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新怪谈悬疑风的二次元手游有没有搞头?看看《异象回声》做的如何

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发表于 2022-6-23 09:35:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,由厂商苍火游戏小组开发的二次元手游《异象回声》开放测试,这款此前备受瞩目的手游才总算跟玩家见面。在二次元手游这个赛道之上,阐述都市新怪谈风格的游戏并不常见,是比较个性的一种题材选择,再加上苍火自《圣女战旗》以来就十分出色的美术加持,让游戏在视觉效果上非常突出,使得不少玩家产生比较大的期待值。

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开放测试的几天内,游戏目前口碑还不错,TapTap8.7分,好游快爆9.2分,算是不错的开始。

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游戏在几个平台上的高评分

除了评分之外,各个平台上,玩家也是踊跃发表看法,对于美术与新怪谈风格的呈现,不少玩家大力称赞,对于战斗的表现则有各种看法与吐槽;这样的风评也与笔者体验的感受如出一辙。

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类似这样,夸赞立绘和剧情,但对玩法有许多建议与槽点的点评很多

那么出彩的新怪谈如何去做?战斗设计的又有哪些情况?

《异象回声》的新怪谈风视觉美术与叙事

什么是都市新怪谈?

都市新怪谈是与旧的鬼怪灵异怪谈相对的全新怪谈风格。融合了科幻和奇幻的场景设定,把各种超自然力量,不可知的神秘现象解释为怪物,外星人亦或者其他科幻现象。因为新怪谈非鬼神传说,而是可观察的一种神秘现象,因此题材往往以探案和悬疑题材为主,描绘一个侦探/警察,如何透过真实案件发现背后潜藏的秘密。

新怪谈的作品在这几十年来可谓开枝散叶。小说有诸如《鼠王》等畅销作品;影视也有像《双峰》这样的名作;游戏此前最著名的新怪谈游戏当属《控制》了。

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3年前发售的新怪谈风格游戏《控制》

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谈起新怪谈,还少不了之前互联网上非常有名的《SCP》

总结了一下都市新怪谈的特色,我们可以简单拆分出这样几个要点:

  • 探案悬疑的叙事
  • 诡异,阴暗亦或者的都市场景
  • 超自然力量与不可描述的神秘怪物

这3个要点在文本上,我们在游戏里角色故事,主线剧情以及各种案件的描述都可以窥探出新怪谈的风味。

玩家的身份就是就专门处理这类事件的机构“危机应对局”的一员,且为了应对超自然力量,角色还配有特别的设备“封装体”,它能将异象的力量控制起来供探员驱使。标题的“异象”则是超自然力量的核心与描述,会以各种以各种超现实的连环凶杀案,诡异的都市传说如可以吞噬房客的公寓,再比如喇叭头等诡异实体怪物的乱入等案件展开。

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除了文本上的新怪谈味,更突出的还是苍火游戏小组的视觉呈现。

在大方向上,都市与悬疑的美术方向有很多,比如19世纪的维多利亚时期的伦敦,阴冷潮湿,犯罪重生;亦或者是20世纪初禁酒令下的美国纽约,那是犯罪都市的样板。这次游戏选择的是上世纪80年代的美式探案剧的风格,据主创团队的说法,这是受新怪谈美剧《双峰》的影响。

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80年代经典美剧《双峰》

视觉呈现我们以角色立绘、UI界面、场景设计来说。

角色立绘上,游戏主要以80年代常见的侦探大衣与警探西装为主。无论是男性角色还是女性角色都清一色的衬衣+大风衣/西服的配置。并且主要角色设计的并没有特别跳脱,基本符合西服与工装所需要的规范与整齐,是一种比较精神挺拔。人物非常干练的整体气质。

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主角的设定界面:西服外套、衬衣、领带、扎得很规整的皮带与西裤

西服/工装作为一种服饰风格,常给人一种千篇一律的味道,但是只要做出一些细微的调整,一些审美需要也能够很大程度的展现出来,比方说:

衬衣本就修身,只要对衣服尺寸进行一定程度的收窄,是一种非常能够体现角色身材的一种形式,给人一种衬衣被撑起来的感觉;同理,女性西服的套裙,西服裙也是如此。

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一些服饰上的细微调整也能让人物的性格衬托的更加明显:

比如艳丽性感的角色,在衬衣的选择上,可以选择选择无袖,或者减少扣子以加大肌肤的暴露面积来体现性感与热情;可爱风格的少女,可以把衬衣的袖口做点改造,做出洛丽塔服饰风格的公主袖来增加可爱感。

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西装的三件套1个不少,但对袖口,裙子,丝袜做点改造,同样也能做出可爱风十足的设计

再比如,宽松的大外套不仅能让娇小型角色的体型特色更加明显,也可以作为增加时髦制的设计,常见的披西服/风衣穿搭风,是非常拉风的直观感受。

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比如玛格南的披西服,就给人一种“大姐头”的气质

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比体型需要大一圈的外套,让少女娇小特别明显

可以说《异象回声》在保证想要的风格服饰之上,尽可能做到了全面,把能做改动的地方都做了设计,让一种服饰风格变得特别丰富。可惜,随着玩家开卡池开出更多的角色的时候会发现,游戏的服饰风格的坚持不够,在抽卡开卡的一些角色里,还是有一些角色的服饰风格跟主要角色与新怪谈风格不算很搭,算是一个比较大的遗憾。

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比如这服饰设计就已经脱离了主要角色那种80年代警探服饰的风格

UI界面的设计,《异象回声》为了营造一种新怪谈的气质,主要从档案化、做旧化、以及观察调查感的设计语言入手。

档案化是新怪谈文化最突出的元素之一,比如游戏《控制》,SCP等新怪谈文化也都具备档案化的文本与图案UI设计,往往把界面信息做成一张档案纸,里头会以涂改的形式呈现文本,以区分浅显的内容与内涵内容的差别,营造出悬疑感,在《异象回声》里,这种档案化的UI从文本、人物信息、一些关键UI的设计都做的非常充足。

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比如说,选关的界面,做成照片与文档的集合

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比如提示,公告,人物档案等界面做成书面效果或者照片资料的堆积

做旧与观察感基本是一套的设计语言,游戏里会用各种80年代科技感的老物件作为图标展示,

强化了做旧效果;而像主要的角色对话界面之上,游戏会扣着一层老的监视电视的凸透镜设计,不仅年代感很足,也把观察视角做出来了;此外游戏的设定里还有大量武器,道具的做旧化,老式相机,摄影机,磁带机等等都给气氛加分不少。

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游戏里,主界面一直挂着一层老电视的画面

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老电视,手账本,老式相机,这些图标设计与游戏想要的80年代新怪谈风格非常吻合

至于场景设计,应该是目前游戏相对比较欠缺的地方,从早期PV以及游戏公开的场景图示来看,游戏的场景以黑色色调为主,黑红、黑黄的颜色组合搭配不少,场景强调霓虹灯效,街道破败压抑,天气总是阴冷潮湿,结合起来就非常有罪恶都市的风格。

不过到游戏的实操环境上看,游戏的场景又做的比较鲜亮,跟宣发PV的大场景风格不太统一。

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上图是宣发PV的概念场景,下图是游戏实际场景的游戏场景,游玩内容上的场景基调与宣发不匹配,也是少有游戏在视觉呈现上,被不少玩家吐槽的1点

不过大的方向与完成度还是十分让人惊喜,是非常还原的都市新怪谈美术呈现。

而回到游戏本身的玩法上来,《异象回声》又做的如何呢?

其实,策略战棋是很适合新怪谈的战斗模式

都市新怪谈的游戏,我们结合设定可以先得出以下特点:

悬疑剧情需要有的探索机制,这是因为游戏的推理悬疑的叙事风格影响的需要;故事发生于近代/现代,虽然以超自然现象为主要的表达,但不以超人主角的风格来表达,不然超自然现象的那种不对等压迫感所带来的恐怖与悬疑感就无从谈起,那也就不是新怪谈,而变成了热心战斗。于是,时代性要求战斗形式尽可以以近现代机械战斗的方式为主,其次,不以超人主角为前提,那么,探案组织的主要角色就要突出凡人化的取向。

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比如游戏的参考对象《双峰》就具备上溯特征,如果要做一款《双峰》的游戏,玩法设计上也应该具备这些呈现特征

而这些特点,战棋游戏都非常符合。是一种非常贴合新怪谈的游戏风格。

战棋玩法首先拥有一张不小的地图空间足够许多玩家探索,角色可以自由窜动;其次,《异象回声》的战斗基本围绕着枪支战斗来设计,主要以中远距离作为攻击范围,设计了一套掩体的打枪玩法,为了突出策略性以及人物的凡人性,敌我双方除了BOSS之外,血条与数值的设计都比较脆皮,再强力的五星角色也都只够挨一两次攻击,哪怕是各种加成以后,角色的强度也不会大到一骑当千的程度,因此团队间不同兵种的配合,多次利用场景掩体做配合也就更加重要。

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即便有掩体,敌人一枪也打掉了三分之一的血量

此外,游戏还有包抄加成与小队协同作战的策略,辅以掩体破坏等场景互动的加成,让游戏每一局还是能玩出不少花样的,作为以战棋玩法出道的苍火游戏小组,在战棋的玩法呈现上还是很完整的。

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BOSS关卡的掩体破坏

当然,目前测试发现的问题也不少,比如3D场景的视角不可调整,视角只是服务于战斗演出,有点大材小用了;其次笔者感触比较深的1点是,人物的技能优势差距特别明显,比如一些角色自带敌人移动就主动还击的被动技能,等于在对方的回合里,多了一次先攻机会,这在一回合只能进攻一次的战棋游戏里,算是强的特别明显的被动技能,很容易造成玩家倾向于某一类角色的趋向,不利于职业的丰富性与搭配。

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游戏的3D视角主要集中在攻击与被攻击瞬间的演出效果

不过这些小问题在收集玩家反馈之后,会有不错的改进,笔者认为更重要的是,目前游戏得到场景互动实在太少了,玩家很少能从游戏的玩法上体验到新怪谈的乐趣,游戏的新怪谈悬疑感主要还是靠剧情文本与不错的视觉气氛烘托,战斗时,战棋玩法只服务于战斗,并没有过多的剧情设定与需要探索寻找的道具藏匿场景之中,没有把战棋地图的优势放大,把游戏机制与文本彻底融合,这也让游戏剧情与玩法显得比较割裂。

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战斗是战斗,不带悬疑探索的内容,有些可惜

如何将不错的战棋玩法与新怪谈叙事呈现做到合格的结合,将是游戏改进的重要一环。

总而言之

二次元手游近两年一直在寻求变化,题材库也在不断扩充;作为一款少见的都市新怪谈风格的游戏,《异象回声》是个美术与文本目前完成度非常高的游戏,个性的视觉呈现给人眼前一亮的感觉,完成度也很不错;但在策略战棋的玩法上,并没有与视觉上与题材风格做比较好的统一;所以即便玩法的策略性也足够,但割裂感比较明显,再加上平衡性的一些问题,也给游戏带来了不少微词。

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测试服,相对缺失“探寻”的玩法设计,希望之后能见到更多

不过现在还只是最早的测试版本,离正式版上线估计还会有一段时间,不知道下一次再见,游戏还能针对玩法与表现形式的一体化做出怎样的改变,让人期待。

文/丸子

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