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万字长文|Facebook买量从0到1指导手册(二)

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发表于 2022-7-27 14:20:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
上回书说到,Facebook基础的广告配置和数据分析,还聊了一下Facebook买量的优劣势。相信在看的各位优化师已经对Facebook有了一定的了解和基础的认知。接下来我将把毕生所学都传授于各位,带大家深入了解Facebook的进阶操作和一些测试玩法。最后顺便再聊聊大家最感兴趣的「Facebook风险防范」问题,话不多说,直接走起——

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Facebook 广告配置

Facebook的机器学习很完善,为了充分利用机器学习,其涉及到的配置内容相对较少。

这一部分的进阶广告配置,更多是面向投放中后期或者有不同买量需求的游戏。

包括:应用事件优化广告(App Event Optimization, AEO)价值优化广告(Value Optimization, VO)以及广告系列预算(Campaign Budget Optimization, CBO)和手动出价设置。

这些配置也不能说是进阶,只是针对不同的投放目标而进行配置。比如休闲游戏买量以IAA变现为主,只需要投放「应用安装」即可。

而以IAP变现为主的游戏,就需要投放AEO的「购买事件」和VO。而手动出价和CBO设置分别能满足受众测试和压低成本的需求。

下面我们一起来看看详细的配置操作吧。

应用事件广告配置

目标介绍

应用事件优化广告(App Event Optimization,简称AEO),主要针对「应用内事件」进行广告优化。其广告投放的目标人群是有极大可能会触发对应的「应用内事件」的人群。

应用内事件不只有「购买事件」,还有一些其他的事件,需要根据投放目标来确定。比如:需要看关卡完成情况,就可以选择「完成关卡」事件;需要看完成新手教学情况,就可以选择「完成教程学习」事件等(需要根据游戏内容和数据需求来选择相应的应用内事件)。

AEO是广告投放中最灵活的一个广告优化目标,应用安装了只能通过买量,VO只看价值回收和ROAS,而AEO广告可以通过各种事件满足多方面的投放需求。

事件准备

在投放AEO广告之前需要预先设置应用事件,Facebook提供了多种设置方式,并且也支持第三方平台的设置,比如AppsFlyer、Adjust等等。

具体设置可参考官方文档,在此就不做过多的阐述。

「应用事件」:

https://www.facebook.com/business/help/235457266642587?id=1716638325041491

广告配置

AEO广告整体的创建流程和前面讲到的应用安装量广告基本一致,只是在广告优化目标选择和广告架构上有一些区别,主要是涉及以下内容:

广告系列配置和应用安装量广告保持一致,在命名时注明为AEO广告。此外需要注意的是为了方便广告管理和机器学习,不要和其他目标共用一个广告系列,建议重新开一个新的广告系列,不同的广告优化目标使用不同的广告系列。

广告组配置涉及的变动有以下两个部分:

(1)广告优化目标选择「应用事件」,事件根据需求选择,如果是以IAP为主的游戏,可以选择「购买」事件。

(2)广告预算和应用安装量使用的广告预算不同,因为AEO广告推荐1个广告组下面放置3个广告,也就是1-3的架构,而且投放AEO广告的成本会高一些,因此建议将预算提升一些。

广告配置如上文所说,一个广告组下面配置3个广告,这3个广告素材最好是通过应用安装量广告验证过,有良好的点击转化数据,再用同样的素材投放AEO广告即可。

数据查看

除了看应用安装量这个数据,还需要增加以下数据:

1.CPA

单次事件费用,用于查看购买单个事件的成本。除了购买付费事件需要考虑CPA和回收的问题,其他事件的CPA仅是一个参考,用于了解事件成本。

对于付费事件来说,理论上只要将CPA控制在预估水平,就能获得正向回收,具体根据投放应用的价值回收水平而定,例如在游戏中,人均充值费用为30元,那CPA控制在30元以下就能有利润,也就是说CPA需要小于价值回收的平均水平。

2.事件次数

触发事件的次数,这个比较适合于投放「完成教程学习」、「完成关卡」等非「购买」事件,可以通过计算得知事件触发的概率,了解关卡设计情况和新手引导等是否合理。

3.购买转化价值和广告花费回报

此外对于「购买」事件,还需要查看「购买转化价值」和「广告花费回报」这两个数据,了解整体的回收情况和ROAS情况,需要注意的是广告后台记录的「购买转化价值」可能会高于或低于实际付费价值。

因为存在付费退款或者记录不完整的情况,所以实际付费价值以Google Play后台的为准,广告后台的ROAS只要在0.6-0.8就算正常数据,当然能在1以上是最好的。

但是这个时候你就要多一个心眼,因为会出现Facebook记录的价值高于实际付费价值的情况,因此还是需要以Google Play后台的付费价值为准。

价值优化广告配置

目标介绍

价值优化广告(Value Optimization,简称VO),主要针对应用内付费购买产生的价值回收进行广告优化,广告会向高质量且有高付费倾向的用户进行投放,也就是我们俗称的「大R」。

微信图片_20220727141307.png

不同于AEO广告的购买事件,广告优化只以事件触发为目标,其次再考虑事件触发带来的价值。

VO广告只考虑价值回收本身,更注重于买来的用户产生的付费价值情况,从而去优化广告花费回报(ROAS)。

只看广告投放,在ROAS>1的时,我们就能获得一个正向的回收,也就是我们通常说的「回收打正」。因此VO广告以回收打正为目标,从而去优化广告花费回报值(ROAS)。

通常账户的VO广告呈现的是灰色无法选择状态,这表明VO广告还未开通,那如何开通投放VO广告呢?

首先需要接入Facebook SDK并设置「购买事件」,然后通过投放应用安装广告或AEO广告,在7天内获得15个有效「购买事件」的归因回传,之后就会自动开通VO广告。

这里的15个「购买事件」需要有效的归因回传,在Facebook广告后台有记录,也就是我们拉取广告后台数据,7天有15个「购买事件」记录即可。

广告配置

广告系列配置依旧选择应用安装量和应用广告,命名注明为VO广告,也要注意分割广告系列,不要混用广告目标。

广告组配置涉及的内容有以下两个部分,此外关于广告定向,建议放宽一些,给广告更多的机会:

广告优化目标选择「价值」,然后重点来了,下面有一个「广告花费回报(ROAS)目标」可以设置ROAS的目标值,让机器学习朝着这个方向去优化。

比如我们说ROAS>1就能「回收打正」,那我们可能会设置「广告花费回报(ROAS)目标」为1.1,这就代表广告投放花费100$的情况下,想要至少获得110$的收入,机器学习就会朝着这个目标值进行优化,来控制广告的花费和回收,使实际ROAS值在设定的目标附近。

使用「广告花费回报(ROAS)目标」有以下几点需要注意:

  • 「广告花费回报(ROAS)目标」是一个目标值,机器学习会以此为目标去优化,并不能保证完全与设定的值一致,会在目标值上下浮动。
  • 「广告花费回报(ROAS)目标」可以根据需求采用,如果不设置会以最高价值竞价,以花费完预算为主,由于VO广告跑出来的CPI成本都会很高,因此可能会存在预算消耗比较快的情况,但广告的机会也就越多,如果设置了目标值,机器学习会在预算和回收中间找到平衡点并慢慢优化,也就是会根据回收情况来进行自动调节,控制预算的花费。
  • 「广告花费回报(ROAS)目标」数值设置需要合理,如果设置过高,机器学习无法完成的话,广告就会停止投放,通常建议设置在1左右。
  • 「广告花费回报(ROAS)目标」可以分目标值测试,用同样广告配置和广告素材,目标值分别设置为【1.2】、【1】、【0.8】、【无】,当然也可以尝试其他数值,查看不同数值的效果。
  • 这种配置需要及时且频繁的查看广告数据,防止广告产生过多且无用的消耗,当有广告明显变现出数据较差时,就要及时关停广告,防止预算浪费。
  • 广告预算也需要给高一些,因为VO广告会向高价值用户投放,这也意味着CPI价格会比较高,此外由于一个VO广告组下面通常会设置3-5个广告,因此需要给到广告组充足的预算。

广告配置在一个广告组下面配置3-5个广告,依旧是采用有数据表现良好的素材进行投放。

手动出价

功能和作用

手动出价主要用于控制CPI成本,由于Facebook的机器学习配置简单且效果显著,因此通常自动出价跑出来的CPI成本就是最低成本。

当然机器学习也不能说百分百靠谱,也会出现跑偏的情况导致CPI成本较高。这种情况下就不能任由机器学习自由发挥了,需要利用手动出价进行人为干预来控制CPI成本。因此手动出价就用于解决成本过高的问题。

手动出价并不是万能的,由于成本限制可能会影响广告量级,因此手动出价通常不会作为核心广告进行投放,更多扮演的是「辅助」角色,用作尝试压低CPI成本。

出价思路

手动出价的配置位于「广告组层级」—「优化与投放」,应用安装量广告是「单次成效费用目标」,AEO广告是「竞价控制额」,VO广告是「广告花费回报(ROAS)目标」,上文已经分析过这部分内容。

对于应用安装量广告和AEO广告来说,虽然手动出价的名称不同,但是其本质都是控制CPI成本,具体的配置思路也相差不大,下面我们一起来看看。

首先,是手动出价出多少的问题,可以根据大盘情况设置,也可以根据已有的数据设置,但一定不能凭空捏造,需要有数据支撑。

通常不建议一开始投放就采用手动出价,对机器学习和广告量级都有一定的影响。

因此建议先采用自动出价跑一段时间,再根据跑出来的CPI成本进行手动出价设置。手动出价不是必须使用的,因为自动出价能跑出来合理的价格也没必要使用自动出价;

其次,手动出价的价格如果过低,广告无法买到量就会停止投放,因此手动出价的价格不是固定的,需要根据情况逐步调整。

当目前出价无法买到量时,就需要逐步提升出价直到有量,如果出价提升到和自动出价广告CPI接近,那说明自动出价的广告已经跑出最低成本,也就没有必要采用手动出价。

最后,是关于受众的问题,之前提到过,受众定位越精准导致会导致广告的CPM越高,从而导致CPI成本较高。因此手动出价想要压低CPI成本,就需要把受众放开,解开对广告的束缚,给广告更多的机会。

系列预算(CBO)

运作原理

系列预算(Campaign Budget Optimization)简称CBO,其运作原理就是利用机器学习的自动分配,就像采用广告组预算下面放置多个广告素材一样,机器学习会自动将预算分配给表现好的广告素材,从而测试出优秀的素材继续投放。同理,CBO会将预算分配给数据好的广告组,从而了解不同受众广告组的表现。

如何配置

在广告系列层级中开启「赋能型广告预算优化」会出现相关配置内容,依旧使用单日预算,预算逻辑和广告组逻辑一致,由于下面会配置5个广告组,因此预算还是需要给高一些。

之后是广告系列竞价策略选择,竞价策略包含「最高数量」「单次成效费用目标」「广告花费回报目标」「竞价上限」,分别对应各广告组中的各个优化目标,配置竞价策略有以下几点需要注意:

「最高数量」代表自动出价,选择「最高数量」需要在广告组层级选择「广告投放优化目标」,这里也建议一个CBO广告下面的所有广告组都采用同一个「广告投放优化目标」。

如果想使用手动出价,需要注意「竞价策略」与「广告投放优化目标」相对应,「单次成效费用目标」对应用安装量广告,「广告花费回报目标」对应VO广告,「竞价上限」对应AEO广告,选择之后广告组只能配置对应的广告,并且必须设置手动设置相应数值。

广告组正常配置即可,通常一个CBO广告下面配置5个广告,每个广告组配置1个广告素材,也就是1-5-1的架构,注意广告组的受众配置差异不要过大,保证受众人数都在同一水平,否则会因为人数差异过大导致预算分配不均匀,变量过多。

利用CBO广告进行测试

受众测试

通常一个游戏有多个兴趣受众,比如模拟经营类游戏、休闲游戏、足球游戏等,但实际哪个效果好就需要我们通过测试数据来判断,通常的测试办法就是在一个广告系列下面配置不同受众的广告组进行投放,看各广告组的数据情况。

但由于每个广告组的配置和预算都差不多,除非有表现特别差的,否则很难对比出不同受众的效果差异,而且广告数量较多会导致花费较大,浪费预算。

因此可以采用CBO广告来进行测试,在CBO广告中配置不同受众的广告组,每个广告组下面配置同一个数据好的广告素材,广告组数量根据需要测试兴趣受众而定,一个广告一个受众,利用机器学习自动分配的原理,会将预算分配到数据表现好的广告组。这样就能明显看出受众的效果差异,同时也能防止预算浪费。

手动出价测试

前面讲到手动出价的通常需要逐步调整到一个合适有量的价格,而且「广告花费回报目标」也需要测试不同的值,但是逐步调整太慢了,而且也会存在浪费预算的情况。因此我们依旧采用CBO广告,根据需要测试的内容选择对应的广告策略,然后配置多个广告组,广告组数量根据想要测试的手动出价而定。

例如选择「单次成效费用目标」,想要测试的手动出价为1、1.2、1.5,就需要配置3个广告组,然后每个广告组下面也是用同一个数据好的广告素材。同样也是利用机器学习自动分配的原理,快速测出合适的手动出价,相比于逐步调整,更加的快捷高效并且能防止预算浪费。

Facebook 买量进阶

Facebook买量除了之前我们讲到的正常投放买量,还有通过特定的方法或配置来满足我们的测试需求,比如我们上面提到利用CBO广告进行受众和手动出价的测试,除此之外还有一些其他的测试玩法,我们一起来看看吧。

吸量测试

吸量测试主要解决的问题是,项目在立项时可能会有比较多的方向,包括游戏玩法、UI画风、操作交互等(之后会专门出一篇介绍吸量测试的文章,敬请期待公众号「OPMETA优化研习社」)。或者有多款裂变的游戏不知道哪款更受到用户的喜爱,在这种情况下,就能使用吸量测试通过素材的点击率来了解用户的喜好,下面就来看看具体时如何操作的。

  • 首先,需要制作选定一个方向,制作出一款游戏正常上架Google Play,这样才能有商店页链接用于投放;
  • 其次,需要准备测试的素材,有以下几点需要注意:

  • 确定要测试的方向或者裂变的游戏,控制好变量或者需要对比的内容;
  • 素材只需要简单录屏剪辑即可,切记不要加入特效或者后期调色等操作,保证素材的“原汁原味”,才能保证最后产出的数据真实有效。

  • (重点来了,仔细看认真学)最后我们配置广告,采用应用安装量广告,一个广告组用一个素材,所有广告组都放置在一个广告系列下面,保证广告组的配置除了广告素材不一样其他都一样,此外商店页链接都使用第一步上架游戏的商店页链接;
  • (也是重点)广告发布之后我们重点要关注两个数据,「链接点击数」和「链接点击率」。由于都使用的是一款游戏商店页链接,用户通过其他游戏素材点击进入会发现商店页游戏和素材宣传的游戏不符合导致转化率很低,因此我们在吸量测试时就不看转化率。

关于链接点击数和链接点击率,我们以获得100个点击为标准,查看不同游戏素材的链接点击率情况,以此来判断游戏内容是否吸量,对用户是否有吸引力,从而了解到哪个方向或哪款裂变的游戏受到用户喜爱,从而确定之后进行投放买量的游戏。

素材测试

素材测试主要是用于查找素材方向,通过不断地对比测试,验证素材的制作方法,找到合适的方向。

  • 在素材制作时要注意测试对比的内容,比如是是否需要加入手指点击提示,就需要做两个素材,一个是有手指点击的,一个是没有的手指点击的,要保证两个素材除了手指点击其他内容都是一样的;
  • 在广告配置上,采用应用安装量广告,这两个素材都放置在一个广告组下,采用广告组预算,利用机器学习自动分配的原理,来查看两个素材的数据表现,从而确定素材制作方向。

上面是我提到的一个测试思路,大家可以根据这个思路制作不同的素材进行测试,多测试几个方向就能逐渐确定素材套路,「控制变量」是素材制作唯一核心要点。

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玩法测试

玩法测试适用同一个游戏中的不同玩法,比如延展玩法和外围系统等,特别是游戏之后想要更新裂变的玩法,可以先通过素材展现裂变的玩法,并进行投放查看素材的点击转化,就能了解到新玩法对玩家是否有吸引力。

玩法测试配置简单,只需要根据玩法制作录屏剪辑的素材,采用应用安装量广告进行投放即可。玩法测试对于游戏更新迭代有较大用处,不用更新发包,只需要进行简单的测试即可了解新玩法的吸引力,降低了人力物力成本。

Facebook 数据分析

目前为止,Facebook投放需要查看的数据已经讲解的差不多了,包括各种广告需要新增的数据,比如AEO广告新增CPA、事件次数等数据,VO广告新增价值转化,ROAS等数据,已经在各自板块中进行说明,在这里也不再做赘述。

此外还需要跟大家讲一下关于版位的问题,俗话说「不分版位看数据都是耍流氓」,由于Facebook的产品较多,所以就存在多种广告版位的情况,不同版位所触达的用户不同,带来的点击转化也不同,因此我们在查看分析数据时需要拆分版位,查看不同的版位的数据情况,更有利用我们做分析调优。

版位介绍

Facebook总体分为四种,分别是Facebook、Instagram、Audience Network和Messenger。不同的版位代表了不同的流量渠道,其中Facebook、Instagram和Messenger大家应该比较熟悉,都是Facebook的产品,但是对于Audience Network可能比较陌生,下面我们来分别看一下。

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1.Facebook

Facebook大家都非常熟悉,属于核心流量版位,也是Facebook广告投放的主要渠道,其分为「移动应用」和「网页」。应用游戏通常会投放至移动应用版位,Facebook版位包括动态消息、快拍、Reels、Marketplace等,其中动态消息版位的权重比较高,如果素材在动态消息的数据很好,那机器学习会把这个素材推向更多的版位。

2.Instagram

Instagram和Facebook一样,大家也是非常熟悉的,版位和流量类型基本和Facebook差不多,这里就不做过多阐述。

3.Audience Network

Audience Network大家相对比较陌生,这是为接入Audience Network SDK的应用游戏提供广告。反过来说就是应用游戏内的变现广告版位,支持原生广告、横幅广告、插屏广告和激励视频广告。

Audience Network与Facebook这种社交媒体渠道不太一样,特别是它的插屏广告和激励视频广告位,能让素材完整的表达,而且这两个版位的CPM也比Facebook和Instagram高很多,因此对于其点击转化的要求就会更高。

4.Messenger

Facebook旗下的聊天软件,不算是主流的渠道,不用针对分析优化。

版位优化

首先我们需要分版位查看数据,在Facebook广告后台依次选择「细分数据」-「按投放」-「版位」,这样就能让广告数据按照版位进行细分,从而方便我们查看每个版位的数据表现。

其次是分析版位数据,这里主要分为两类,一个是以Facebook和Instagram为主的流媒体渠道版位,一个是以Audience Network为主的应用游戏内广告版位,通常需要看的数据有「链接点击率」「CVR」「CPI」「CPM」,通过这四个数据就能了解到一个版位的表现情况,当然不同渠道版位的数据标准是不一样的,下面分别讲一下:

大多数情况下,在广告后台通过「细分数据」看到的版位数据是不完整的,通常会缺少CVR的数据无法显示,这个时候可以使用广告报告,细分条件选择「广告组名称」「版位」,指标选择「链接点击率」「CVR」「CPI」「CPM」,这样就能拉取出版位数据进行查看分析。

1.Facebook和Instagram

流媒体渠道版位,这种版位存在广告未能正常展示的情况,比如广告未成功加载或用户直接滑走广告的情况,因此对其「链接点击率」的要求就不会太高,通常在3%左右,CVR在40%算正常表现,50%以上算优秀表现,「CPI」和「CPM」是相对的指标,只要数据合理就不用太在意。

2.Audience Network

应用游戏内广告版位,通常涉及到的是激励视频、插屏视频和横幅广告位。

相比于流媒体渠道版位,Audience Network可以让广告素材获得更完整的表达,用户对于广告素材的注意力也大大提升,当然这也导致其「CPM」也要比流媒体渠道版位贵1-2倍左右。因此对其的数据要求肯定也要更高一些,「链接点击率」通常在6%-8%,CVR在60%-80%,因此虽然「CPM」高了,但在高点击转化的加持下,「CPI」的水平应该和流媒体渠道版位相差不大。

最后关于如何优化版位,我们通过「细分数据」或者「广告报告」查看数据后,再根据各版位不同的数据指标进行分析,通常出现的情况都是Audience Network跑出来的「CPM」较高,但是点击转化较低,这就导致整体的成本上升,此时就需要优化掉Audience Network版位。

具体操作是编辑广告组,在「版位」板块选择「手动版位」,然后取消掉Audience Network。此外Facebook版位属于是核心版位,通常都不建议取消,因此即使Facebook数据不好,Audience Network数据好的情况下,也不需要优化Facebook版位,如果两个版位数据都不好,那就考虑游戏和素材的问题。

关于版位的问题,还是需要大家多拆分着来看数据,这里更多的是给大家说一下如何拆分版位看数据和各版位的数据标准,给大家一个参考,更多的分析调优还需要大家多看数据多琢磨。

Facebook 风险防范

如何规避风险,防止Facebook封禁资产,相信这是各位优化师最想了解的内容。

正如上篇文章所说,Facebook是出了名的麻烦、事多还难搞,各路大神在如何规避风险保护自身财产上绞尽脑汁。网上很多「防封资产教学」的文章,你要说没用也不是完全没用,你要说效果有多好,其实也没多好。它们更多的作用提供一个心理安慰,感觉自己只要按照文章所讲的步骤操作了,资产就会很稳定。

然而事实并非如此,就Facebook封禁资产的机制而言,要规避是做不到的,因为Facebook并不是先判定你有问题再封禁,而是先封禁了通过你申诉再去查你的问题,如果没有问题就表明是误判再恢复你的资产。因此对于Facebook来说,更多是如何防范和解封的问题。

存在哪些风险

主要有两种风险,一种是关于资产内容,另一种是关于广告审核。

资产内容

包括BM(Business Manager)、Facebook账号、主页、投放账户等,以及和广告投放相关的内容都有可能是封禁对象。

只要封禁了一项内容,整体投放操作都会被禁止,其中Facebook账号和主页是最容易被封禁的对象。

如果你的Facebook账号被封,但广告账户和主页没有被封,广告是不会停止投放的,只是你不能再进行广告操作(包括关停、编辑和发布广告)。因此,在账户授权时,建议多授权几个Facebook账号,这样可以用其他账号对广告进行调整优化。

封禁通常是禁止Facebook账户和主页的投放功能,也就是你不能通过这个Facebook账号发布广告,但还是能正常登录使用Facebook,并且主页也能正常发帖运营。因此对于资产内容来说,应该重点关注的是Facebook账号和主页的稳定。

广告审核

通常广告审核没什么大问题,但也难免遇到审核不过的情况。

审核不过基本上都与素材相关,比如素材与游戏内容不符合、素材中的文案未规范用语或使用不雅语言等,都会造成素材审核不通过。此外也存在Facebook“抽风”的情况,无论怎么修改、调整都不给通过,那就只有放弃使用该素材。

除此之外,如果发现所有广告都未过审,或者正在投放的广告突然停止并全部标红,不要迟疑,就是你的主页被封了。主页被封也会导致广告素材不能正常过审或继续投放。

如何防范风险

资产内容

要保持资产内容的稳定,有两个核心要点需要注意,一个是「科学上网的节点」,一个是要「像个人」,此外还有一些小细节需要注意,下面我们分别讲一下:

1.科学上网

关于节点问题,首先是要保证节点的稳定,不要频繁更换,最好是从账号注册开始都使用同一个节点,保证IP的稳定。就国内的社交软件来说,异地登录或者异设备登录都需要手机验证,Facebook也不例外。

其次是节点是否安全,节点提供商给你的节点肯定不是唯一的,如果这个节点里面有大量的Facebook违规操作,就容易被Facebook标记,封禁的概率就会大大提升。当然除了自己搭建的节点能保证安全,购买的节点或多或少都有问题,如果不影响正常使用也就不必在意,如果发现频繁被封锁账号,就要考虑更换节点了。

2.正常用户

正常用户就是我上面提到的要「像个人」,不要让Facebook判断你为垃圾账号或者虚假用户。因为Facebook用户量太大了,里面有很多这样的用户,Facebook定期就会清理一批用户。

因此要保持使用Facebook,要像刷微博一样去刷Facebook,点赞转发评论发帖子等等,就是一个正常用户使用Facebook,也不用刻意去完成某个动作或使用某些功能,核心是要保持使用。

3.防止关联

其实上面讲到同一个节点被标记的问题也是由于关联造成的,此外还有同设备关联的问题。通常一个账号被封禁后,我们创建新账号时最好用无痕浏览器或者其他浏览器做一下隔离,因为如果还是用原本的浏览器可能会造成关联,导致账号很快就被封禁。

4.主页问题

主页一般比较稳定,被封机率还是比较小,但如果一个主页在投放停止后就闲置不管,就很容易被Facebook判定为是没有使用的闲置主页,就容易被封禁。

因此为了保证主页的稳定,还是需要日常的维护,主要维护方式就在主页上发帖子,同时回复帖子评论,与评论区保持互动。

广告审核

关于广告审核,其实就是不要做违规素材,保证素材内容和游戏基本一致。素材中没有违规用语或不雅语言,没有“擦边球”或暴力倾向等违规内容。只要你正常做素材,通常是很难遇到审核不过的,所以各位不要在素材上动歪脑筋哦。

如何处理风险

「资产内容处理风险」走正常申诉即可,通常资产被封禁都会提示你去申诉,也可以在「账户内容品质」里去查看,这个板块里可以看到你所有资产的状态,如果看到有资产受限的状态就需要进行申诉。

申诉的时候需要上传身份信息进行验证,一般上传身份证或护照即可(身份验证需要大概2-3天)。身份验证过后才可以对资产进行申诉,申诉资产时需要选择原因——通常选「我不确定违反了哪条政策」,然后等待申诉结果即可。正常情况下,2-3天就能恢复,如果长时间没有反应,那基本就没戏了。

还有个方法是——找客服,在Facebook帮助中心:

https://www.facebook.com/business/help/support#

点击「联系广告支持」,然后根据步骤选择「资产」—「问题」,填写完相关信息后就能「发起聊天」,就会有Facebook的客服来跟进了解情况。

与客服沟通态度一定要坚决、强硬,要求他帮你解决问题。不过就我个人而言,客服的用处不大,他们就像是一群只会复制粘贴话术的“机器人”,并不能解决实际问题。当然这也是一个申诉的渠道,万一遇到个“能来事儿”的客服,说不定问题就解决了。

Facebook账号申诉小Tips:建议账号头像使用个人真实照片,这样在申诉上传身份信息时,头像和证件照片就能对应上,能提升申诉通过率,亲测有效。

关于广告未过审的问题,如上文所说,未过审的情况其实是很少的,但如果真的遇到了,基本就是素材的问题。

这个时候有两个思路:

  • 根据Facebook审核不过的原因,就能明确判断素材哪里出问题,这时不要申请「复审」,直接关停广告并修改素材,再重新发布广告即可。
  • 如果不知道素材哪里出问题,建议复审看能不能通过,如果还是未能通过,就需要去查素材的问题并进行修改调整。

总结

关于Facebook买量到这里就结束了,这两篇文章是结合我的实操经验和各种理论知识来完成,属于是呕心沥血、掏空家底来完成的,希望能帮助大家对Facebook建立一个初步的认知。

当然除我讲到的以外,各位优化师在实际投放操作中还会遇到其他各种各样的问题,因此我希望大家在掌握文章本质的内容之外,要具体问题具体分析、解决。

最后,我想对大家说的是,作为投放优化师,心态很重要,「保持一颗平常心,不以物喜,不以己悲」,什么大风大浪咱没见过,干就完了!

文/ Edison一剑开天门
来源:OPMETA优化研习社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IaESzZ-SE8t5-Gl1506Xag

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