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细节决定成败!看《勇敢的哈克》如何靠海量细节做好银河城

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发表于 2022-8-1 09:41:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
由Blingame可口游戏工作室自研自发的独立游戏《勇敢的哈克》预计将在8月下旬正式上线PC和NS平台。

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《勇者的哈克》目前在Steam等平台获得了高评分,受玩家喜爱的理由有很多;比如说游戏的诚意十足,目前提前公开的试玩版本就可以让玩家体验到超过3小时的主线流程,如果再加上收集要素,那游戏甚至能够畅玩4-5多个小时以上。光试玩版的体验就已经超过许多独立游戏的规模。显然,可口游戏工作室对于游戏的品质非常自信,据官方透露,游戏正式版内容可达30小时的游戏体验。

其次,游戏的品质不俗,一方面题材相对热门,这是一款末日废土的科幻题材游戏;另外,游戏虽然大标签是横版过关游戏,但游戏本质上是一款非常类银河城的游戏。作为一种相对硬核的游戏支类别,敢于挑战,且做的不错的公司并不多。而从目前对的评分我们也能感知到,这个游戏事实上做得不错。

那么《勇者的哈克》的“银河城”到底哪里做的出彩呢?

《勇敢的哈克》如何做“银河城”细节的

“银河城”的概念是一个合成词,是银河【银河战士/密特罗德】+城【恶魔城】的组合。一般这类游戏的公式是要具备:

1:复杂的地图设计,一般为几个主题的区域地图+拼接起来的大地图。

2:地图的探索顺序要打破横版过关游戏常见的线性玩法,需要提供给玩家多条探索路线的破序路程以及可以重复探索的收集要素。

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《超级密特罗德》地图

3:就是要有与探索地图相匹配的各种能力,地图的解锁仰仗能力的设计。

在这3大要点之下,游戏也分为,更偏向地图驱动与RPG驱动两个偏好。这点上,《勇敢的哈克》显然更偏向于RPG驱动。这不仅是游戏插入的过场很多,有多段剧情演出衔接关卡;更是因为游戏利用美术与音效,强化了非常大的剧情代入感与游戏体验感。

这不仅仅是针对叙事,甚至是对于探索地图而言,也有莫大好处。

如何用出色的声效构造银河城的叙事与关卡

在建筑风格的选取上,《勇敢的哈克》选取的一种近似于城寨风格的设计。这种压榨个体空间,把房屋像叠罗汉一般叠起来的设计,不仅能体现未来科技的发达,也展示了人生产条件之恶劣,是非常适合体现末日废土/赛博朋克那种高科技低生活的塑造需求。

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游戏甚至有很多霓虹灯场景,给人一种赛博朋克与末日废土混搭的气质

此外,除了城寨风格,游戏也利用把建筑垒起来的建筑基本元素,将各种烂尾楼风格的建筑放在场景背后,更加凸显未来废土城市聚落破败的凄凉景观。同时,也能给废土的天空坐落更多可观察的景观,在玩家探索地图时,能见到更多具有景深的场景,把画面的丰富度拉起来。

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如果把后面高耸的各种建筑物去掉,这里的地图就会显得比较单调了

为了突出末日废土的气氛,游戏的用色是大胆且统一的,大部分地图都以非常深的黑色作为暗部处理,并且每张地图场景都会有一套稳定的环境色作为基础。环境色也是以末日废土题材喜闻乐见的几种配色为主。

比如说,游戏的游玩地图上,环境色以深蓝色为主,突出的是末日废土的冷峻与空寂感。

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比如说一些较为混乱的罪恶都市,游戏会以特别刺眼的红色强调危险性。

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再比如回忆片段里,为了营造一种梦境的朦脓感,游戏选择了一种白里透着点土黄色的环境滤镜,再加上强烈的风声与场景景观被风吹开的细节,既保证了梦境感,也带来了废土的泥土气息。

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因此,当玩家第一眼面对游戏时,信息是不打折扣的直接输入,从画面你就能精准定位出游戏的风格与基调。另外,用更深的颜色铺地,让游戏的景深做的极好,反补了探索关卡。

探索地图的层次感是这样做的,以下图为例:

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以光源来看待,探索地图的光是以朝向玩家的正面光来塑造明暗关系的。

那么,游戏的画面里,距离玩家越远的场景地图,反而显得更亮。

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背景结合视距,呈现出一种又亮又虚的状态

而与主角哈克同一层面的景观,则会在景观边缘处,突出一些光线透光留下的提亮部分。

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看一下路牌、栏杆和地面,都会在边缘处有提亮的部分

而近景距离光线最远也就是离玩家最近的前景地方,则会完全被黑暗遮挡,黑压压一片,没有任何提亮的部位。

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比如哈克前面这块地面与车辆基本完全黑到看不见了

这种层次感能够拉的很开,得益于团队将颜色压得很黑,能够靠对比度大来把层次拉开,提升场景的立体感;更重要的是,游戏可以透过这3个层次做出很多视觉落差。比方说这张图的柱子因为是全黑不透光的视觉呈现,那么,这个柱子就不是挡路的柱子,因为跟主角不在一个水平线上。

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这个柱子其实不挡路,是前景

这种效果在游戏里就可以频繁利用于各种场景交互之中,比如哪些区域可探索,哪些区域不能探索,就可以透过柱子,障碍物受到光线照射的情况来判断是否是可以通过的区域。

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这种地图,在游戏里非常常见,左边的门进不去,看柱子边缘的光线就能判断与主角在同一层面,为了强调还透过室内灯光提亮了,而右边的柱子则是前景,跟主角不在一个层面上

再比如一些砖块路障,可以透过边缘的亮面部分,或者依靠更清晰的细节呈现,凸显部分障碍/墙面坑坑洼洼,不规则,脆弱的特性,让玩家感觉出这里可以交互,能直接用技能敲碎。

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游戏里就是透过这种细微的光源与细节雕琢的差别,突出隐藏点,既不显得太突兀,也显得合理

这种不显山不露水,尽可能把地图的秘密藏起来的特色,可以说是非常银河城了。这样设计的目的为的是保证玩家探索地图的自发性与交互乐趣,减少设计感非常重的提示削弱游戏体验。

显然《勇敢的哈克》透过自己的视觉风格完成的不错,在此基础之上,迎合游戏的废土风格,为了让游戏提示路径的路标也能尽可能与场景和谐,游戏相关的UI与配套的小物件设计都非常讨巧,不显得突兀。比如说:

在游戏里,我们能看到大量红灯笼,这是主线路线的一大指示,不仅跟城寨风格非常相融,而且占据的空间并不大,之所以醒目是依靠色彩的反差来实现。毕竟一片蓝黑色的大环境下,红灯光哪怕再微弱,也能被最大的凸显出现。

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不仅是红灯笼,一些需要交互的设备,如显示器之类的,游戏也会选择亮面色/暖色去跟场景做强对比,透过颜色的视觉差,体现重要性

再比如一些门禁区域,门禁的解密钥匙更多的也是透过颜色与UI设计的一致性去做区分,这样节省了文字描述与各种提示的设计,让玩家解密这些内容更加符合直觉判断。

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游戏的解密门槛,大部分都是图像型的,找对对应对的图示就能解开,让游戏的探索非常直觉,也减少了文字频发弹出对于探索地图的干扰

更重要的是,一些场景要素,往往也能指导玩家探索的方向,比如散落在废墟上的路牌,靠黄色的路标标志指导方向。

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借由这几点醒目但又合适的视觉提示,游戏实现了不破坏视觉一体性的情况下,还做到了足够的流程流畅度。玩家很容易顺着这几种提示找到出路,且这些路标提示都没有大面积利用文字描述,在场景里也非常自洽,给玩家一种被弱引导牵着走的感觉。

自洽性一直是UI设计这块游戏的偏好。游戏的UI界面在迎合科幻风的冷峻感时,也是凸显的是一种干脆、规整的味道;规整感体现在角色立绘、显示器界面、信号接收器等框框上,它们都是以规整的矩形为主,顶多做一下圆角处理丰富一下差异,并且有很多UI扁平化处理,以单色风格为主;这显然是要与游戏的背景做个统一,维持住科幻式的冷峻效果。

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基本上到大的界面,立绘框与对白框,小到提示交互的提示框,都是矩形为主,且单色打底,有明显的扁平化设计

各种弹出UI界面的特效也十分从简,大多是一种展开特效,比如从中间展开的铺开特效,亦或者是从一边展开的特效形式;此外,不少界面的弹出与切换甚至没有特效来展现切屏,最醒目的特效反而是信号出现的花屏效果与文字的弹跳出现之类的,尽可能在呈现统一风格的情况下,不影响图文对画面的干扰,是UI与界面设计的核心所在。

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游戏里大的提示UI与界面,往往是这种展开或者回缩的形式,有点向卷轴效果,在显示画面里的雪花闪烁画面是少有较为复杂的特效

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常见的UI出现,是这种很朴实的淡出效果

这种弱强调, 除了银河城玩法的必要以外,为的是强调末日废土风格的代入感,尽可能让设计的痕迹减弱。不过,游戏并不是没有可以做的显眼的内容,比如游戏就透过很多演出方式,如视角的调整以及音效的组合来满足代入感提升。

在游戏的体验过程之中,玩家非常容易感知到的就是各种镜头处理。比如当需要展示大场景/渲染环境气氛时,镜头会快速拉远;当需要聚焦于主角,展示细节的时候,镜头会迅速推进,不少重点内容还会各种镜头处理叠加使用;对镜头的调度不仅仅是丰富了画面的调度,让一些演出/场景切换更加自然流畅,有种观赏、看剧的感觉;在探索地图时大量加入镜头的变化,也让游戏过程中的节奏更丰富,最典型的就是跟踪视角,视角一直紧随着人物的活动而变化,让场景不会变成死的,而是动态的。

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比如在拿到拳套时的演出,镜头利用了抖动+推镜头,既体现了此刻画面闪电带来的震动效果,也把画面更聚焦在人物身上

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除了场景的推拉镜头之外,镜头的视角都会随着人物的活动在变,比如这里角色向上跳跃,镜头也会向上拉,在很多场景里,实际上反补了游戏玩法,比如扩大视野,让玩家能够更好的找出哪些是可以探索的区域

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这种拉镜头,在游戏里非常频繁使用

除了镜头调度,很多小细节也凸显出这种生态的“活”来满足代入感,比如游戏常利用的风元素,依靠风吹动景观的设置,把很多场景要素,如背景的电线、招牌、衣物、下雨的雨点等,做出了一些随风而变动的动态感。这里头包括角色身上的披风也做了这种细微的动态处理。

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场景的布料与角色的披风一直在被风吹动

仅仅是这样的细节还不足够,游戏还做了很多立体感很重的环境音效,来满足这种空间性的代入。我们能透过这些场景立体声的距离方位与声音大小的差别带入场景。而声效的空间感提示也满足了场景的一些互动需求,比如与敌人的互动,我们能够从声音去判断敌人的位置,在很多情况下实现先闻其声,再见其人的效果。方便玩家先想好对策。

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对于玩家来说,最早感觉到声音的空间感做的多强,还是在面对弹琴少女的区域里,透过角色的移动,我们能明显感觉到琴声距离自己的距离

不过,过分强调音效的空间感不一定是好事,在游戏的体验上,不少关卡的各种陷阱是非常多的,当它们在一个密闭空间里同时发动时,各种声音混在一起是非常嘈杂的,尤其是一些堆积火炮的关卡,跟着火炮击打墙壁的声音叠加起来,听感上是很难受的,这算是一个小败笔吧。

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《勇敢的哈克》的“银河城”基本功如何?

引导/教程与地图设计

银河城的引导与教程机制可以说是一种相当”矛盾“的设计,要辩证去考究。既要保证引导/教程不要太明白,不让其破坏玩家探索地图的乐趣;但碍于地图的规模与复杂程度,以及复数能力使用的硬核操作需要,这类游戏也同样惧怕玩家会在过关过程之中大量迷路,或者不熟悉能力而产生很多很不好的游戏体验。

可以说,这种引导/教程既要丰富又要浅显的设计,做起来十分困难。但还好《勇敢的哈克》做的不错。

如果把《勇敢的哈克》的引导/教程做个拆解,它的引导具备2个特点:

1:所见即所得,引导/教程几乎无处不在

2:引导/教程关卡近在眼前;每获得一项新能力,亦或者来到一处新的交互场景,游戏都会马上安排教程关卡。

这点我们以游戏的第一个教程设计为例子。它是我们游戏里最早遇到的教程设计。首先,这是一个教玩家如何跳的更远的教程,跳跃可以说是最基础的交互了。在游戏的最前期,玩家还没熟悉游戏,甚至没有拿到攻击能力时,立马安排一场与恶犬的遭遇。也因为玩家还未获得攻击能力,所以你只能用跳跃逃避,无法逃课。

其次,游戏事实上分3部去走完这个教学过程,循循善诱玩家去熟悉这个操作。

第1步,先从剧情入手,从弹琴的小姐姐那里我们可以听到,恶犬徘徊就在前头的信息,而玩家目前只能跳跃,很自然就能判断出,与恶犬的交互与跳跃密切相关。

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第2步,以断裂的桥面作为面对恶犬的前教学场,每个断裂的地方下面都是各种一击致命的尖刺,玩家必须在这边熟练跳过各个桥面平台,不出错才能到达恶犬徘徊的位置。

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第3步,恶犬与玩家的遭遇追逐战,是完全不留余地的形式推进,一照面恶犬就快速扑了过来,玩家需要在极大的心理压力之下,尽可能不出错折返跳回原处。针对大跳这个简单操作,这一步无疑又提升了一些操作的精细度。而这种引导/教程,是非常流畅而自然的,不会给玩家一种设计好的感觉。

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除了大跳,这里玩家还可以利用前面学会的抓住裂缝边缘的操作躲过恶犬

之后,如获得冲刺闪现之类的技能时,教程也马上跟上,如大跳躲避恶犬的部分一样,从精细活再到有心理负担的极限操作一步步施压,慢慢推动玩家成长。

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此外,这种教程也会变得越来越复杂,如图示的追逐部分,就考验了这个阶段所有学会的能力

而一些场景的引导上,在视觉部分,前文提交到,很多景观利用明暗,已经将很多可探索的部分用美术形式呈现出来。比如各种路标,比如场景的砖块墙面,你能够透过明暗关系与美术细节,分清楚哪些可以探索,哪些不可以。这其实就是所见即所得的要义。

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看细节与明暗,对比游戏不可破坏的墙面,可以明显感觉到这种墙是可以打破的

其次,场景引导依然符合引导近在眼前的思维,每当玩家获得一项新能力时,几乎可以破坏/交互的场景要素就会放在此时玩家探索的区域,甚至是放在玩家惯性朝向的前进路线;那么这些引导机制玩家就能第一眼被接受到,然后对其做出相应的措施。

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在刚获得攻击能力的地区旁,游戏就已经在前路堆满了砖头墙,引导玩家去破坏

另外,《勇敢的哈克》地图设计的2个要点,也进一步推动玩家更加便捷地探索地图。

1:视角与视觉感的推动;如前文所述,游戏的视角是跟踪角色且多变的,利用视角的灵活变动,游戏总会推动场景的不对称画幅呈现,再加上暗面特别黑,形成一种高反差的视觉效果。比如游戏里,很容易出现一面大范围的空白区域+一小片阴暗区域的组合;或者反过来,阴暗区域占大片的地图分布,用这种画幅比例+明暗关系的大反差效果,清晰判断出正确的路线。比如透过大片纯黑的部分告诉观众这个地方是不可穿越的墙体,驱使玩家朝更光亮的地方去探索。

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大片的黑,加上规整的亮面探索区域,玩家很容易感知到哪里可以走

2:地图的可视化做的十分充分,可以让玩家充分判断出自己探索了多少部分;另外利用各种折跃的区域存档点,让玩家可以更自由的来回探索地图来挖掘自己漏掉的东西,在实现破序之后,也能理清楚地图的情况。

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操作复杂性与难度的平衡如何去做好

《勇敢的哈克》的人物技能设计是属于银河城常见的方向,也就是大多技能都要兼顾战斗与探索地图解密的双重用处。不过很多技能设计的非常巧妙,往往能超出双重用处的功效;比如前期玩家最频繁使用的钩爪不仅可以攻击、可以抓场景的勾点跳跃、还可以利用跟踪的视角变化、利用钩锁伸长的特色来拉动视角向更远处观察,甚至可以利用武器发动时的时停时间进行躲避等等精密操作。

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结合复杂的操作,再加上丰富的地图探索机制,银河城的最终问题也随着到来,门槛如何解决。游戏事实上会有很多极限操作,需要多种技能组合才能闯过的地图。且许多敌人的灵活程度也比较快,对于新手玩家不是很友好。这也算是银河城游戏的一种常态。

对于这点《勇敢的哈克》采取的是一种动态难度的平衡机制,依靠一种叫作:“菜币”的机制设计来完成游戏难度平衡性的权衡。

这个机制简单来说就是以玩家死亡次数为调度,死的越多,获得的菜币越多,玩家就可以购买更多简化游戏的手段。另外,菜币是一种购买机制,而购买是一种主动行为,如果玩家想要挑战自己,不想逃课,即便死的再多也可以选择不买。这种给予玩家自己选择的方式,无疑是保证了硬核玩家与想要挑战自我的玩家需要的同时,也给希望降低难度的玩家一个改变的出口,很好的将硬核游戏的门槛做到想要的平衡,满足不同玩家的需要。

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一开始的逃课道具还是比较简单的护盾之类的东西

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并且随着菜币的消费越多,评级也会越来越低,难度也可以降得更低

以往很多游戏的动态难度平衡是一种被动式的机制,往往很容易出现数值上的问题;而《勇敢的哈克》这种将难度主动给予玩家选择,且货币化,玩家完全可以灵活的根据不同关卡的不同需要自行考虑,这种自由性是非常好的一种方向。

总而言之

作为一款类银河城游戏,在基础的地图设计与引导/教程机制上,《勇敢的哈克》做的都还不错。而出色的视觉呈现,无疑增色很多,不仅是丰富了游戏主题,也做好了反哺游戏玩法的效果。更难得的是,在这类游戏普遍因为硬核而难以扩展玩家基数的情况下,游戏也在思考如何既保证硬核玩家的体验,又能降低游戏门槛,让更多玩家去上手体验,这无疑是不小的突破。

且看游戏上线以后,这种突破能否引来更多轻度的玩家,将这个类型的基础进一步扩大。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zQ46B22CKwPOmyCyCseW9A

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