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游戏开发团队Shedworks 的开放世界冒险游戏《Sable》(沙贝)能立即引起了人们的注意,这要归功于游戏迷人的低多边形 2D 美学,其融合了法国漫画家Moebius、备受赞誉的吉卜力工作室电影和Carlo Scarpa等建筑师的一些作品风格。
然而,正如Sable创意总监Gregorios Kythreotis 在 GDC 2022 上所分享的那样,这款游戏的独特风格既是团队开发局限性的表现,也是他们雄心壮志的产物。
例如,Kythreotis 解释了游戏现在标志性的沙丘海在很大程度上是基于需求而诞生的。Shedworks是一个小团队,他们知道自己必须用健康的现实主义剂量浇灌自己以避免蔓延出更大野心。
“游戏设置在沙漠中的一个关键原因是因为我们知道我们无法在这种规模上制作一个非常详细的开放世界,”Kythreotis 说。“这款游戏的大小约为 10km*10km,沙漠可能就像海洋一样,但任何密度更高的地方对我们来说都构成挑战。”
“我们一直认为沙丘是海景,而玩家将访问的位置是有内容的岛屿。这确实为开发提供了重点,因为我们可以打磨特定的位置并让它们有一定的间隔空间。在一个可能真的会令人迷失方向的世界中,它也可以作为玩家的兴趣点。”
虽然团队在《Sable》的视觉效果方面的主要关注点是创造他们个人喜欢的东西,但他们也知道团队必须能够有效地执行这种风格。
Shedworks必须发掘出一种制作速度快、迭代速度快、视觉一致的风格——同时还要脱颖而出。经过一番探索,Kythreotis表示,团队意识到他们可以利用并推广2D视觉效果也能取得相当大的成功。然而,致力于这种美学产生了新的问题。
“制作具有人物和背景的平面阴影世界的一个大问题是3D空间中读物深度,”Kythreotis 说。“总的来说,这已经是3D游戏中需要克服的一个非常大的问题,因为你正在将3D环境压扁为2D平面。”
着色和细节可以帮助解决这些问题,但由于《Sable》使用平面着色,团队可以使用的工具更少了。因此,解决方案是使用分层方法,通过添加灯光、雾和线条来构建场景。
“这是没有后期处理的初始平面着色(如下所示)。我们添加的第一件事是灯光(Lighting)。灯光对于辨识性和深度非常重要,”Kythreotis 继续说道。“有光和影可以帮助玩家弄清楚他们在表面上的位置,以及其他物体在表面上相对于他们的位置。实际上,这是在月光下添加阴影的主要动机。我们需要玩家进行尽可能频繁地投射出阴影,以确保它们在表面上是可辨识的。”
团队随后添加了 Kythreotis 所描述的“远雾”,根据他的说法,这一元素对于提高中长距离的辨识性“非常非常关键”。
“[雾] 是我们很早就添加的东西,它为我们解决了一系列问题。它对游戏整体产生了最大的影响,我们能够根据生物群落和环境自定义它,以增加多样性和改变基调,它还为昼夜循环提供了框架,” Kythreotis继续说道。
轮廓是《Sable》艺术风格的另一个重要部分,但根据 Kythreotis 的说法,它们也是增加世界深度的“非常有用的工具”。他说,当远景融入远方时,它们带来了透视感和比例感,也可以用来为数字空间增添多样性和质感。
Kythreotis说:“某些环境可能有这些网格线,这些网格线提供了透视焦点以及以很好的方式重叠和覆盖,因此我们需要在环境中同时使用纹理和对象放置来支持这一点,并再次为玩家创建一个更具辨识性的3D环境。”
这些轮廓通过添加“不透明度褪色”的增加而变得更加突出,这基本上意味着它们随着距离的增加而逐渐褪色。Kythreotis 解释说,这是一种有多种用途的技术:强调游戏中的透视线,并在物体淡入时更好地掩饰它们。
“我们之前游戏在相当远的地方渲染东西,我们需要它作用起来,这有助于我们在对象淡入时伪装对象。有次我们没有使用这种技术,物体会突然出现——这很难看,真是个问题啊。”
最终,Shedworks通过接受它们的局限性并努力了解他们面前的项目范围, 成功地创造了一种在技术层面上对他们有用的美学,同时也俘获了玩家的心。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NRv0xg8A_2RxKs7QOEF94Q
原译文https://www.gamedeveloper.com/gd ... suit-of-readability
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