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前言
Hello大家好我叫王迪,曾就职一家全球直播APP公司高级产品岗,公司主要以秀场直播业务为主,本人负责语音房产品线,打造观众与主播之间的互动玩法,目前也是市面上一个比较新颖的品类,个人也比较看好直播+游戏品类,也希望这篇文章能为大家抛砖引玉,目前已离职有兴趣的公司可以加我微信kingleve2dog,也希望为自己做个总结。
直播行业痛点
主播成本
要想说为什么做互动游戏,首先聊聊直播行业痛点问题,这里以花房集团2019-2021年财报参考,2019年、2020年及2021年,花房集团通过直播服务产生的收益分别为28.31亿元、36.83亿元及46亿元,分别占到同期收益总额的99.6%、99.6%及97.3%;公司毛利分别为7.06亿元、10.11亿元及12.23亿元,同期毛利率分别为24.9%、27.5%及26.6%。为维系花椒和六间房的竞争力,仅主播成本一项的开支占到了整体销售成本的90%以上。
主播人选
- 秀场主播:在平台内90%的流量会汇聚到10%的主播池中,对于中小主播往往都会依靠官方补贴过日,对于新人在平台直播中过程中,由于没有流量,导致直播间冷清没有互动性话题,内容受阻,这种 恶性循环也会影响平台主播的留存问题。
- 游戏主播:会玩游戏的人不会直播,会直播的人不会玩游戏,对于游戏直播平台,我们经常可以发现很多小主播,在直播过程中仅关注游戏内行为,对于直播间行为不会关注,或者说不知道怎么和直播间观众互动,最后没直播两天也会关播流失。
政策因素
监管部门发布《关于规范网络直播打赏 加强未成年人保护的意见》,严禁未成年人直播打赏的同时,要求直播平台在1个月内全部取消打赏榜单;在每日高峰时段(20-22时),单个账号直播间“连麦PK”次数不得超过2次。
互动游戏
目前我做的这个品类市面上管它叫“互动游戏”它到底是什么,我自己总结的就是,“互动游戏”是基于语音直播间,用来连接观众与主播的游戏形式,从直播角度,游戏角度,利润角度来看有什么优势?
从直播角度来看“互动游戏”可以缩短新用户到付费用户的路径。
从游戏角度来看“互动游戏”可以大大增加游戏随机体验。
从利润角度来看“互动游戏”可增加收入维度。
世面上互动游戏
Pwnk
海外产品,打造主播与用户的互动场景,基于区块链技术最终可售卖道具。
B站
开放平台,开发者可利用接口制作多样类型的互动游戏,观众通过直播间弹幕,输入命令获得游戏体验。
虎牙
基于虎牙小程序创作,主播在直播过程中可加载小程序来开启游戏,主播可连线PK,对抗性强,并且在直播间内有快捷按钮,进一步增强互动体验。
脑屋
基于UE4打造的互动玩法,游戏聚合,游戏性与互动体验度很强,玩法较多主播和观众可在该产品体验到多种类型的游戏玩法。
我做的互动游戏
(目前已在海外直播版本中上线)
游戏介绍
《GunHero》这款游戏是基于语音房内打造的“互动游戏”在语音房内置Unity引擎,通过接口区分观众身份与主播身份,调用不同的展示界面,游戏主要玩法采用PVE为主,主播可控制英雄击杀怪物,同时场内会产生伙伴,英雄可拾取伙伴到队伍当中,随着拾取伙伴的不同,可组合出的攻击技能也不相同。
观众互动
观众能做什么?,当你点击匹配后,如果有主播在开播,你会以观众身份加入到这个直播间,与主播端最大区别的就是,观众端底部可见的互动栏UI,互动礼物以卡牌形式展示降低理解成本,观众可以通过拖拽,点击,双击3种形式来触发卡牌效果。
互动场景
与传统游戏相比互动场景,可以说是互动游戏当中比较重要的一环,它的作用是突显观众与主播双方产生的交互并且通过场景来展示出来,就好比路边下棋总有一帮人围着看,那路边下棋这个就属于互动场景,如何才能让下棋棋手与围观群众都能享受同一时间,同一地点,同一款游戏,这就是互动场景起到的作用,游戏=互动场景+互动效果。
已实现效果
- 身份带入:在观众发送礼物到场景中时,观众的头像及昵称会带入到场景当中。
- 互动公告:当观众触发礼物后,会在屏幕中心位置发送文字toast公告,并且高亮赠送者ID与触发技能的名称。
- 弹幕消息:观众在直播间发送消息时,游戏画面当中会以弹幕形式展示消息内容。
- 送礼特效:送礼后不同礼物场内会触发不同特效效果,增加礼物层次。
- 礼物宝箱:玩家输入弹幕后会随机触发互动礼物效果到场景内,让观众可体验到随机玩法,类似抽奖效果,只不过运用到弹幕消息当中。
计划加入效果
- 虚拟人物:观众会有自己的虚拟人物,当送礼后虚拟人物形象会出现在游戏中,并且实现送礼效果。
- 游戏伙伴:观众发送自身虚拟人物到游戏场景中,主播可拾取该名观众的人物技能效果。
- 派对场景:游戏开始之前,在房间中的观众可带入一个虚拟角色,输入弹幕可触发角色动画,随机模式增加等待场景中的交互效果。
踩坑指南
在制作这款游戏时由于我们选用的是委托开发模式,可谓是一波三折,看似体量不大的游戏坑点是真的多,从公司层面还是开发商层面,面临的种种问题下面我将分享给大家,争取让大家在开发互动游戏的进程中少走我的弯路。
推流&嵌入
推流:类似虎牙,斗鱼,主播端运行游戏,通过OBS工具推流到直播平台中,如果采用推流方式,需要识别弹幕当中的文字信息礼物信息,将文字转化为游戏命令,如平台开放弹幕接口和礼物接口可省去识别弹幕命令工作量。
- 优点:不受平台发版影响,灵活度强,随时可更新游戏内容。
- 缺点:需要教育用户弹幕=游戏命令,互动性受局限性,操控不自由。
嵌入:APP端中需要嵌入游戏引擎,如Unity,Cocos,游戏本身采用网游框架,区分不同进入入口来调用不同界面。
- 优点:互动能力强,可在界面中集成大量玩法。
- 缺点:开发周期长,试错成本高,需要前期有对应框架,如没有改造成本大,对APP发版有所依赖,游戏发版自由度低。
热更
如果采用游戏嵌入,需要面临的问题。
- IOS政策:除了游戏标签下,APP端中不可采用H5链接性质的系统功能,充值跳转,以及不可在客户端内做代码的热更新操作,如被检测到将面临APP下架的风险。
- 灰度:发版后灰度问题,在发版后会有15天的灰度时间,这时会造成有些玩家更新完成有些玩家没有更新到最新资源,主播开播后由于双端不同步会造成不兼容或报错的问题出现。
对抗
在上线后,我们通过收集用户反馈发现,用户并不满足于和主播房间内的互动,更希望直播间之间可以对抗,并且观众与观众之间也可以相互对抗,这样才能满足更加有深度的互动,而非游戏本身的深度,所以后期我们策划加入PVP的对抗版本,并且在游戏等待区内加入互动的深度。
“懒”
语音房用户相比游戏用户有很大的不同,对于游戏内的操作需求几乎为0,更在意展示效果,在后续游戏研发团队,还请参考挂机放置类的游戏需求。
成长感
在游戏开发的进程中,观众的成长感必须考虑进去,因为互动游戏本身与平台相对独立,用户在做出互动行为后并没有成长感而言,对于没有成长感的产品,我们发现留存情况很不乐观,如果能和平台成相互融合我相信留存会有所改善。
收集癖
一定要有收集系统,一定要有收集系统,一定要有收集系统,重要的事情说三遍,观众参与互动一定要让观众有所得失,不然正反馈不够。
结语
在直播这样的存量市场当中,各路厂商内卷,主播成本居高不下,从PGC转向UGC是新的方向,而这个方向的实现手段,最能快速起效的就是和游戏结合,而互动游戏这种结合方式,是最快能够实现商业化目的的方案。
对于互动游戏,它本身也是游戏体系下的产品,也需要周围系统相互配合,数据调优,打磨产品,如果想依靠单独一种玩法就想扭转本身的产品劣势,那可谓是得不偿失了。
当然在这条路的过程中也会有得失,对于经历过0到1过程中的我,不光面临公司问题,也面临管理三方的问题,在这里我也吸取了很多经验,希望看到这篇文章的朋友,还请静下心,安心打磨产品,最后广告一下,本人目前离职,再找相关直播行业游戏化产品岗,还请有需求的公司大佬带带,微信kingleve2dog
文/王迪
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