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堆料个性美术,能否带动玩法?《Memento Mori》的困境

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发表于 2022-11-2 09:32:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期,由日本开发商Bank of Innovation开发的二次元手游《Memento Mori》于10月18日全球首发,一上线就赚足了目光。不仅在iOS平台上  ,拿下日本的免费榜第1与畅销榜前5的成绩。在港澳台与韩国,也通通进入前10。同时,在安卓Play Store平台上,游戏也杀入免费榜第5,角色扮演榜第3。成绩可谓惊艳。

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谷歌Play Store商城的最新排行数据

而这份出彩的成绩无疑得益于游戏特别出色的水彩风格美术以及以吟叹调为文化根基的音乐与文本。这些与主流其他2游不同的包装风格,都给很多玩家极强的新鲜感以及非常好的第一印象。

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但在光鲜背后,是玩家体验游戏之后的一些争议反馈,许多玩家对于游戏所采取的AFK模式与卡牌对撞的玩法设计并不买账。

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Play Store下的玩家评论

除去游戏的数值设计问题,以及这类玩法不少内容太过过时之外,在笔者体验过后,也感受到个性美术呈现给玩法带来的一些问题。那么这份个性的视音呈现,究竟个性在哪?游戏的设计上,又是如果给玩法拖了后腿?

《Memento Mori》的水彩风有何特别之处

《Memento Mori》虽然是一款以狩猎魔女为背景的西式奇幻游戏,但根据游戏制作人友永昭和的采访介绍,游戏的风格实际上是集中表现日本自古以来非常常见的“物哀”这一文化概念。“物哀”简单来说,就是一种日式的触景生情,表达为周遭环境触动而产生的一种强烈的情感反馈。

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制作人友永吉昭

为了传达这种触景生情的味道,表现出一种虚幻朦胧的美、一种泡沫梦幻般转瞬即逝的美好,制作团队才决定采用水彩风格。并且为了体现角色这种多愁善感的气质,在文本上选择采用大量戏剧的吟叹调作为装饰,每个角色的个体塑造也就像一出剧,一首诗;为了让情调拉满,团队也针对每个角色都做了配套的个人音乐组合,让所有角色都能带有这期强烈的情绪表达。

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除去出色的美术风格, 最让玩家意外的是游戏精雕细琢的音乐,不仅数量多,且都是为角色量身定做,结合文案,能够更好地调度情绪,让玩家更好理解角色的剧情

而在水彩的风格之下,为了呈现出朦胧梦幻的感觉,游戏选择了湿画法的形式还呈现。因为湿画法的特点是,水分大,着色会利用水分的自然渗化使笔触强度减弱,让色彩混合出一种朦胧之美,并且能够把颜色做出一种晶莹剔透的效果;其次,画面可产生湿润、柔和、给人以若隐若现的感觉,呈现一种水色淋漓的特殊效果。这种画法能很好体现游戏想要的表现迷离、虚幻、明暗色彩柔和的观感。

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俄罗斯画家Eugenia Gorbacheva的水彩湿画法作品

为了做出这种水彩湿画的效果,游戏可谓用尽权力,不单单是美术风格的贴近,UI界面也是以大量的毛笔笔触强调、纸张效果以及不规则的图形来替代规整的UI设计风格,并且,无论是角色画面还是UI界面,都有很重的纸张质感,既突出水彩水分渗透的效果,又以纸张纤维的撕裂与斑驳带出一种古典的书卷气息。

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《Memento Mori》的游戏主界面

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不规则的毛笔笔刷界面

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歪歪扭扭的手绘笔触勾勒的框框

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黄白色纸张质感的界面

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角色立绘上,吸收水分纸张的渗透效果

这样的画风选择同时还铸造了游戏的几大特点:

特点1:相比较硬实的线稿,颜色界限分明的2游上色方式,《Memento Mori》的风格比较洒脱自然,线稿与服饰质感不太明显,并且颜色淡雅中混杂着一些模糊不清的效果,塑造出有别于传统2游的迷离,梦幻的效果,这也是创作者们接受采访反复强调,想要突出视觉呈现,最终也成了游戏的最大招牌。

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风格对比,《Memento Mori》多了一种朦胧,迷离的感觉,传统2游风格,如《赛马娘》,色彩明快,分色明确

特点2:水彩湿画风格对比传统2游画风,看似明暗柔和,颜色较为单调;实际上可以借助色彩混合的多彩效果,是部分游戏角色看起来不仅仅不单调,反而美轮美奂的原因。

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比如角色娜塔夏就是如此,依靠水彩湿画颜色柔和的特点,加入更多颜色的混搭和渐变,但不会因此出现突兀感,反而因为水分的自然渗化融进一起,给人一种晶莹剔透的感觉

特点3:由于水彩颜色不够突出,颜色淡雅的特色,事实上容易导致画面的层次感不足,以至于在立绘出现的画面里,不能去画太过复杂的背景,不然很容易造成主体角色不突出的情况。于是,在《Memento Mori》的大部分立绘出现的场合里,如剧情、角色独白、角色展示的界面里,画面大都是白色偏红偏黄的单色背景;另外 ,为了强调突出颜色不够强烈的角色,立绘在剧情展示的比例也更大,半身像尤其多。

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由于角色的颜色不够强烈,所以游戏与角色相关的背景就比较空,并且为了突出角色,剧情里,角色的视角也比一般2游拉的近很多

也因为主画面色调不够显眼,为了能让UI界面做出差异,突出点击内容,UI配色也因此全部采用对比度比较极致的组合,比如经常是黑白搭配;一般是大的下界面用偏向黑色的颜色铺地,小的界面以偏白的颜色为主,用深色作为图标设计以做反差,突出内容。

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颜色清淡,为了突出UI交互的内容,只能采用对比强烈的颜色组合,黑色打底的底框,也能与画面主视觉画面区分开

特点4:湿画法的另一大特点是容易画面模糊,颜色分不清层次,这在游戏的一些不被重视的美术呈现上,出现不少颜色混淆模糊的画面内容。

比如游戏爬塔玩法的每一关单位图像的颜色就混杂不清,不好看清楚主体。

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由于不能像立绘那样放大展示,像这样的图像就很容易颜色混杂一起,看不清楚主体的细节

另外,水彩风格的最大不同之处还在于,相比较日本市场大多整齐划一的使用线稿+平涂的美术风格,这种比较写意的美术风格,也与厚涂的风格遇到的问题一样,并不适合做多线市场的探索,与日本市场成熟的动画、漫画与周边做串联;游戏的画风很难转化到其他媒介身上,这是做个性美术不够流水线化,相当容易出现的结果。

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对比《赛马娘》的立绘可以看出,细节刻画上的明显差别,传统2游风格更加精准,色彩分明可复制,与动画化的赛璐璐风格差别不大;而《Memento Mori》要改成动画的话,风格就只能大改了

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游戏一开始就热衷于推广音乐,并且把音乐摆在很重要的地位,也是探寻传统推广外的其他方式,目前看效果不错

不够工业流水线化,既是对游戏个性的褒奖,也使得游戏出现很多问题,有关游戏玩法表现力的落差与折损的问题。

对玩法折损很大的视听呈现

从目前的玩家风评来看,无论是挂机玩法还是卡牌对撞的战斗模式,都让很多现在的游戏玩家感觉到玩法的落伍,再加上数值的奔放设计,比如不同评级的角色伤害落差巨大这种“骗氪”的数值设计,也让不少玩家感觉到制作团队的一些急功近利。

但让游戏感觉上跟不上时代的原因,并不只有游戏玩法上的古朴。事实上,挂机玩法与卡牌机制市面上一直不缺,远不至于被玩家集火至此。让玩法显得粗糙的,除了基础玩法的设计外,还有配套的声画表现。

以吟叹调作为音乐+文字的核心,导致了文本与音乐气氛拉满,但缺乏细节内容。

游戏针对每个角色设计了独有的内心独白+配套的完整音乐,的确堪称豪华。但这些加分项更多的是针对角色塑造上使劲,对于主要的剧本、人物的经历与塑造都没有带动作用,以至于体验游戏几个小时过后,对于剧本与角色,甚至包括主要的BGM,玩家能够记住的记忆点不多。这对于一款长期经营的RPG来说是致命的,故事让玩家没有探索下去的欲望。

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游戏的主故事文本量并不大,剧情的细节很多是透过角色简单的对白托出,显得流水账化,缺乏细腻的演出与戏剧化的故事情节

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角色的个人剧情虽然借助戏剧风格的吟叹调做出很棒的气氛,但大多是小短语拼接的简述台词,无法对一个角色的经历进行丰富的侧写,也导致人物的形象不够立体,变得模糊起来

不够分量的局部与主体BGM,导致游戏的代入感并不算出色。更重要的是,在游戏的玩法体验上,战斗画面的折损相当大。

2游的折损,主要是指2游立绘与游戏实际游玩的画面的落差。如果回看10年左右的2游手游发展历史,折损率一直朝着越来越小的水平发展。从单纯看卡牌对撞,让玩家想象战斗画面开始,一步步发展到用Q版形象来替代立绘去做游戏画面,再到全3D时代,彻底将立绘做进游戏里,3D建模与立绘的精细度已经渐渐趋同,开始能够满足玩家对于角色动起来的想象,今日玩家所能体验到的水准已经非常高了。

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3图分别为:《扩散性百万亚瑟王》《碧蓝航线》《原神》,分别代表不同时期,2游游戏呈现效果的技术力水平

而《Memento Mori》的水彩美术恰巧在转换折损这个问题上翻了难。因为水彩风格导致的立绘与角色风格既不好做2D纸片人的拆分做骨骼动画,又很难找准适合的3D风格来还原出立绘的表现力,所以游戏最终成品在表现战斗的演出上可以用乏善可陈形容。除了一些卡牌对撞的动效外,也就让角色以第1人称视角去做一些简单的攻击动作,搭配上一些意义不明的背景图,不仅简略而且大量重复,无法从审美与观感上提升体验。

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战斗画面先是角色的一个简易出招动作,由于水彩风格的限制,动作幅度并不大 ,也没有特别多的效果去做技能的演出加成,为了提升表现力,立绘的攻击方向都是冲着屏幕的方向来的,虽然提升了一种冲击力,但还是缺失演出与变化

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立绘的表演结束以后,游戏的战斗画面会掠过大量的场景图作为点缀,不过图片量不算大,重复利用率很高

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之后,游戏会有简易的对撞动效与攻击技能特效表现

以这种2游启蒙时期的战斗表现力去挑战如今的3D时代,玩家会有非议也就十分正常了。

而从美术风格的选择,以及对于吟叹调的坚持 ,这些让人眼前一亮的个性视听体验,都给人一种舍本逐末的味道。一切为了突出想要的气氛而发力,却忽视了围绕玩法去贴合视音体验,导致了游戏看起来很美,但玩起来,那些加成都显得作用不大。

总结

《Memento Mori》是一个很不错的样本,在追求个性的美术与音乐氛围上,它走得很远。打造了一套非常有气氛,能吸引大量玩家入场的视音呈现,这从游戏出色的上线成绩也可见一斑。

但个性带来的问题也几乎无保留地留给了游戏,结合游戏本就落伍的玩法,让战斗的体验对比同时期的顶流游戏而言,更加粗糙,游戏的个性视听体验都没给玩法体验上带来加成,这对于一款以后要长期运营的游戏来说,伤害是挺大的。

如何将个性的设计结合玩法做的更加出彩,是一个绕不过去的开发难题。

参考资料 :
译介丨《mementomori》开发者采访:探寻独特的世界观与美术表现,演出泡沫幻梦般的虚幻之美
https://www.gcores.com/articles/157776

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U-FEtjvf8U6BBxN_OcBpjg

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