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新冠疫情爆发至今,已经两年半。全球各个国家/地区的移动游戏市场,在用户规模、游戏频率、游戏品牌认知等方面都或多或少有了些变化。
近期,日本MMD研究所做了一项比较有意思的网络调查——日本&美国移动游戏用户行为对比。
这项调查的对象是15岁~59岁的男女用户。其中,日本用户样本1020名,美国用户样本718名。用户样本数据量不算大,但是调查的结果具有一定的参考价值。
调查结果如下:
近一年有移动游戏经历的用户:1/4日本用户居然不玩手游
首先,以这1020名日本用户和718名美国用户为调查对象,询问他们在最近一年内是否玩过移动游戏,得到的结果是:回答“玩过”的日本用户为60.1%,而美国用户高达85.5%;回答“以前玩过移动游戏,但最近一年没玩”的日本用户为14.7%,美国用户10.4%;回答“从不玩移动游戏”的日本用户多达25.2%,美国用户只有4%。
其次,剔除“从不玩移动游戏”的用户,以有过移动游戏经历的763名日本用户和689名美国用户为对象,询问“玩移动游戏时所使用的终端(多选)”,得到的结果是:日本用户回答“智能手机”的有95.2%,回答“平板电脑”的仅有15.6%,回答“电脑”的低至12.7%;而美国用户方面,回答“智能手机”的占到94.5%,回答“平板电脑”的用户占53.8%,回答“电脑”的也有53.3%。
很明显,两国用户对玩手游时所使用设备的习惯,有巨大的差距。
移动游戏使用频率增加:美国玩家更勤快、更持久
同样,以有过移动游戏经历的763名日本用户和689名美国用户为对象,MMD研究所就新冠疫情爆发前后移动游戏使用频率的变化进行了调查。结果显示:回答“使用频率增加”的日本用户仅为27.4%,而美国用户达到了60.5%。有多达64.1%的日本用户认为,自己的游戏频率并没有改变。
另外,如果对“近1年内玩过手游”的日本用户580人和美国用户567人进行进一步的提问——最近1个月玩手游的频率。有56.7%的日本用户和51.1%的美国用户都回答“几乎每天都玩”;但同时,也有7.2%的日本用户表示“近1个月没玩过手游”,远高于美国用户的1.6%占比。
排除“近1个月没玩过手游”的用户后,再以最近一个月玩过手游的538名日本用户和558名美国用户为对象,调查他们每一次玩手游的平均时长。结果显示:有35.5%日本用户“不到30分钟”,34.6%用户大约维持“1小时左右”,还有17.1%的用户在“2小时左右”;美国用户普遍要持久一些,“1小时左右”占30.8%,“2小时左右”占20.6%,“不到30分钟”占15.4%。
日本玩家专注,美国玩家博爱
对于“最近一年玩过的手游数量”这个问题,日本580位受访者中,回答“2款”的最多,占比22.1%,回答“1款”的为21.7%......回答“10款以上”只有5%;有趣的是,美国567位受访者中,回答“10款以上”反而最多,占比20.3%,回答“2款”和“1款”的分别只有9.9%和4.4%。
在“最近一年玩过的手游类型(多选)”方面,日本受访者回答“益智类”的最多,占到49.7%,其次是“角色扮演”占24.0%,“养成类”占21.4%;美国受访者同样倾向“益智类”,占58.0%,随后是“动作类”占45.9%,“冒险类”占44.4%。
“博爱”的特性,让美国用户对大部分手游类型的平均参与度都不低。相比之下,日本玩家的活跃度就差了很多。从上图就能看到鲜明的对比。
手游付费意愿:没想到日本玩家那么吝啬
一般情况下,日本玩家说自己付费能力第一,没人敢说第二。拿《幻塔》海外市场来说,美国14%的下载占比,贡献了18.2%的营收。日本10.7%的下载占比,却贡献了高达42.1%的营收。
但是,这次的调查却让人大跌眼镜。
调查结果显示,最近一年内玩过手游的580名日本受访者中“有付费行为”的仅有240人,占41.4%;而567名美国受访者中“有付费行为”的有412人,占到了72.7%。
这240名日本付费用户中,每个月平均付费“不满500日元”的占到43.8%,“500日元~1000日元”占16.7%。基本符合月付费金额越大用户比例越小的正常曲线;412名美国付费用户中,每个月平均付费“不满500日元”占到27.4%,“500日元~1000日元”占13.6%。高于每月平均付费1000日元的选项,美国基本要比日本高出一截。
海外游戏体验经历:日本美国“哥俩好”
手游全球化背景下,在本国市场玩到大量经过本地化的进口产品,已经不稀奇了。
这次MMD研究所做了一项比较有意义的调查。仍旧以有过移动游戏经历的763名日本受访者和689名美国受访者为对象,结果显示18.5%的日本受访者和33.8%的美国受访者“有本国以外的手游经历”。
最后,当被问及“想玩哪个国家的手游(多选)”时,日本1020位受访者中72.7%的人选择了“日本”,11%选择了“美国”,还有4.5%选择了“中国”;美国718位受访者中77.3%的人选择了“美国”,29%选择“日本”,还有14.9%选择了“中国”。也就是说,除本国手游以外,日本和美国玩家相互欣赏。
这组数据告诉我们一个事实,虽然说中国手游在美国和日本市场赚得不错,但还不足以让海外玩家心服口服。国产游戏要真正做到“名利双收”,还需要继续努力。
文/游戏智库
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/62Ngbf1ZIZbC1sVdFJanUw
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