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3A游戏圈频频洗牌,成功的标准是升高了还是降低了?

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发表于 2022-5-10 11:07:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
近一年多来,大厂收购屡屡刷新着游戏界对“天价”的认识,从微软2020年斥资75亿美元拿下Bethesda系工作室,今年1月再投687亿收购动视暴雪,月底Take-Two 127亿收购Zynga,2月索尼36亿美元收购Bungie。仅在今年的第一季度,游戏业就发生了387笔并购,总价值达到987亿美元。暗潮涌动,隔壁又传出了马斯克440亿收购推特的大新闻。

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起初我们认为是针对主机大战的战术性围堵,但当成百上千亿美金乾坤一掷时,这场较量的中心就远不在一台游戏机之中了,或者说,要卖多少台游戏机、多少盘游戏才能挣回收购价呢?所有的参赛者都被卷入了一场关于未来的资本战争,对未来互联网的定义权和入口的天启之战。

一般来说,在收购行为中,出售者是占据主动的一方,一样东西既然有市可寻,那就大可以待价而沽,急着出手的卖家并不常见,而当一样东西卖得太便宜时,我们又会认为其中另有隐情,多半是买家不多。

这样的猜测就发生在了游戏业界最新的一次交易中,来自瑞典的Embracer集团拿下了Square Enix海外欧洲部门的三大工作室,以及工作室旗下的全部50多个游戏IP,包括玩家所熟悉的Crystal Dynamics(水晶动力)/《古墓丽影》;Eidos Montreal(艺夺蒙特利尔)/《杀出重围》、《银河护卫队》、《神偷》。这么一个大礼包,最终开出的售价仅有3亿美元。对于玩家而言,相较于之前几十亿上百亿的价格,这些曾带来无数美好的游戏IP和角色就显得有些“贱卖”了,毕竟这些游戏还远未达到明珠蒙尘的地步,其中不少甚至还有着一呼百应的号召力。

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从SE方面给出的说法,这些专注于单机游戏的工作室与公司未来的发展方向不吻合,SE要更多地投资区块链、云游戏。

这个解释显然不能说服外界,毕竟SE依旧是一个靠卖游戏为主业的公司,旗下名气不如这些IP的游戏比比皆是,甚至还在不停地开“新坑”,谈何业务转型?退一步讲,就算资产出清,亦不影响水晶动力和蒙特利尔继续开发支持次世代功能的《古墓丽影》和漫威游戏,要知道,这次出售的项目中还包括《劳拉·克劳馥GO》、《杀出重围GO》等推陈出新的手机版移植厂商——SE蒙特利尔工作室。

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《Just Cause》居然没有卖掉  难道是因为真的没人要吗

所以,SE丢下海外资产,原因可能要来得纯粹得多,那就是不挣钱。

商业分析师指出,2021年SE整体运营利润率为14.2%,而水晶动力和Eidos分别为3.6%和0.65%,海外工作室对SE整体营收的贡献几乎可以忽略不计。考虑到两家在近一年内都没有新作推出,依靠旧作的长尾销量倒也情有可原。但反过来想,《古墓丽影》新作最近才投入开发,水晶动力还要两线作战和微软旗下The Initiative合作开发重启后的《完美黑暗》,新游戏定是遥遥无期,Eidos镇社的《杀出重围》已经压了箱底,海外工作室的“细水长流”还将保持很长一段时间,而“扭盈为亏”就在眼前,两相权衡之下,海外工作室在行政上甚有诸多不便,SE认为束之高阁不如当断则断。

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宰玩家的时候心狠手辣
但到了真的生意场上  反倒有些“败家子”

反观SE这边,卖游戏的利润率就相当可观。

众所周知,SE自家日本工作室开发的游戏都几乎从不打折,没有个三年五年绝不会松手,而游戏还都能保持百万份以上的销量,比如最近的《三角战略》这样的小成本新IP,作为3A游戏全价销售也能轻松破百。更遑论SE旗下大量的IP手游,所以像《古墓丽影》这样的作品也黯然失色。

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劳拉是游戏史上非常具有代表性和里程碑意义的人物角色,能够像马里奥、皮卡丘一样早早进入全球流行文化之中成为家喻户晓的符号。其实在加入SE之前,Eidos也在开发古墓丽影相关的游戏,2009年加入SE之后,重启版的《古墓丽影9》非常惊艳,后续的《古墓丽影:崛起》延续了这个新的模式,让这个经典IP焕发第二春。

但在《古墓丽影:崛起》开发完毕之后,水晶动力就和Eidos蒙特利尔合作至今,一起开发了《复仇者联盟》和《银河护卫队》,后续的重启第三部《古墓丽影:暗影》风评不佳,并不是出自水晶动力,而是Eidos主导。

另外这边漫威游戏渐入佳境,“复联”表现平平,但“银河护卫队”就深得人心,还拿到了去年TGA的最佳叙事,所以总体来说,水晶动力和Eidos的组合还是十分靠谱的,游戏的风评也不错,但利润率始终上不来,所以SE表示无可奈何。

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放下SE,我们来看买方这边,Embracer集团玩家可能不太熟悉,但说到一些游戏和工作室就会豁然开朗,THQ Nordic、Gearbox、《地铁》、《黑道圣徒》、《英灵神殿》......旗下这些资产有的是THQ的“遗产”,有的是近年来从各家手里捡漏的,还有押宝的独立小团队。林林总总让Embracer看上去没有自己的个性,实际上,业界早已没有了中间体量发行商的位置,所有的市场都被第一方和顶级发行商控制,在此之下,就诞生了另辟蹊径的掮客,试图从跌入谷底的资产中找到上升空间。

按照Embracer收购后的说法,自身完全是一个去中心化的管理模式,日本公司过多的集中化管理让这几个工作室无所适从,收购解开了他们的商业枷锁,也许就能够重现《杀手》那样的成功故事。

开发《杀手》的IOI工作室也是从SE脱离的海外工作室,也许对于《古墓丽影》和水晶动力来说,散养确实是一个过得去的办法。收购的形式同样符合这个动机,三家工作室的负债和现金自己处理,Embracer只需要IP和工作室人员的名份,甚至收购还从瑞士银行进行了融资,最后对于“捡漏”来说真的是一个不错的交易。在SE旗下不够吸金的3A游戏,到了Embracer手里可能就是叫好又叫座。

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收购方这边,玩家提出的另一个话题是,“为什么索尼微软并没有拿下这次争夺”。

要知道3亿美金在这场大战中只能算作“小目标”。海外工作室这几个游戏都是和订阅制用户关系密切的,基本上SE拿出来与平台方合作的也就是这些系列了,甚至去年Epic还直接送了三部曲。所以可能也是因为多有合作,对这些老游戏早就不稀罕了。或者更可能是知根知底,了解了工作室的含金量,不如等到新游戏真的“再创辉煌”了,再强势买断,造成不错的话题性。

文/史莱姆
来源: 游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ydnrsJlDWlDxBx-JTowCQw


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