近日,一款独立团队两人开发的生存恐怖类游戏《SIGNALIS》在Steam上异军突起,在新品热销首页蝉联一周,虽然销量目前还没有突破50万套,但是收获的好评一骑绝尘,可以说是下半年难得一现的小成本佳作了。
谈及生存恐怖题材,《生化危机》、《寂静岭》、《死亡空间》等PS2、PS3时代崛起的IP是绝对的主角,而如今,这三大巨头已仅剩一脉,所幸回归本源的《生化危机》得到了销量口碑的双重肯定,让后两者在近年也有了复活的趋势。
有别于新类型玩法的游戏,《生化危机》也没有为同类游戏带来更多的思考和变数,一个流程精简、画面优秀、IP悠久的全价3A游戏,只有有限的重复可玩性提供给速通玩家,以及并不需要太过猎奇恐怖的商业化惊悚体验。
当《生化危机7》的第一人称和《生化危机2重制版》的新鲜劲过去之后,性价比流程短、套路范式化、剧情吃书等问题也渐渐浮现出来。当然,对于大部分系列粉丝来说,卡普空的三板斧还是颇见成效,3A级别制作的恐怖游戏难能可贵,“生化”系列出色的角色塑造也牢牢绑住了玩家追剧的胃口,也让这个题材一度成为了无法复制的典型类型游戏。
回到本作,一款独立气质小成本的“山寨生化”,无疑是将类型中最关键的画面优势和IP要素剥离出去了,如何在有限的空间里争取口味挑剔的老玩家,《SIGNALIS》的组合拳令人着迷。
游戏把古堡探险的故事从现代社会搬运到未来时代,僵尸怪物也时髦地改换成了反自然、超现实力量,制作者试图在将游戏内容从既定的范式中走出来,在前期有意地透露出大量冷战符号和军事元素,就当玩家认为这一切又要走向秘密武器、生化试验的老路数时,突然闪现的Glich干扰以及认知幻象似乎又导向了阴谋论和赛博朋克,最后甚至玩家能够在游戏中找到一本《黄衣之主》,似乎又暗示了世界观下更深层次的危机。
从这个层面上,其实我们可以认为,完整的故事都已经不是本作主要希望表达的内容,有如《P.T.》一样,整体的诡异氛围才是想要表达的核心。于是我们可以看到一个个连环嵌套的悬疑,一个谜团的牵扯出的只有更多的未知,所谓的“知道越多,恐惧越多”。
在这一系列的谜题之中,其实最核心的矛盾在游戏的一开始就抛了出来,女主角“鹊”明显是带着某个任务进入到危险区的,而控制角色的玩家对这个主线目标却是一无所知,于是我们就需要一边了解敌人,一边了解自己,通过碎片化叙事来将时间和空间扩展到关卡场景之外。这个构架在年初我们讨论过的另一款国产的赛朋+怪谈题材的游戏《纪元:变异》中同样出现过,但是这部作品并没有热衷于强调悬疑和箱庭解谜,让大部分背景设定变成了可有可无的阅读材料。
《纪元:变异》:发售后发现主题重心落在赛博科幻,而不是恐怖猎奇
关于碎片化叙事,同样有着太多的细节可以追究,如果只是用文本档案来辅助故事,其实是最粗糙的手法,也是最不被玩家所欢迎的方式。举例来说,游戏中玩家拿到的第一把手枪出现在保安监控室,压在枪下的还有一本使用说明书,显然这就是一个设计过的碎片,表现出这里虽然有安保需求,但是人员等级不高,从来也没用过这支枪。
崭新出厂 托卡列夫
在游戏的第一个主要场景,玩家所在地下工厂的“死城”,这里有着餐厅、娱乐、琴房等众多生活气息浓郁的场所,但唯独不见到活人的踪影,比起在丧尸暴乱下一片狼藉的处理方式,“死城”的设计更保留了解谜原本的逻辑性,玩家需要将设施恢复到正常运作的状态,从而通过箱庭解谜,不会出现“市局的警厅内暗道密室纵横交错”“绝密实验室装了一个三岁小孩都会解的锁”这样的叙事失调,游戏中表现出的真实感其实要更胜画面优秀的重制版生化危机,在设计逻辑和整体气质上更接近初代生存恐怖玩法的设计初衷。
似曾相识的小解谜,但是不出戏
游戏的战斗系统反倒是被制作者刻意弱化的部分,也许是意识到双人开发的局限性,很难在动作手感上突破出让人眼前一亮的效果,因此弹药和敌人的配置比较有限,不过敌人继承了不死不灭的特性,击倒后需要使用信号弹消耗品进行毁尸灭迹,否则就要时刻提防被诈尸打个措手不及。配合战斗的弱化,“背包危机”的要素被大大增加,本作有着从头至尾完全不可扩展的6格背包,所幸子弹不需要消耗位置。玩家更需要对路线有所规划,并且把各类武器也当作场景的“通行证”,合理配比进行探索和转移。
它也一定程度上进行了现代化的改变,不生搬硬套地采用“坦克式射击”的操作模式,甚至还会突然插入3D建模的第一人称视角过场来辅助叙事,展现第三人称视角下不方便强调的细节。这种精打细算的开发模式也很接近于《生化危机》初代的开发思路,用2D场景搭配3D人物,于是才有了奇葩的监控探头视角,同时也增加了镜头的悬疑氛围,《SIGNALIS》中的镜头运用异曲同工。
从《生化危机》到《生化危机8》,卡普空丢掉的是对于恐怖游戏从亚文化到主流商业文化的自知,我们也可以认为这个系列已经有了太多的“偶像包袱”。所以当想要回归生存恐怖原汁原味的风格,各类独立同人小品就应运而生。有从《生化危机》近作中学到了擦边球元素的《Tormented Souls》,顺便再去《寂静岭》和《恶灵附身》中采风了一些精神病院Style的怪物设计,有从重制版中学习了《生化危机》战斗模式的《白日梦魇:1998》,被玩家称为“小RE2”,当然这些作品最终与玩家想见到的严肃向的生存恐怖类游戏是貌合神离的。
《Nightmare:1998》:战斗画面和RE引擎难辨雌雄
《Tormented Souls》:开局直接福利CG
《SIGNALIS》的出现,同时也是给CAPCOM敲响了警钟,只依靠RE引擎的精致表现,并不能完全掩盖“生化”IP整体的玩法退步,一旦其他中小型厂商能够在视觉上做到和各项,从口碑上反向对“生化”形成压制,四两拨千斤的效应会后发先至。
文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vceRiWysQD4FZkcMa8t_TQ
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