|
关卡,作为游戏中的重要组成部分,往往起到许多关键性的作用。比如检验玩家实力,承载剧情和游戏进程推进,提升游戏趣味性等。好的关卡设计可以让玩家印象深刻,获得不错的游戏体验。那么接下来我们就探讨一下关卡设计中需要关注的元素,希望可以带来一些帮助。
一、关卡的组成元素
玩家在体验不同游戏关卡的过程就相当于在体验游戏中的一个个不同故事。因而,关卡也具备自己的“故事六要素”。
1.1时间
这里主要决定关卡场景的环境氛围和场景基调,清晨、黄昏、夜晚,是否伴有不同的天气变化,如雨天、雪天、风沙天等,不同的时间或者天气氛围也会适当影响关卡内的玩法,比如雨雪天气会影响角色的移动进程,黑夜、风沙天也会影响角色的视野,并且可能伴随有龙卷出现,对玩家造成干扰或伤害。
1.2地点
指的就是关卡的场景,玩家体验的主体元素。在副本设计中,地点是关键,它的独特性越强,关卡就更容易做出风格和特色。
并且可以通过不同副本间场景的差异给玩家带来明显的感知,比如《SIFU》中的夜店和美术馆这两个关卡,在多次游戏通关夜店后,可能会感觉到压抑和过于热闹,而后一下子进入到开敞,安静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了,将明暗、动静的节奏对比运用的十分出彩。
在设计场景时需要关注一些细节:
(1)注意场景的边界线和通行图,要清晰呈现。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,从而引发玩家的寻路困扰;
(2)可以设置支路,但是最好有惊喜,尽量不要让玩家白跑一趟,当道路尽头没有什么有趣的东西存在时,它便会打击玩家的成就感;
当支路较多时,容易进入无路可选的情况,比如森林场景,并且因为道路事物太多了,反倒无从选择。此时便需要安排一个具有人造结构感的区域或者道路,与支路做出区别,引导玩家回到主路,同时便于玩家进行定位;
(3)分叉路最好有地标物或者独特标识,形成参照,便于玩家定位;
(4)同样的场景可做局部改造,加入不规则地形,做高低差,让场景更为立体;
(5)加入有互动的场景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奥瑞克大厅中可以通过破坏吊灯砸死一群怪物的设计;
(6)加入场景叙事,如碎片叙事等,增强世界观的传递。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,通过这些让玩家对所处环境历史和背景有更多的了解,从而提升代入感;
(7)一个简单的入口应当通向一个简单的区域,比如当玩家奋力打开一扇沉重的大门时,发现里面是一个又小又空的房间,会十分沮丧。
1.3人物
这里主要讲关卡内的NPC,可以分为两类:
(1)中立NPC
可以起到装饰场景的功能,并且可与玩家形成互动:发布支线任务,或进行剧情表演等作用,比如玩家开枪后,周围的NPC疯狂逃窜的效果。
(2)敌对NPC
作为玩家的敌对势力,需要明确其产生的功效。首先是验证相关,可以是数值验证,也可是策略验证,通过怪物的定位来决定怪物的技能、强度、分布以及数量。其次,承载世界观,让玩家接触到剧情相关的敌对NPC,从而推动整体剧情发展。
1.4起因
在玩家进入副本前,需要让玩家知晓进入副本的原因,为何要进这个副本,进来我需要做什么?否则的话玩家会缺乏目的性,并影响代入感和期待性。起因也会决定这个关卡的主题,影响前面的时间、地点和人物设计。
1.5经过
即副本的主体流程,完成副本目标的过程。可以将这个主体流程拆分为多个阶段,逐步开放,为每个阶段树立相应的小目标及引导方式。由于玩家首次进入副本并不熟悉整个流程,因而引导需要十分细致,如同撒在场景上的面包屑一样,逐渐指引玩家按照设计者的预期完成整个副本。
副本内常用的面包屑有如下几种方式:
(1)跟随指定NPC——引导玩家到达指定位置;
(2)敌人分布——从何处攻击可以提示玩家寻找该区域;
(3)镜头运用——聚焦到某个物体或者某个位置;
(4)场景贴花——让玩家注意到一些比较微妙或明显的内容;
(5)照明——通过光影色彩的明暗强度来引起玩家的注意;
(6)运动物体——运动的物体可以吸引玩家的注意力;
(7)标识——一个巨大的发光箭头或是一张标注“你在这里”的地图可以方便玩家定位。
期间穿插阶段叙事剧情,推进关卡的进行,丰富关卡展示的内容
1.6结果
作为剧情的承载节点,关卡结尾处要与主线剧情完美衔接,防止与关卡外的剧情产生割裂感。并且通过关卡剧情的结尾有时也可以抛出悬念,引出新的人物,给玩家树立新的目标或者产生期待,像是多数电影结尾的彩蛋一样。
1.7峰值体验和情感曲线
我们的体验记忆主要由两个因素所决定——高峰和结束时的感觉,无论体验好坏,我们感受最深的那刻,将会决定对这次体验的印象。因而需要放大玩家的峰值体验,一般会通过关卡之间的主要差异来作为切入点,比如一场与众不同的战斗,一个全新的玩法,一个从未接触的场景等,让玩家对这块元素印象深刻。
然而需要注意峰值的分布,当兴趣点相互叠加时,体验会变得平淡且疲惫。事物的强度,应当有起伏变化,以帮助激发玩家的情绪反应,形成我们预期的情感曲线。通过控制关卡的时长和不同时刻带来的情绪起伏变化,最终让玩家进入我们希望的心流状态。
二、关卡的制作过程
多数3D关卡设计项目都会经历以下几个阶段:
(1)前期制作:规划创意和整体体验设计
(2)平面布局:为关卡勾画可视的2D平面图
(3)体块测试:创建一个基本的游戏内置3D草模,进行测试
(4)关卡脚本:整合关卡事件和行为,形成完整的关卡流程
(5)场景美术:用组建和布景装扮关卡
2.1前期制作
首先梳理关卡的目的和定位,需要传递的内容,还原的玩法体验是什么?
当在团队中合作时,这个阶段非常重要,需要团队对齐目标。前期制作的计划通常是一些文本设计。
这其中会包含关卡前期的核心设计,比如:关卡时长、关卡节奏、情绪主调、兴奋点排布、主要玩法差异、关卡验证点、核心挑战技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作过程中方向就更明确。
2.2平面布局
平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。是关于玩家可以去哪里以及它们可以做什么的视觉总结,能够详细地规划关卡。在一个项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具,否则很难让其他成员读懂你的心思。
2.3体块测试
体块是关卡的粗略草图,使用简单的块状3D建模,带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样可以在游戏引擎中进行测试。帮助设计者判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否平衡等。
通过体块测试可以较为详细的推算出整个关卡的耗时区间,帮助设计者进行关卡内容的扩充或删减,或者对于场景部分元素的面积或者长度来进行调整,比如一座没有特别景色,且回多次往返的桥梁,通行时长应该在多久?或者一个探索元素较多的房间,当前面积是否足够容纳所需的物品、角色或事件?
并且结合白模场景,设计者可以将文档中的关卡元素脑补到场景中来模拟体验,对关卡的趣味性、策略性和差异性做出一定的预估和判断。当你意识到一个房间的设计有问题时,由于它是由简单的形状所组成,那么可以很容易地对其修改。
2.4关卡脚本
脚本是将事件、行为和游戏逻辑整合到一个关卡中。任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何AI控制的物体/战斗设计,通常都依赖于脚本。关卡策划一般都会配套有相应的编辑工具来简化编程的过程。形成可视化的编辑界面,将关卡流程呈现在设计者眼前,便于调整和规划关卡的各个环节。
就像是搭积木一样,将触发事件和action制作成为一个个带有可控参数的模块,通过编辑工具规划关卡蓝图,形成完整的关卡流程。
2.5场景美术
当你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,并可开始添加更多环境艺术和视觉细节。初学者通常会在没有足够的规划、布局或体块草模时就匆忙进行美术阶段。过早的美术设计会导致早期的设计错误,因为改变关卡并因此重做所有美术设计会使成本大幅度提升。
所以,克制住这种冲动,不要急于进行艺术包装。在开发时间紧俏的环境下,设计者需要更早的先行,让美术可以尽早介入,争取开发时间。当然,前提是经过前4步的洗礼后,已经有了充足的把握的。
三、关卡设计的一些技巧
3.1镜头的运用
副本内的镜头不用完全拘泥于固定视角,在特定区域内通过主视角的切换,可以呈现给玩家不同的体验感受,比如《SIFU》中在狭窄巷道中,会直接将镜头转为水平的剖切视角,可以更直观的感受到前后被夹击,被众多敌人手持器械围堵的战斗感受,并且可以很好的避免在夹角中战斗视野难以切换,视角穿墙等便捷问题。
常规视角
巷战视角
3.2地形玩法
关卡时玩法和剧情承载的容器。在关卡的场景和内容上,可以根据游戏机制或玩法,做出许多独特性、丰富玩法的设计来,并且能为玩家带来一定的惊喜和爽点。结合地形高低差和战斗机制形成“地形杀”便是常见的一种设计方式,在FC经典游戏《双截龙II》中就有许多地形杀的打法在里面。
比如通过“投掷”或者“升龙”等让敌人产生位移的攻击方式,将敌人抛入水中或者楼下,迅速秒杀敌人。
或者使用“空中膝撞”让敌人产生大幅位移,将敌人击飞到楼下(很多玩家在第一关时都会用此方式直接秒杀尾王)。
配合关卡的机关也能形成秒杀的体验来,比如第3关直升飞机内舱中利用机舱门将怪物吸出机舱,形成秒杀。
或将敌人打入钉子池中,形成秒杀。
利用这些方式可以快速击杀血量较多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形杀后也能带来成就感和爽快的战斗体验。
文/karmen孔
|
|