>>>引子
笔者是来自于NExT Studios海外协研部门的PM,日常工作中需要和研发厂商对齐游戏的创意目标所以在工作过程中也会接触许多游戏设计方面的内容。本文主要运用自己偷师的游戏设计方面的知识去分析理解银河恶魔城这个较为小众的品类。文章比较长,文章的最后有我整理的此次分享的白板(地图)作为文章的补充。
银河恶魔城入门指南
我是一名80后的玩家,2010年参加工作后参与过数款游戏的研发工作,机缘巧合的在于它们的表现形式都是2D横版卷轴形式。整个成长过程中2D横版、横版动作、平台跳跃类型的游戏也占据了自己游戏经历中很重要的一部分,不管是出于个人兴趣还是工作相关的需求,我接触了大量的横版动作品类的游戏。
但是"银河恶魔城"这个名词,在很久以来都没有进入过我的视野。因为我是错过SFC/PS1/PS2时代的玩家,所以当我重新知道这个词的时候,已经到了2017年,当我接触到《死亡细胞》这部被称为'类 银河恶魔城'游戏的时候。
在此之前我早已通关了《奥日与黑暗森林》,但是全然不知道它其实隶属于"银河恶魔城"这个历史悠久的品类之下。
后来随着我接触了越来越多的银河恶魔城类的游戏,特别是最近玩到具有银河恶魔城配方的两款3A作品《控制》和《绝地武士堕落秩序》,我特意倒过头来去通关了这个系列的两部代表作品。在领略了其中的精妙之后,我便想通过本文将这个类型细细的介绍给大家。
上面这段视频是出自《奥日与黑暗森林》中,它出现在游戏中期,这个桥段可以说是整个游戏中最为难忘的瞬间。相信通关过《奥日与黑暗森林》的同学应该不会忘记这样的逃脱桥段,在《奥日与萤火意志》中制作组也多次使用了类似的逃脱桥段在Boss战和重要的剧情节点来营造情绪的高潮。
也许有些同学并不知道为什么"银河恶魔城"这个话题会和上面这个片段有关系,我在当时玩到的时候也并不能把它和银河恶魔城联系在一起。而相信看完本文之后,你将会知道为什么《奥日与黑暗森林》是一款银河恶魔城类型的游戏,以及银河恶魔城游戏到底意味着哪些不可或缺的要素。
以上是本文的一个内容框架,那么就一起开始来探索"银河恶魔城"这个历史悠久的品类吧。
MetroidVania
要了解"银河恶魔城"就不得不从它这个名字说起。
它实际上是一个合成词,由前半部分的-‘银河’以及后半部分的-‘恶魔城’一起组成。它的英文‘MetroidVania’也是由'Metroid'和‘Vania’合成而来。
这个词的前后两半部分分别代表着两个历史悠久的游戏系列作品
- Metroid 银河战士
- CastleVania 恶魔城
那么我们就从这个名字的两款代表作品说起。
Metroid 银河战士
Metroid 音译过来的话叫做 密特罗德,但是它有另外一个译名 - 银河战士。
它是任天堂旗下的IP,并且是一款有着独特气质的任系IP,首先它是任天堂旗下第一方IP里面是极少的有着连续故事线的作品,另外它的主题也并不像其他任系IP一样轻松愉快并能被几乎全年龄接受。
银河战士的主题可以概括为这样的一些要点
- 星际探索 科幻背景
- 外星生物
- 女性主角
由于银河战士已经有了非常多作品,其中两个重要的分支是
- 横版卷轴系列
- 第一人称 Prime系列 (由于年代和主机平台关系,本人没有太多了解)
本文里我们会着重去了解的是横版卷轴系列,特别是其中最为经典的作品 - 于1994年发布于SFC上的《超级银河战士》
这里大家看到的作品时间线是银河战士系列横版卷轴这个主线分支的作品时间线,就在前不久由水银蒸汽工作室开发的《银河战士生存恐惧》作为这个系列的最新作在NS平台发布。这个作品在一个月内获得了80多万的销量成绩,已经是这个品类销量最快的作品,从销量来说《银河战士》系列在任系IP中可以算得上非常小众,每一款作品的销量大概的统计数据都在100-200万之间,和塞尔达、马里奥不在一个量级。但是就是这样一个小众的系列,依然有着它忠实的受众,至于原因我们就要从系列真正的奠基者开始讲起。
我们今天要讲的是被公认为"银河恶魔城"类型奠基者的作品 - 《Super Metroid》。
这是《超级银河战士》的封面,如我之前提到,它是一个充满了外星生物的作品,右边这个红色的怪物在游戏中也作为BOSS登场,并且有着一个耳熟能详的名字 - Ridley
无论是从这个BOSS的形象还是名字,我们都可以看到这个作品的主题是深受著名科幻导演 Ridley Scott 的影响;而左边红色盔甲下的真实面貌则是金发美女萨姆斯,至今在粉丝群体里面都被亲切的称作‘萨姐’(英姿飒爽的飒)
萨姆斯作为主角的设定其实是在系列的第一作就开始使用,并且在游戏中有类似于通关之后就可以看见脱掉盔甲的萨姆斯出现在屏幕上,当然GameOver的时候盔甲也会碎掉。
那么说了这么多,我们还是没有介绍 Metroid 这个名字到底是什么。
Metroid 是银河战士这个游戏世界里面的一种具有特殊力量的外星生物,由于它有着特殊的力量,所以反派组织星际海盗想要将其占为己有,而作为赏金猎人的萨姐为了解救密特罗德这种生物来到了《超级密特罗德》这个作品中的重要地点 —— Zebes星球。(本文中非必要的情况下不会过多涉及游戏剧情,只会介绍到大家必须要了解的前提)
超级银河战士 Super Metroid
那么我们从游戏最开始,来看一看这款94年的作品给我们写下精彩的"银河恶魔城"教科书:
这里给大家展示的是游戏开始时,萨姐驾驶自己的飞船来到Zebes星球。期初游戏没有限制你的行动,像许多横版卷轴游戏一样,我们大家可能会习惯性的朝右行走开始我们的游戏。但是当我们朝右走后,我们发现并没有可以通过的道路,而随即我们来到飞船的左面,继续深入的话可以走进一个洞穴。
在洞穴中我们会发现许多在视觉上有着明显提示性的要素,比如小砖块、小缝隙、蓝色的门和桃红色的门等,但是通过我们的一番摸索,我们只能通过手里的子弹打开蓝色的门。
而这些元素在游戏最开始的第一分钟里就已经在吸引玩家的注意力,它们在默默的告诉玩家 —— 你现在还没有破解这些谜题的线索,那么请找到线索后再来吧。
紧接着我们来到一个房间,我们通过拾取这样的圆球获得了第一个能力 —— Morphing Ball 变形为球
当我们在这个小房间里的时候,我们发现通过跳跃和普通的行走并不能离开,而必须射击右下角的砖块然后通过使用刚才得到的变形为球的能力才能离开。
在此我们已经可以想起在刚才进入这个地点前面看到的小缝隙,我们仿佛可以有方法通过了
随着继续的深入,我们会发现我们再一次面对无法打开的桃红色的门,当我们打破这些看起来可以被破坏的砖块之后我们拿到了第二个关键能力 —— 发射导弹。
通过尝试会发现发射5发导弹可以打开之前无法打开的桃红色的门。
目前为止,我们已经获得了2项能力,分别是
- 移动通过能力 —— 变形为球 通过小缝隙
- 攻击能力 —— 发射导弹 有消耗 可以打开桃红色的门
这里我们也发现了明显的 钥匙 - 锁 的对应关系,而作为这些锁的钥匙的则是我们角色新获得的日常能力。
银河恶魔城类型中一个非常重要的元素,超级银河战士在它的前五分钟的展示给了大家,那就是
"能力锁" Utility-Lock
当玩家获得这些能力锁的钥匙之后,通过巧妙的关卡设计,玩家只能折返回到游戏起点不远处的这些‘视觉钩子’来尝试解决这些谜题。
于是游戏向玩家展示了银河恶魔城中第二个特质:回路探索 - Backtracking
即通过玩家在探索这个世界的过程中会发现这个世界是半开放的,很有可能在现在的能力范围内并不能触及当前区域的全部空间,只有当玩家获得相应的能力后才能回到之前通过的区域进行探索找到新的线索。
另一个非常有说服力的例子是在玩家遇见这个门时:
玩家会发现按照目前的跳跃高度是无法触及到右上角这个看起来像一张脸张着大口一样的入口的,这个异于其他普通门框的视觉设计也可以给玩家留下深刻的印象,成为一个‘钩子’钩住玩家,让玩家会想回到这里来一探究竟。
随后玩家会在另一个区域找到‘高跳’这个能力,在此时玩家的跳跃高度就可以通过刚才那个怪异的入口了。
大家也可以注意这个获得高跳的小房间,它如何最开始获得‘变形为球’能力的小房间一样,当你进入后就只有通过使用刚才获得的新能力才能退出,原本跳跃的高度是无法离开拾取高跳的这个小箱庭的。《超银》即是用这样精妙的几个栅格高度的差异制造出了丰富的游戏体验。
拾取高跳又回到刚才的那个难忘的入口 从世界地图的角度来看大概是这样子:
能力锁 x 回路探索
Utility-Lock x Backtracking
《超级银河战士》利用这些重要的元素再一次向我们展示了在关卡设计中如何利用他们营造 设立谜题 - 寻找能力 - 解决谜题 这样的体验循环。
而游戏通过前半程玩家去获得诸多关键能力并解开一个又一个能力锁后,让玩家在Zebes星球兜了一个大圈子最终在获得“超级炸弹”后玩家乘坐电梯回到了刚落地的飞船处。
这一次玩家获得了例如‘加速靴’‘冰冻射线’等诸多能力,在地图中可以解开的能力锁也越来越多,《超级银河战士》让玩家在前一个小时左右习得了这个游戏里面大部分的关键能力并在关卡流程上巧妙的将玩家导向了游戏的起点 —— 萨姆斯的飞船。
- 左侧是萨姆斯第一次来到Zebes星球时的情景,下着雨,气氛阴森恐怖
- 右侧是萨姆斯回到飞船时的情景,已经没有下雨,音乐也变得慷慨激昂
在这里游戏以已经特殊的形式告知玩家,你现在已经回到了起点,但是你也已经获得了能力成长,从现在开始你可以重新开始探索这个星球——从宏观结构上告知玩家 - 回路探索 Backtracking 是‘银河战士’里最为重要的元素之一。
值得一提的是,在玩家到达某个新区域时,在该区域里玩家会遇到“地图站”:
在地图站玩家可以获得这个区域大概的地图布局信息并展示在小地图上
[ 上图红框部分是在地图站获得的区域地图里没有展示出来的区域 ]
但从地图站获得的地图信息并不是这个区域完整的地图结构,某些房间、通路会被设计者故意隐藏。这也构成了《超级银河战士》体验过程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隐藏房间的探索满足感。
在获得足够能力回到萨姆斯的飞船附近后,玩家的游戏目标变得不那么清晰,在一步一步通过 能力锁 -> 寻找能力 -> 回路探索 -> 解开能力锁 -> 去到新区域 这样的循环诱使玩家回到起点后,游戏在这个时刻选择放手,让玩家按照自己的意愿去探索这个世界。而游戏的设计者又给这个世界高密度的设置了各种密道、隐藏房间和各式各样的可选收集品。
经过一系列的探索流程后,玩家会来到这个位于星球中心的房间。这个房间的地底砖块好像在提示玩家这里可以通往更深层的地方,由于玩家在拿到高跳的能力后击杀了游戏的第一个主线BOSS,所以上方的雕像会有一部分变为灰色从而告知玩家玩家要自行探索Zebes星球,击杀雕像上的其余3个BOSS再回到这里来通往这个世界最深的秘密。
至此,《超级银河战士》通过
- 能力锁 Utility-Lock
- 回路探索 Backtracking
- 四通八达的世界 Interconnecting World
三个最重要的要素给玩家提供了别样于其他横版平台跳跃游戏的体验。
而在那个时候,这三个要素形成的自由探索体验是绝大多数线性体验的游戏所不能企及的,哪怕放到当今横向对比《超级银河战士》和《银河战士生存恐惧》,在完整体验了这两款作品后,你还是会感叹94年的《超银》关卡设计的巧妙构思。
能力锁 Utility-Lock
当我们对《超级银河战士》有一个初步认识后,其中有一些重要的元素是非常值得我们单独拧出来仔细谈一谈的。
能力锁 - Uitlity-Lock 就是最重要的元素之一。
在谈能力锁的时候,我们尝试从一个最简单的游戏目标反馈循环的视角来分析一下,为什么能力锁之于银河恶魔城类型有着至关重要的地位?
如果我们把最开始游戏设计者给我们留下的视觉线索 —— 钩子 作为这个反馈循环的开始,那么它们在我看来就是游戏设计者想要留给玩家的目标
目标 Objective - 打开桃红色门
而留给玩家的挑战是
挑战 Challenge - 找到打开桃红色门的方法/钥匙
在玩家最开始的流程里面,在获得导弹这个关键能力之前并没有给玩家设置其他的更为复杂的挑战。而在游戏的后期流程中玩家在拿到关键能力之前往往是需要通过击杀强力的BOSS或者敌人才可以得到。
当玩家拿到导弹这个关键能力之后,玩家获得的奖励是什么呢?
奖励 Reward - ?
要想理解银河恶魔城里面能力锁在游戏反馈循环中的奖励是什么,我们可以尝试来类比一下其他类型的游戏中经常会用到的某些锁:
道具 - 锁 Item-Lock
这里的例子是《塞尔达织梦岛重置版》中的一个例子,我们可以看见和能力锁比较类似的是游戏中会有一个真实存在的锁挡住了玩家的去路,玩家需要通过探索和杀敌获得打开这把锁的钥匙 —— 而这把钥匙在游戏中的呈现是背包里的一个具象化的道具。
所以我称这类锁为"道具锁 Item-Lock"
而道具锁的锁背后,通常情况下可以锁住一些更为关键的物品,或者一些玩家能力增强的物品等,亦或是游戏往后推进的流程。
道具相比能力作为一把锁的钥匙会更容易被玩家理解和接受,但是它能产生的可玩价值相对而言就非常低,通常它只能提供极少的心智挑战,比如先开哪个锁或数量消耗资源管理等。
谜题-锁 Puzzle-Lock
上图的例子是《战神》中的一个桥段,这里玩家需要利用自己的斧头和场景中的一个特别的圆形机关进行交互完成一个拼图的解密才能继续后续的流程。
这样的谜题锁在线性剧情的3A游戏中非常常用,它往往需要非常精心的设计并且几乎和游戏的战斗流程没有关系,一般来说它们是为了调整玩家的游戏节奏而存在,往往这些谜题都难以复用,设计难度和开发成本较高。
针对上述的谜题锁,玩家一般用于锁住通往后续的剧情体验,丰富世界观和叙事的效果。
挑战-锁 Challenge-Lock
有一些谜题锁会需要你结合你在游戏中的战斗技巧和行动能力相关的技巧,比如战神的这个限时挑战
它既是一道简单的谜题,同时也考验玩家的投掷斧头以及快速移动的物理操作技巧。
这类谜题,往往给与玩家的奖励会是一些物质性奖励 – 比如这里玩家将获得提高最大生命值的关键道具
这一类锁其实在银河恶魔城类型中也非常常见,特别是密特罗德中;它的特点是用于挑战玩家对已有能力的熟练度。
刚才提到的这几类锁,它们在各类游戏中都非常常见,而这些锁中
- 道具锁 —— 较低的游玩价值
- 谜题锁 —— 极低的可复用性
- 挑战锁 —— 挑战能力的熟练程度
它们均和能力锁有一定的区别,而我们反过头来思考能力锁的反馈循环的话,我们会发现能力锁和关卡设计有着息息相关的关联,配合能力锁解开的新区域,能力锁的完整反馈循环应该是:
- 新能力 - 移动/探索/战斗 它能作为玩家长期的能力集合供给给后续的游玩体验
- 新区域 - 和新区域配合去触达更多的可供探索内容
新能力 和 新区域 在后续的游玩体验中会形成高度的 协同效应 Synergy
举一个实例则是:
当玩家获得了‘高跳’或者‘二段跳’这类提高玩家跳跃高度的能力之后,玩家在平时移动时便会更加注意一些需要挑战自己跳跃技巧才能达到的更高的平台,尝试去探索这个平台上是否有新通路或者探索要素。
而关卡设计者也会在世界各处通过放置这样的平台,让玩家获得新的跳跃能力后让更多的区域和隐藏要素可以触达,从而让关卡设计和新能力两者形成高效的协同,产生丰富的游玩价值。
半开放世界 -
线性 vs 开放 Linear vs Open World
[ 《超银》这部作品以及银河恶魔城类游戏存在‘破序’和‘速通’玩法,虽然他们很有趣也很精妙,但在本文讨论范围之外。 通过破序玩法可以使得上述关键能力的获取顺序产生影响,某些情况下这并不一定是游戏设计者的初衷。]
当我们从游戏整体流程的角度来看《超级银河战士》这个作品的话,我们可以发现游戏是处于开放世界和线性流程的中间位置。
游戏中有很多通关必须获取的必要能力,这些必要能力之间的获取顺序几乎都是线性的 —— 即有一定的前后置关系
游戏中到达最后BOSS的房间前,需要完成4个主线BOSS的击杀,而这4个主线BOSS的击杀顺序也是固定的。
从这个角度来看,游戏的流程是线性的。
而从另一个角度来看,游戏中在关卡里面涉及的无数的密道、连通性十足的世界以及丰富的可选收集道具则没有获取顺序的限制,甚至很多道具和能力都是可以在通关的时候不必须的,完全可以跳过。
玩家是否去探索这些区域和获取这些道具是没有限制的。
从这个角度来看,游戏的流程是开放的。
那么这样的‘半开放’的体验仿佛就是《超级银河战士》和其他线性游戏不一样的地方,这里我们要尝试探讨一个问题 ——
游戏的设计者是如何让玩家处于一个可控的线性体验之中,又是如何让玩家感受到世界的开放性的呢?
这一切还是得回到 能力锁 Utility-Lock 这个工具上
接下来我将用这样的一套图示来讲解宏观的游戏流程
- 斜正方形 - 能力
- 三角形 - 锁 - 同样颜色的四边形获取后能够通过三角形的锁
- 大长方形 - 区域
- 吃豆人 - 玩家
比如上图中所表示的就是玩家从左到右一次获得 橘色能力 -> 绿色能力 -> 黄色能力 的过程,这个过程也可以说是‘线性的’过程。那么我们来看一个复杂一点的例子:
假设这个世界有4个区域构成,并且有4个关键的能力供玩家获取,每个大区域中又有许多的小区域(小三角形锁)供玩家在拿到对应的能力后进行探索。
如果按照上图的结构,玩家在获得
橙色方块 -> 绿色方块 -> 黄色方块 -> 紫色方块 后,也可以同时回到刚才经过的黄色、灰色、蓝色、绿色区域
这个世界对于玩家来说就是一个半开放世界,甚至在游玩过程中,玩家的世界的开放程度都在逐步扩大,玩家也极有可能中途偏离主线流程。
而利用能力锁,我们要怎样来限制玩家的体验流程从而让玩家在游戏前期是按照游戏设计者的思路前行呢?
在《超级银河战士》中,当玩家获得橙色方块后,通过了第一道锁时,设计者将原本的橙色锁更换为了另一个颜色的锁,制造了一个单向门 —— 只有玩家继续往前探索获得黄色方块能力时才有可能在这里走回头路。
上图的左下角是一个游戏中使用的实例 —— 即玩家从左侧射击蓝色方块后可以通过这个机关
而玩家到达右侧后,机关门已经关上,玩家目前的能力时无法从右侧射击到左侧开启这扇门的,从而使玩家只能继续朝右方的区域探索。
在超级银河战士中还有通过让玩家从一个垂直通道掉下,玩家没有相应的垂直向上移动能力从而锁住玩家的回路。只有玩家获得冰冻射线之后,玩家才能将这个垂直通道的怪物冻住变成自己的垫脚石的精妙设计。
大家可以从这里看到,通过巧妙的编排能力锁的顺序和位置,可以通过能力锁放置的关系调整这个世界的开放和线性的程度。这也是银河恶魔城游戏提供了能力锁和四通八达的世界给玩家探索,又同时掌握玩家体验流程的关键所在。
通过在区域和区域之间留下近路,从而让玩家回到起点,这便是《超级银河战士》的具体做法。从宏观结构上它强调了回路探索的重要性,也让玩家在具备了各种关键能力之后重新从游戏的起点区域进行探索,起到了关键的提示作用。
当然,对于银河恶魔城类型的游戏,在玩家获得了紫色方块之后,玩家在这个时候也可以通过回路探索回到之前路过的3个区域去解开那些小锁背后的秘密。这两种方案都可以在关卡流程的设计中进行运用。
所以在体验《超级银河战士》这部作品时,玩家在前期会发现体验流程相对而言是比较线性的。而在玩家重新回到飞船重新开始探索Zebes星球时,玩家又会觉得这个探索流程变得更为开放,Zebes星球以一种崭新的姿态展现在了玩家面前。
体验收益 x 物质收益
共同构筑的扩张式探索体验
我们重新来审视《超级银河战士》地图中的收集品的话,这些收集品我们可以大致分为两类
- 角色能力 Utility - 不管是通关必须的能力还是不必须的可选能力
- 能力增强 Capacity - 如果用导弹这个能力打比方,我们会收集到扩展导弹可用次数的能力增强型道具
通过这些遍布全图的收集品,我们可以扩展自己的行动范围和战斗力,从而可以更好的去探索新的区域。
以此形成的 收集品 -> 新区域 的正向循环
而在前面介绍能力锁的时候我们有介绍过,新区域也是能力锁反馈循环中的奖励部分。
所以 角色能力、新区域、能力增强 这三类均为银河恶魔城中的‘奖励 Reward’内容,我们换一个词也可以称之为 —— 玩家收益。
而如何去理解这些玩家收益呢?这里我将引用 Finding的《12个当下最值得关注的游戏设计词条》中的
- 物质收益 - 达成游戏目标有实际意义的物质、资源、经济类奖励/回报
- 体验收益 - 心理和情感上的回报 = 一种‘值得了’的满足感
而在银河恶魔城这个类型的语境上,上述三种玩家收益,在我看来可以划分为
角色能力 和 新区域 通过协同效应共同构筑的探索体验的满足感 是 银河恶魔城 体验收益的核心元素。
收集品 和 新区域 共同形成的探索循环,我这里借用从别处看到的一个词,也是我认为最为精炼的总结银河恶魔城类型游戏体验的一个词 —— 扩张式探索。
《超级银河战士》教科书式的编排了这些设计要素,给我们展示了如何用 物质收益 - 能力增强 和 体验收益 - 新能力x新区域 共同构筑丰富的扩张式探索体验。
至此,我们已经领略了《超级银河战士》的三大设计要素,稍做总结的话就是它们:
- 能力锁 Utility-Lock
- 回路探索 Backtracking
- 四通八达的世界 Interconnecting World
而这三个要素也如同奠基石一般,为银河恶魔城这个类型印下了‘Metroid'这几个大字。
那么恭喜大家“通关”了《超级银河战士》,在游戏的最后萨姐击杀最后BOSS但是发现Zebes星球即将爆炸,玩家必须在限定时间内从BOSS巢穴一路逃脱到自己的飞船,驾驶飞船离开星球。
而当我玩到这一幕时,我才想起了原来2015年发布的《奥日与黑暗森林》里的那段激动人心的逃脱戏早在94年的《超级银河战士》中便被写入了"银河恶魔城"的教科书。
恶魔城 CastleVania
回到我们银河恶魔城的MetroidVania合成词的后半部分,它来自于另一个历史悠久的系列 - CastleVania
这个游戏系列是KONAMI旗下的横版卷轴动作游戏,而CasleVania和Metroid扯上关系公认的作品是1997年发布的《恶魔城:月下夜想曲》
简单介绍这个系列的游戏背景的话,它的游戏类型和故事背景和银河战士并没有任何的直接相关性。
- 吸血鬼/哥特
- 巨大城堡
- 剑/魔法
但是由于它1997年的月下夜想曲给玩家带来的体验的确有非常多的地方让玩家想起了《超级银河战士》,所以玩家生造了 MetroidVania这个词汇来形容它们的关系。
《恶魔城:月下夜想曲》(CastleVania: Symphony of the Night)是设计者和玩家公认的这个系列转型之作。
在游戏的监督 - 五十岚孝司在GDC分享时提到的两个转型目标来看
- 改善游戏的操作
- 延长游戏的游玩时长
在《月下》之前的恶魔城作品都是十分硬核的横版动作游戏,并且动作的操作体验上有一些明显的缺陷,所以本作大幅改善了游戏的动作操控提升了战斗的基础体验。
另一方面,五十岚孝司说到,当时的游戏市场在售价和游玩时间上遭到了来自电影市场的挑战。
日本当时的电影票售价是10美金,电影的观影时长一般来说是2小时;而游戏的售价是60美金,游戏的游玩时长是2-5小时。在这样的售价和游玩时长对比下,游戏这种娱乐模式的性价比极低。所以在当时,延长游戏的游玩时间也是《月下》这一作品的设计目标之一。
那么我们再一次从玩家体验的流程来了解一下《月下》之于银河恶魔城为什么如此重要。
玩家操作主角阿鲁卡多进入百年一现的恶魔城中,一路往前进行探索。从上图的右上角可以发现游戏的前期的体验是非常线性的,玩家只能跟随道路来到左上方遇见第一道被魔法堵住的门。
这也极其类似《超级银河战士》中那些被玩家看见却又无法打开的门,玩家只有通过之后的探索获得相应能力后再回来解开。
玩家继续探索的过程中会在整个地图的中心位置的一个大钟房间遇见游戏中重要的NPC。借由PS1强大的机能,这个时候《月下》已经可以有具有完整语音对话的剧情表演了。这些对话也让叙事体验在游戏中起到了关键的作用,玩家探索恶魔城的过程则是了解游戏中吸血鬼家族故事的过程,人物的关系也在探索过程中逐步展开。
玩家一路往前会在图书馆区域找到一位老者,这位NPC作为游戏的商店入口,在商店购买菜单的醒目位置玩家便可购买到“打开青光魔法门的钥匙”。
玩家会在离开图书馆区域后找到第一个快速传送门,从而引入 Fast Travel 机制,这也是《月下》引入的帮助玩家快速探索地图的机制。
通过这个传送门,玩家可以快速的回到魔法青光门的附近,利用刚才买到的钥匙这一关键道具开启后面的道路,继续探索恶魔城。
随后玩家会找到另一个关键能力 —— 二段跳
而在获得二段跳后,玩家可以开放探索的区域会急速扩张,几乎70%左右的区域可以通过目前的能力集合到达。
不难看出,《月下》中的跳跃石和《超银》中的高跳靴几乎扮演着同样总要的作用。
从游戏的世界地图看上去,玩家依然秉承着 线性 Linear -> 能力锁 Utility-Lock -> 回路探索 Backtracking -> 获得能力 -> 新区域 这样的主要路径在游玩。这同样和《超银》有着异曲同工的设计。
同时世界地图中红色区域框柱的部分对于玩家获得的地图信息来说也是隐藏的,这和《超银》的世界设计以及地图站机制都极其类似。而其目的则是为了让玩家去花时间进行探索发现这座吸血鬼城堡的秘密。
玩家的游戏目标则是想办法到达塔顶击杀游戏的“最终BOSS”。
在玩家获得二段跳后,玩家还有2个关键能力的获取便能完成这个目标,所以游戏在前期较为线性的关键能力获取阶段的耗时很短,玩家会花非常长的时间在恶魔城中反复探索,游戏的后期流程变得非常开放。
从我们快速的浏览《月下》的游戏流程之后,我们会发现,从《超银》这部作品中包含的
- 能力锁
- 回路探索
- 四通八达的世界
三大要素均在其中。那么《月下》如果仅仅如此的话,它为什么可以和Metroid齐名并形成MetroidVania呢?
Vania对于Metroid到底有什么差异和带来了更多的要素呢?
从战斗体验来说,《超银》的BOSS战是非常硬核的和有挑战的。
比如左图的这个BOSS,玩家只能通过躲避它的攻击并且在合适的实际攻击它张开的大嘴,将其不停逼退至岩浆中将其消灭。
在《超银》中只有通过机制性的躲避和攻击赢得胜利的BOSS战并不少,它的特点在于没有任何数值的堆砌能够帮助我快速的解决BOSS。虽然玩家可以通过探索获得足够多的导弹,但是由于BOSS没有血量,如果玩家操作失误无法躲避BOSS的攻击就算有无限的导弹也无法战胜BOSS。
而右图中的《月下》则引入了一套时下流行的RPG数值/装备成长系统,玩家可以通过收集强力的装备和杀怪练级提升自己的攻击力和血量从而缩短和BOSS战斗的时间。从难度角度说,《月下》实际上通过引入数值体系让‘肝’能够为‘手残’的助手,通过付出游戏时长来弥补自己操作技巧的不足。
我们也可以发现《月下》中在关卡里使用‘能力锁’的频度相比《超银》有所降低,关键能力的数量和在关卡中出现的密度都少了许多。在游戏的第一个‘锁’——蓝色的发光魔法门的设计上,《月下》使用了‘道具锁’而非‘能力锁’。
如果我们单独来看‘道具锁’vs‘能力锁’在这一类型中的使用的话,我们会发现它们各自的一些优劣。如上图中所提到的那样,这些设计也对于降低游戏的难度门槛起到了帮助,同时并没有让游戏的探索体验打极大的折扣。
除此之外月下在新的平台和更晚的时间点发布,当然也比《超银》引入了更多丰富玩家体验的内容。我们回顾游戏监督五十岚孝司提到的游戏改变的目标可以看出,这些丰富的系统引入基本上都服务于 —— 延长游戏的游玩时长这一目标。
如果我们稍作总结,我们不难看出《月下》的出现在各个维度上都降低了《超银》的门槛,让银河战士带给玩家的扩展式探索体验的基础上做了许多的功课,使得游戏更为平易近人。
《月下》如果代表了 MetroidVania 这个类型在当时的形态的话,那么它单独和 Metroid 对比我们可以用游戏类型中另一个非常有代表性的例子 - Rogue-Like 到 Rouge-Lite 来做类比。
同样是保留了永久死亡这一核心机制的情况下,Rouge-Lite使得原本在原教旨粉丝的Rouge-Like类型游戏更为平易近人,让更多人能够体会到这一类型的乐趣。
看到此处,不免有许多人会怀疑《月下》是直接“抄袭”《超银》,而五十岚孝司在多次接受采访时表示《月下》的借鉴对象是任天堂另一个系列中的《塞尔达传说:终身的三角力量》。它表示《三角力量》中的迷宫探索机制给《月下》的开发起到了非常多的启发作用,《月下》可以类比为将《三角力量》各个迷宫探索体验从2D俯视镜头下搬到横版卷轴镜头下的体验合集。
(不管是借鉴谁,任天堂还是世界的主宰)
从《月下》出现后,MetroidVania这个名词出现在了玩家的视野,银河恶魔城这个类型也被这两款极具代表性的作品所定义。
我们可以看见从玩家行为来看,角色能力(能力锁)、区域探索、收集品 三个最重要的要素形成了互相刺激的循环体验,它们在银河恶魔城的游戏体验中可以称得上是三大支柱。
而至此我们可以通过这两款的代表作推导出一些 狭义的银河恶魔城类型 定义
- 2D平台动作类
- 钥匙-锁(能力锁/道具锁)
- 非线性的关卡体验(四通八达的世界)
这些机制和要素通过我们对两款代表作的剖析可以看出,它们共同构建了银河恶魔城这一类型的核心体验。
目标 - 手段 - 工具 GMT 角度来看
银河恶魔城类型
在此我会引用理性游戏设计框架中的《玩家.体验.设计目标和GMT理论》视角来尝试回答一个问题
(建议继续往下阅读前点击链接了解一些前置知识)
如果银河恶魔城类型的狭义定义包含以上三点,那为什么是它们三点呢?它们这些特质到底服务于什么目的呢?
如果大家有了上文中的相应背景知识,我们便可以很容易看出,我们通过拆解"银河恶魔城"类型并挖掘出它的狭义定义的内容,全部都隶属于 ‘目标 - 手段 - 工具 GMT框架’ 中的 手段 Means 这一层级。
而这里我想要继续深挖一级,去寻找 银河恶魔城 类型的 目标 Goal 以及目标背后的意义。
从 玩家目标、体验目标、设计目标 这三者的关系我们可以看出
- 玩家目标 即设计者希望玩家在游戏中达成的目标
- 体验目标 即设计者希望玩家在游戏中获得的体验
这两者我们是可以通过观察和解构游戏来尝试回答的,而设计目标更多是服务于或体现在这两个目标的达成上。所以我们先从玩家目标和体验目标的角度来继续了解"银河恶魔城"。
如果我们用叙事类型的PVE游戏来总结《超银》和《月下》,我们可以简单的得出游戏最直白的玩家目标和几乎所有的该类型游戏一致 —— 通关并达到剧情终点
但如果仅仅如此的话,"银河恶魔城"也不配拥有它这个特有的名号了,对吧?
我们继续深入去看这两款作品,
首先我们会发现他们都会通过游戏的关卡路径设计让玩家不停的在原有的世界里面周旋,让拥有了不同探索能力集的玩家出现在已经去过的地点并鼓励他们尝试找到隐藏要素。
其次我们会发现在《月下》中出现了一个概念:ROOMS - 探索房间数。
而探索房间数的多少会实际影响玩家在到达最后剧情终点时的演出,即当探索度大于一定程度的时候玩家才可以看到一个特殊的结局。
而这一个小小的改变,就暗示着玩家目标会随之改变。
如果说《超银》和《月下》只是通过种种暗示玩家目标不止于‘通关并到达剧情终点’,那么许多当代的银河恶魔城类游戏已经把他们想要玩家去达成的游戏目标非常醒目的写在了地图系统的中间 —— 该区域的探索收集度。
不管是通过 回路探索 Backtracking 还是 探索度影响多结局达成情况 的暗示,以及 区域探索度在UI上直接显示 的明示。我们都可以看出,银河恶魔城在玩家目标上的真实目的其实是鼓励玩家去尝试找到所有的探索收集要素,并给与这部分玩家相应的物质收益和体验收益作为奖励。
这里要偏题一小会,可能大家会好奇为什么《月下》的总探索度是200%,这是因为《月下》在恶魔城的基础上把整个地图倒置,在玩家打败恶魔城顶的BOSS后会可以开启进入这座‘逆城’。
没错,没有重新制作关卡场景,而只是原原本本的将游戏的地图倒置形成了新的区域让玩家探索,配合以更强力的怪物和收集品,以及玩家已经获得的蝙蝠飞行能力,让玩家可以在第一个结局的基础上完成故事的“真结局”。
而在《控制》这款游戏中,有一个支线任务是进入镜子中的逆空间,在这个空间里面,玩家需要挑战来自另一个世界的自己的镜像。
在我的‘过度解读’之下,这也算是《控制》对"银河恶魔城"鼻祖的致敬吧。
回到 GMT视角 - 玩家目标 这个话题,我们从《超银》《月下》以及当代的银河恶魔城类型游戏中可以清晰的发现 “找到所有的探索收集要素” 才是这类型游戏真正的玩家目标,那么体验目标是什么呢?
当然这里我想要讨论的体验目标并不是从剧情叙事这个角度进行的,并不是想要讨论类似于《This war of mine》那样以战争为题材而让玩家体验战争的残酷这样的体验目标,因为每一部作品都有自己的立意。而我主要想讨论的是在游玩这类型游戏时,它们给玩家带来的当前时刻 Moment to Moment 的体验是怎样的。
我们来看一个很小的《超银》的片段,在这个片段里我们可以发现作为玩家它在最初的房间里几乎没有视觉线索告诉它右边有隐藏的房间,而通过玩家自己的经验(以及游戏内有相应的扫描能力)玩家可以在这些房间里找到一个有一个类似的隐藏房间。
在这些隐藏房间背后,往往藏着各种各样的收集品作为奖励。
当玩家一次又一次的找到这些隐藏房间和收集品时,玩家惊叹于游戏设计者在关卡设计时的巧思,通过这些隐藏的道具设计者也可以告知玩家更多这个世界的秘密。
空洞骑士中有这样一直被卡住的大虫子,你可以在世界边缘找到他并向他了解一些这个世界的线索(或者去打他的屁股)。
在探索世界时并不一定总是碰见BOSS或者强敌,也不一定总是会获得物质性的奖励。
在我作为玩家实际体验这类游戏的过程中,会不断地有‘啊哈’和‘原来如此’的感叹。
通过探索、收集 ,解开通过能力锁x关卡设计中设置的谜题,不停得到的啊哈 moment。
“啊哈 原来这里可以进去”
“啊哈 原来这里有个这个道具”
去到新区域时获得的背景故事线索或者推动主线剧情的展开得到的搞清楚了这个世界存在的意义的原来如此 moment。
“哦 原来这个区域之前是干这个用的”
“哦 原来刚才那个boss之前还有这么一段不为人知的往事”
从这个角度来看,银河恶魔城给到玩家最大的体验收益则是探索以及探索得到相应收益的满足感。
玩家目标 - 找到并收集所有的探索要素
体验目标 - 探索未知的世界并获得满足感
目前为止,我们已经可以了解到在‘目标 - 手段 - 工具’框架之下,银河恶魔城类型两个最为重要的目标均服务于‘探索’
换句话说:银河恶魔城 MetroidVania ≈ 探索 Exploration
如果说我所推导的‘银河恶魔城即探索’成立的话,那可能有些读者就会想问
- 开放世界 类型才是探索的代名词啊,为什么是 银河恶魔城?
- 线性剧情 的游戏也有探索要素啊,为什么是 银河恶魔城?
带着这样的问题,我想来聊一聊 银河恶魔城 和 线性叙事类型 以及 开放世界类型 有什么共同或者差异的地方,以及探索对于这两个类型的意义和区别。
这里我将用上图的两款作品作为例子,它们应该算得上线性叙事和开放世界里面具有一定代表性的作品。
探索 之于 线性叙事
在我看来,它的确可以服务于世界观构建,通过环境要素和收集品让世界观更丰满;然而探索要素在线性叙事类型的游戏中可能会和主线剧情有一定的竞争关系,打乱叙事节奏。
当然,探索在这类型游戏中,几乎不可能是主菜。
探索 之于 开放世界
以《漫威蜘蛛侠》为例,游戏中的收集品非常多,但是这些收集品都是以一些辅助的角度来帮助世界观设计,它几乎不是主线要素中的一部分。而且收集这些要素往往不需要玩家有心智技巧的付出,在地图上或者HUD上会有显著的标记帮助玩家完成收集,许多时候玩家只是为了一些外部奖励而去“肝”收集要素。
探索 之于 银河恶魔城
这里和开放世界、线性叙事做一个对比的话,我们可以发现探索绝对是银河恶魔城类型的主菜。
我们也可以看出,银河恶魔城这一类型或者说具有银河恶魔城配方的游戏在最近这段时间不管是在独立游戏领域还是3A领域 都出现了非常不错的作品。强调‘探索’体验、有意义的主线剧情、能力锁作为工具合理控制玩家的体验流程和游玩节奏,也使得这一类型在现代被更多的设计者和玩家接受。
这一段视频是《控制》中玩家获得‘浮空’能力的过程,玩家通过击杀BOSS和‘怪力之物’电视机进行接触,获得了能力 —— 浮空。并且在获得能力之后,玩家只有通过浮空才能离开之前进入这个空间的入口。
这就是现在3A作品中对《超银》中获得‘高跳’能力的桥段的全新诠释。
银河恶魔城类型的 优缺点
当然任何一个游戏类型和配方都会有其优点和缺点,作为强调探索体验的银河恶魔城也不例外,那么我们来看一看银河恶魔城类型有些什么缺点呢?
体验过银河恶魔城类型的游戏后,最容易被玩家诟病的问题就是经常性的迷路
由于四通八达的世界和能力锁/道具锁的存在,玩家通常要在场景中,或者重复的场景中兜圈子
这就导致了玩家在游玩过程中十分容易没有方向感
亦或是在获得关键能力之前,到达了关键区域而没有相应能力,导致一些入口并不能进入的碰壁体验。
当今的银河恶魔城类型游戏也在积极的尝试解决这样的问题
Ori新作中采用了类似开放世界大地图的图标方案,把关键任务/NPC的区域在地图中进行了标注。这的确解决了迷路的问题,但是同时也给探索体验带来了极大的伤害。
《银河战士:生存恐惧》作为最新作,在这个部分也采取了一些措施,在地图上我们可以看到它一如既往的只告诉我们大致的地图布局而不告诉我们细节。玩家可以知道哪些地方有还没有探索的隐藏房间,但是必须自己亲身到那里进行一番尝试,玩家也知道关键目标的大致位置,至于里面的内部结构和通路设计玩家必须铤而走险才能获知。
这保留了探索乐趣的同时,也让游戏‘迷路’的问题得到了缓解。
《控制》中,由于3D带高度差的场景在俯视图的地图上不容易被表现,为了不破坏探索体验,游戏在场景内部放置了许多非常醒目的路标,配合任务目标中的地名玩家可以在场景中进行导航。
《银河战士:生存恐惧》中还有诸多‘面包屑’的使用,通过 收集品、怪物、可到达的路径 放置在镜头内用于暗示玩家通路的位置以及解锁通路的线索。
银河恶魔城 类型另一个劝退点则是高难度的BOSS战。
至于原因,很大一部分是由于‘四通八达并充满谜题、隐藏要素的世界’作为游戏内容的设计难度极高,要满足玩家的游玩时长要求对于关卡设计和美术资源的要求极高,所以在游戏中通常都会有相对比较高难度的BOSS用作游戏内容的卡点。
大家如果去B站上看《银河战士生存恐惧》最后BOSS的视频的通关视频的话大概率会发现弹幕上有“游戏卡带已经卖掉,我是来视频通关最后BOSS的,实在是太难了”。
当然在另一个方面来看,高难度BOSS的挑战虽然提高了玩家门槛,但是在接受他们的粉丝群体面前这也恰巧成为了一个核心卖点。
所以《空洞骑士》更是极具诚意的设计了几十个BOSS,而其中只有少数是玩家在主线流程中必须遭遇的BOSS。
设计者提到他们设计这些BOSS在这个游戏世界中,是因为它们是世界的一部分,并应该在那里。
而其中一个BOSS,显然是为了致敬"银河恶魔城"的奠基者 —— 密特罗德。
而银河恶魔城的优点,我们在聊完最后的叙事方式的话题后再来揭晓。
银河恶魔城 类型叙事方法的演进
自从《月下》开始,银河恶魔城类型便引入了更为丰富的剧情表演形式。
不管是通过剧情对话的RPG形式的叙事方法还是通过在场景中拾取的道具具有一些描述类型的文字,我们都可以从中体验到一个完整的故事脉络。
而"银河恶魔城"类型它适合讲什么样的故事,或者说适合怎样讲故事呢?我们来简单聊聊看。
一般而言,一个故事需要有戏剧冲突。
而游戏故事,特别是玩家会扮演一个角色参与故事其中的话,玩家往往是扮演得知世界中的危机,并尝试解决世界中危机的角色。
最为简单的游戏叙事,比如马里奥的话,往往会在最开始用一段简单的剧情表演告知 —— 酷霸王是坏蛋,我们要去救桃子公主。
更为复杂的叙事的话,往往会牵涉到用足够的内容对世界、对世界中的危机以及这个故事中的角色的行为和价值取向的描写
比如酷霸王为什么要抢走桃子公主?或者灭霸为什么想要打响指以及这6颗宝石的由来。
所以为了回答这个问题,漫威宇宙的构建用了几十部电影的时间来营造这个世界的冲突和解释其中的缘由
通常我们在线性叙事或者开放世界类型的主线剧情中也是要去解决世界的危机。但是于此同时,我们也要去探索这个世界,找到这个世界变成现在这个时刻的原因 (或者只是单纯的想爬山)。
但不管是哪种模式的游戏,往往都会在玩家通关主线剧情后,也就是解决掉世界的危机后就停止了他们的叙事时间线
也就是说,玩家往往在击杀最后BOSS后再读取存档的话游戏的时间线会停留在击杀BOSS之前
这对于大多数游戏而言可能是最合理的解决方案,玩家可以在此继承他们探索收集到的装备、能力去完成还没有发现的游戏内容,比如支线任务和收集要素。
而银河恶魔城游戏在《月下》,以及《空洞骑士》中通过使用多结局的叙事手法
为了让玩家了解不同的结局,或者更深层次的了解这个世界的由来,设计了需要探索更多获取更有意义的收集品才能解开的“真结局”(注意,结局的真假只是玩家的揣摩,并不一定是设计者定义的真假结局)
在这个例子中,玩家可能会在游戏中消耗比较短的时长就可以击杀最终BOSS —— 比如《月下》中正城楼顶的BOSS。
但是这个世界的危机并没有真正被解决,玩家需要在此基础只上获得更多的关键收集品,才能获得“真结局”的入口。
在《空洞骑士》中,玩家必须收集到两个关键道具才能在最后和‘空洞骑士’的战斗中得到黄蜂女的帮助,通过使用梦之剑进入空洞骑士的梦境击杀给这个世界造成危机的源头 —— 辐光。
但是即使如此,玩家在真结局的刺激下更多的探索了这个世界,在击杀BOSS后,玩家的存档时间线还是只有停留在解决危机之前。
而在《控制》这部作品里面,它引入了一个新的叙事方法 —— 成为局长
这让我不由想起了漫威世界观最新的剧集作品《Loki》中的时间变异管理局。管理局的局长要维持这个世界唯一神圣的时间线的运转,去消灭各个“不正常”的时间线的存在。
局长的意义在于维持世界的秩序。
《控制》中,玩家扮演的Jesse解决了游戏世界中的危机,身份上也成为了联邦控制局的局长,在解决完危机之后,游戏的时间线没有回到解决危机之前,玩家进入游戏会被告知 —— 原本造成危机的‘瘟疫’还在这个建筑里蔓延,而你作为局长有责任区清理这些问题维持联邦控制局的正常运转。
如果大家还记得"银河恶魔城"类型的两个重要目标
玩家目标 - 找到并收集所有的探索要素
体验目标 - 探索未知的世界并获得满足感
在此,玩家目标:
第一层 - 完成游戏并到达剧情终点
第二层 - 找到并收集所有的探索要素
被 清理这个世界所有的异常 这样的叙事目标所完美结合。
让‘叙事’和‘探索’合二为一。
所以我们可以简单总结一下银河恶魔城在叙事方面的发展,《控制》这部作品在玩法上可能并不完全遵从于银河恶魔城的狭义定义,但是它的确从叙事方法上给银河恶魔城类型带来了演进。
银河恶魔城配方的优点
至此,我们终于可以来总结银河恶魔城配方的优点了
如果上图所总结的那样,银河恶魔城通过:
- 能力锁 x 回路探索 x 四通八达的世界 几大要素的相互协作
- 玩家目标 x 体验目标 x 设计目标 共同为探索服务
- 物质收益 x 体验收益 形成的内驱力x外驱力反馈循环
形成了这个类型独特的魅力。
这里我给大家分享了:
· 超级银河战士 作为银河恶魔城类型的起源的原因 以及它如何给这一类型奠定了根基
· 恶魔城 月下夜想曲 作为银河恶魔城中的‘城‘是如何推动这一类型的演进和发展,并奠定了这一类型的躯干
· 通过 ‘GMT’的工具进行分析,推倒了银河恶魔城在玩家目标和体验目标上的高度一致性,并给玩家设定了一个统一的目标 – 探索
· 通过对比 线性叙事类型 和 开放世界类型 中‘探索’要素的异同,更深入理解银河恶魔城这一配方的独特
· 通过一些简单的例子引入了银河恶魔城类型中一些惯用的叙事手段,以及当代银河恶魔城配方中的一些演进方向
能够看到这里的读者,非常感谢你们的时间,如果你们有对这个类型相关的问题或者任何想要分享的观点,都欢迎你们评论留言 :)
文中可能有些观点和内容有一定的问题和错误,如果有谬误希望大家给我留言指正
如果想接触这个类型从哪里开始?
不太建议大家作为玩家去玩94、97年的作品,在游戏操控体验上的确不太能匹配目前玩家的需求。
这里列出的左边两部作品都是由《超银》《月下》的监督作为监督制作的新时代的作品,而右侧是我极力想推荐给各位由Team Cherry这个独立游戏开发组写给银河恶魔城爱好者的一封情书。
这是玩家进入《空洞骑士》的世界 - 圣巢 中遇见的一个NPC,它开篇给玩家说的一番话正是我认为银河恶魔城游戏开发者想通过游戏告诉玩家的一番话。
“I’ve a fondness for exploring myself.
Getting lost and finding your way again is a pleasure like no other.
We’re exquisitely lucky, you and I. ”
我喜欢独自探索这个世界。
迷路之后又重新找到方向是独一无二的乐趣。
有这样一座充满秘密的圣巢在我们眼前,我和你是何等的幸运。
银河恶魔城入门指南 地图
在构思这个分享的时候,我便想着如果能够以‘地图’这个至关重要的要素的形式来讲解"银河恶魔城"会是一个很酷的方法
PPT只能是线性的,文章也只能是线性的
所以我利用白板工具绘制了本文的地图版本,如果大家感兴趣也可以去这里查看:
https://miro.com/app/board/o9J_lkFw_KU=/
(点击文末“阅读原文”亦可进入)
在白板中的一些内容是本次分享的补充,其中包括了我在了解这些游戏的过程中所查找的一些额外的资料和值得一提的信息。
最后再次感谢大家的时间 :)
文/Charlie Hou
来源: 腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hG_s05ULXsl_5nxeuYQb4w
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