。
本作延续了用户生成内容(UGC)的主题,让玩家自己打造战车并使用它们来战斗,这个想法是什么时候出现的?
从一开始我们就决定要在《C.A.T.S.》中加入UGC功能。如果要玩家自己控制打斗的话,通常有很高的技能要求;但是如果玩家可以创造出他们自己的战斗机器,用脑力来获胜而不是手指,那岂不更好?这样的游戏设计中不会有太多的按钮和操纵杆,也不会影响受众范围。
这次为什么会选小猫作为主角呢?
小猫的设定是在开发后期才出现的。其实在最初的时候,游戏里的车辆是设置为无人驾驶的。
后来我们觉得玩家可能不会与这些没有灵魂的金属块产生情感联系,所以决定画出一些不同的概念司机,然后用它们来做测试。小猫只是众多选项中的一个,我们画出的概念司机包括各类奇幻生物和一些其他的动物,比如猪和兔子。
截屏测试显示,有司机驾驶的车辆表现得更好;而比起其他角色,玩家比较中意小猫。
《C.A.T.S.》的开发团队有多大?总开发时间有多长?
初始版本的开发花费了8个月的时间,当时的开发团队只有游戏设计师,艺术家,程序员和产品经理。
接着我们将游戏进行了长达13个月的测试发行,最先在奥地利和瑞典,后来也在加拿大进行了测试发行。
在测试发行的过程中,有12个人在持续维护游戏;而此前有23位专家参与了《C.A.T.S.》的开发。
亚洲游戏文化是否对元游戏和实际战斗的自动化产生了影响?
在开发的过程中我们考虑了世界各地的趋势,不仅仅是亚洲。
简化核心玩法然后专注于元游戏,这种做法并不新鲜,但非常适合移动平台,而且也有很多成功的先例,所以这是一个较为安全的赌注。
偶尔会有玩家会提议手动战斗,但绝大部分的玩家都对自动战斗没有意见。而且我们不想把它做成hardcore游戏,因为这会缩小受众。
你从测试发行中学到了什么?作为学习结果,你做了什么改变?
我们学到最主要的一点是‘不要害怕尝试’。只要你能够评估结果的价值,就放手地去测试尽可能多的想法,包括那些听起来有些疯狂的想法。在决定当前的元数据之前,我们测试了很多盈利模式,也测试了《King of Thieves》里的一些东西。
另一个主要的变化是加入小猫做主角,这些都是在做完A/B测试之后添加的。
除此之外,我们还移除了一小部分的功能。例如,之前玩家可以毁掉对手车辆上的随机部分,以此来破坏他们的战车。虽然感觉好像很有用,但是玩家都不怎么用这个功能,于是我们决定把它拿掉。
游戏中的货币化机制是不是受到了《皇室战争》的启发?
就像玩法机制一样,我们总是在寻找最新的盈利趋势,并对它们进行大量的测试。
Supercell找到了一个很好的平衡,所以我们也从他们那里学到了一些东西;同时我们也会学习其他公司的做法;参考我们自己用过的盈利模式;到头来,我们都会对这些东西进行非常彻底的分析。
但正如前面所提到的,我们参考的盈利模式不只这一个,而且为了让它能够更好地适应游戏和受众,我们对它进行了很大程度的调整。
游戏中有个赛事外围的下注系统,《C.A.T.S.》的观看性如何?有没有成为电子竞技的可能?
有的,我们觉得《C.A.T.S.》在电子竞技和直播方面都存在潜力。请关注我们即将发布的更新。
研发过程中,团队遇到过的最大挑战是什么?
为了迎合截止日期,我们不得不去掉某些东西。有很多很酷的想法都还没来得及实施,不过在未来的功能更新中,我们肯定会尝试把它们加进去。
你如何看待这个游戏的发布?对目前的反响满意吗?
当然,高兴极了!这才刚刚发布三个月,就已经在全球范围内达到了超过5000万的下载量。
并且这还是应用商店历史上最大的一次发布(非系列游戏):发布后的第一个周末获得了800万的下载量,在全球20个国家的‘免费应用程序’中名列第一(包括美国在内)。
人们似乎真的很喜欢这个游戏,评分也非常高,而且这是工作室有史以来获利最高的游戏。
不过我们不会就此止步,因为游戏还存在非常大的进步空间。
对《C.A.T.S.》的未来有什么规划?
我们想要推出尽可能多的更新,最好是每个月都有。工作室已经为今年余年和2018年年初的新内容制定了计划。
制作一个好的游戏固然重要,但项目的进一步发展同样重要,未来还会有更好的内容出现在《C.A.T.S.》里面。
文/Matt Suckley
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nqtf5QehAS34sL89PhUH_w
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