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老瞿中国游戏发展亲历记(16)

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发表于 2022-5-25 11:20:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第四部分:自研之路(3)

成功的游戏屈指可夸,失败游戏恒河泥沙。

那些年失败的自研游戏产品后面通常有个不懂游戏的金主或投资机构。

成功的游戏背后,多半有懂行有钱的老板或者老板懂得分配权责和坚持。这样的老板更是凤毛麟角。

曾任巨人战略投资的许怡然先生说:“无论如何,尽量不要接受传统行业对游戏的投资!”

微信图片_20220525111644.JPG


有兴趣可以翻阅下我写的《你的游戏为何做不出》,《如何做垮一个游戏》等文章,也有老许当年竖牌子的味道。

这绝对是至理名言,无论是你是否创业,请牢记这一点,除非投资的是不管你花钱的人,比如你爸。或者他非常懂游戏(不仅仅是会玩或超R)。

这一点我有血泪教训,以后再表。

业内关于史总的传闻很多,大略是史玉柱先生玩游戏不爽,到盛大登门见面。作为浙商业界前辈,陈总陪着参观研发部门,史总借机挖了团队,给了极高的待遇和股份(自媒体说用2000万签约团队,给技术团队20%的股份)去做了征途这样的游戏。

许多自媒体源引的像是身临其境一样:

“史总随口说了自己在游戏里的ID和等级,研发团队便心领神会,在游戏中私聊频道建立了联系。”

史总送给团队的脑白金留了联系方式,只需要用小刀刮开包装的中国的国字,强效的强字就可以看到隐藏QQ号码。”

其实事情没这么复杂。

史老板是资深玩家,玩传奇很花钱(√)

史老板去参观盛大网络,陈总陪同(√)

前辈级的浙商,大名鼎鼎的人物,约了沟通过拜访,这很合理。

史老板是否有挖团队的想法不知道,但肯定不会现场表露出来,更不可能当场做决断。

至于用了多少钱挖,给了多少股份,查一下巨人上市的股东股份结构就知道传闻真假的比例,坊间的各种传闻是为了夸大财富的爆发和意外性,一些团队热衷这种传闻是为了抬高身价。

投入一笔钱,挖个团队,做个游戏就能值几百亿。这种奇迹般的传闻使得来有些传统行业的集团也投入了数亿元做网游……

一个人为什么离开公司?伤心了,钱少了。感情和经济的双作用。

一个游戏研发团队为何出走。伤心了,不被重视了,团队没前途。

越在公司变动的时候,这种事情越容易发生。

2004年盛大上市后,一时间睥睨天下,无人可抵。自研的产品上市,和《传奇》相比,市场都远远不如,包括号称3D版的《神迹》,以及《英雄年代》。在某盛大高级运营眼里,过去只花了很少的运营费用就把《传奇》的业绩做到了极高,现在用了5倍10倍的市场运营费用,在线人数,游戏收入才是传奇的几分之一,并由此判断,游戏做的不好。

有一句话流传很广,“盛大是个好公司,传奇是个烂游戏。”

这句话的意思是《传奇》品质并不好,是靠成功的运营做起来。有一段时间,盛大轻视自主研发,据某高管当时私下说:“再破的游戏,运营好了都能赚。”整个公司上上下下产生了一个思维,需要是“传奇”类似的游戏,本公司才可运营。这种思想影响下,该公司研发的就是“学习借鉴”《传奇》或《新英雄门》,对本公司研发的游戏的重视度远远不够,投入度也远远不够。

微信图片_20220525111650.JPG

从重度到休闲,盛大当时无可匹敌


如果该公司投资加盟非嫡系的公司产品,这种轻视态度就更明显。比如某个3D的网游,在具备上线测试的条件下,又反反复复改了一年,加各种奇怪的系统,做了公测的准备,请了一线明星录了主题歌,却连公开都没有就放弃了……诸如此类的几个项目都如此。《神迹》上线成绩自然不能和传奇相比,《英雄年代》也差距甚远,指望三部曲的《梦幻国度》找回场子更不可能。

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这个代言是当真,还是搞笑?


从历史的角度,我们知道,《传奇》是在蛮荒阶段取得的成绩,有偶然有必然性,后续的产品同等投入运营不可能有同等产出,那时那事,不等于此时此事,不与时俱进,只能被时代淘汰。

(我曾遇到过一个做二次元起家的老板,总是喜欢吹自己当年怎么轻描淡写的就成功了,如今手下人怎么做的不够好……我只想说:那是七年前了,大人,时代变了!)

网络游戏开始的最初几年,大众也没有长期运营的思想。(默认觉得网游的周期不会很长)。运营理解是,通过市场运营,免费测试吸引来比如10万玩家,一旦付费开启就会走掉40%-80%,剩下4-5万,然后随着时间流失,新来的玩家越来越少,老玩家会越走越多,到平衡点打破,游戏的生命周期就差不多了。

2004年第四季度盛大财报有亏,一堆分析家就站出来,说什么网游生命周期到了,传奇都三年了!还能再有个三年?其实,良好的运营不仅能延长网游的生命,甚至可以通过运营让最初并不出彩的网游一天天变的出色,这才是运营的功力。

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《传奇》运营第三年恰好《无间道3》内地放映


烂的运营可以把天胡开局打成一把烂牌,好的运营一把幺九最后做成国士无双(十三幺九)。这需要研发和运营的配合,这都是后话。

总之自研的游戏表现不够好,那就没必要特别关注和投入团队。

一些团队加盟盛大的梦想是什么?千钟粟,黄金屋……更重要的是一个个梦想,把“让我们悄悄超过暴雪”,“要做一个伟大的游戏”的,怎么可能继续下去。

坊间找资金的团队很多,市场上找团队的公司也很多。据说英雄年代的团队并不是史总的第一优选,第一优选的团队也不太看得上“保健品”商业,天下的事总是要缘分。最终,2004年12月,团队开始研发征途,如果有兴趣,可以对比一下,《英雄年代》某些设计思路和《征途》是一致的,多国,霸主等等。市面上还流传过一套完整的《征途》的开发资料,里面有主策划的设计思路,系统结构和参考文献等等,剧情和背景上看,和后面的上市的《征途》有很多相似的关系。

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单看左边的文字,是不是很像。


史总在传奇投入了大量的精力和金钱,十几年间陪他打游戏的保镖助理都是一茬一茬的。老总懂游戏,还要把自己的思想灌输进去。

“道具付费”,这样的思想让当时的游戏开发者是很难接受的。市场上运营的网游,一旦听说官方卖道具,玩家基本确定该游戏要跑路了。比如传奇曾经在2003年卖过一个礼盒,里面有带等级的人物和道具,正巧传来韩国亚拓士诉讼的事情,大家都盛大要捞一笔撤退。(据说那批尊享礼盒卖了近一亿元)

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买礼包送22级的人物,一边骂一边买。都说:真香!


很难想象当时史总怎么推动团队执行制作他的游戏思想的。有访谈记录说用了三周说服团队,我估计可能是使用“推手”和“影响力”,比如通过数值策划来推动游戏系统研发。

传闻当时的数值策划学历高,但总是被史总批评,被批评后修改,而后是更严厉的批评。据说还有人被骂哭了晚上流着眼泪在修改,一个大老总对初入行的人这样严格要求,算是爱之深责之切,必是当做可塑之才。

怎么推动呢?猜测设计初衷如下

1、游戏的终极目标定为国与国争霸,

2、游戏玩法核心定为群体的国战

3、把国战拆解为个人以基础的伤害运算。

攻击-防御=伤害,这是最简单的游戏减法数值公式。

在征途中,决定攻击和防御的从等级到装备,到公会到国家,有几十种叠加因素。(请程序把征途的伤害公式写成汉字,小四字接近一张A4纸)在征途中,所有这些系统都归纳为个人数值的成长,从打怪练级,铸造装备,社交邦国等等,包括一系列游戏的奖惩活动等等。(在巨人项目的研发记录中,会听到一个事情,八个系统策划找一个主数值要数值,通过强调自己的系统的重要性来要求更多的份额)

对于2004年立项的游戏,以数值关联系统推进想法可谓超前。

(对比过同一时期的网游,基本尚处在玩家提升等级,逐步开放各个系统,控制资源获得和材料掉率阶段,试图以放慢等级成长速度(以及转生),并且玩法更新和内容扩充留住玩家。或者使用再早一批的是尝试以职业平衡和组合玩法来拉长成长周期。)

《征途》2005年年底公测,2006年爆出了数据,在线人数超过预期,单用户付费金额也远超过同类网游。很多征途的员工不相信,外界的媒体不相信,有位友商的运营经理直接公开发文,质疑人数金额,数据造假。更多的人认为卖数据,死的快!

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征途16年了……


其实我最初也是不信这游戏能大成的,画面一般的“二字”组合网游死掉的数以百计,这游戏美术也算不不出彩。2006年的初夏,我去虹桥路附近的大型网吧搞测试(做到公司内测的游戏,在网吧租用几十台电脑,让老板找几十名玩家,测试2个小时左右,付给老板服务费,玩家获得额外上机时间回报)

在端游时代,这样做事非常有必要的,别看自己在公司里测的好好的,交给新人玩家,在不同的网吧环境,各种奇诡的事情会发生。

同理,今天做手游的,合适的时候一定要放给非专业人士测试,这上面节省的钱必定让你付出十倍百倍的损失!

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照片为2006年3月16日,4月推广城市有:延吉、大同、临汾、咸阳……


网吧门口,贴满各种游戏的海报,有的地推小组为了贴自家的海报撕别家的海报大打出手,有的网吧直接就在网吧门面刷了某网游的图片。在网吧前台,照例还有点卡销售架,还有一堆各种各样的架子,摆着要测试的游戏的光盘和小传单之类。我看到了《征途》的资料,忍不住问老板:《征途》这游戏怎么样?

老板笑着说:烂,我都充了几千元了……

文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iRo9WzpT809SdpGRml5VbQ
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