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2022年即将玩不到山口山国服,但却能玩到“抢滩登陆战”精神续作

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发表于 2022-12-14 11:02:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,一款名为《Beach Invasion 1944》的独立小游戏登上Steam热销榜单,尽管很快就湮没在了TGA播片预购的大量新作中,但这款游戏凭借其辨识度极高的玩法,以及诸多别出心裁的设计,当然,主要还是因为它在各方面致敬了经典游戏《抢滩登陆战》,成为了2022年末令人耳目一新的小成本佳作。

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谈及《抢滩登陆战》,可能是国内外评价反差最为巨大的经典游戏了,这款在2000年初风靡全国大街小巷个人电脑终端的电子游戏,在Metacritic上的媒体评分仅为46,Gamespot编辑直言“没人愿意为它浪费钱”。

从专业的角度来看,流传最广的两个版本《抢滩登陆战2000》和《抢滩登陆战2002》,本质上都是80年代Commmodore 64 电脑上初代版本的升级,游戏内容较少,重复性高,而重复游玩的价值很低,这些都是让一款游戏迅速被人玩腻的致命缺陷。而在彼时国外的PC游戏市场,初代《荣誉勋章》,《重返德军总部》等具有丰富流程的FPS游戏已经诞生,定点射击的《抢滩登陆战》自然是入不了媒体编辑、核心玩家的法眼。

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《抢滩登陆战2000》标志性的双管大炮

而在彼时的国内市场,游戏倒是因为足够简单的规则和操作方式,迷你的容量,以及在有限性能下最高清的画面表现力,成为了装机必备的软件,用现在以应用场景来分析的产品思路来看,《抢滩登陆》占尽天时地利,盗版商需要在光盘中塞满游戏来增加性价比,本作成了绝佳的“填充料”;玩家这边,虽然新一代的射击游戏同样也能玩到盗版,但是需要配置全新的3D加速卡,也就是后来的显卡GPU;最后,游戏足够直白的题材和操作方式也让其成为了国人学习鼠标操作的“教学软件”,相信不少90后的游戏启蒙就是和老爸一起在微机上《抢滩登陆》。

回到本作,《抢滩登陆战》的英文名叫Beach Head,是一个军事术语,指滩头阵地,显然英文的主语在防守方,符合游戏的实际玩法,而译名的主语反而像是进攻一方,不过当时的玩家不会在意这些细枝末节,毕竟“抢滩登陆”听上去可要霸气多了。而如今这款《Beach Invasion 1944》,倒是把中译名又重新译了回去,成了英文的“海滩登陆战”,阴差阳错地和当年的盗版商殊途同归了。

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本作受到了1998年影史经典《拯救大兵瑞恩》的影响,几乎复刻了一个诺曼底登陆的奥马哈海滩,相信很多观众在看这一段的时候,都有幻想将其作为电子游戏的经历。玩家使用旧式MG08马克沁、MG42通用机枪,“88炮”Flak 41、4号坦克短75炮等二战迷喜闻乐见的德械,阻击向滩头发起进攻的盟军海空军登陆部队。

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乍看之下,画面和一些大型射击游戏难辨雌雄

首先的改动就是将各个武器的阵地分散开,加强场景的空间感,将360°的防守视角转变成了正面120°左右的滩涂,不再是冷战题材的《抢滩登陆战》莫名其妙就被四面楚歌的魔幻架空场景,切换武器将会有一个空间上的转移,玩家也需要频繁切换位置来交叉火力覆盖死角,真实感是提升这个古早类型玩法的核心理念。

轻武器需要机瞄照门,火炮则是通过炮队镜观瞄,也一改旧时代FPS游戏十字准星大杀四方的设定,MG08威力贫弱,更依赖于爆头射击,但是本作的机瞄大胆地没有将准星固定在屏幕中央,而是随士兵的架设姿势晃动,强迫玩家必须通过目视对准敌兵,不能依赖FPS游戏的直觉。同样,大炮也存在着炮塔转速的设定,玩家可以体验到一边装填一边慢慢将黑洞洞的炮口转向敌人的经典桥段,射击本身的互动感和乐趣大大提升。

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射击准星从来不在屏幕中央

游戏其他的细节也是在“抢滩登陆”这个有限的主题上动足了脑筋,将机枪口上抬就可以规避地面步兵的直射火力,75炮面对盟军的谢尔曼坦克需要射击侧面装甲造成殉爆,冲击滩涂的散兵积极寻找掩体和弹坑后再进行反击,每个阵地也会有德军队友发起零星的射击,具有一定的AI智能,最后,随着阵地坚守的回合数增长,夜间攻势和雨雾天气的防守战加入进来,玩家需要借助枪口火光和探照灯的辅助,在能见度较差的条件下继续毙敌。

另外,更多现代化的表现手法也被添加到游戏中,例如慢镜头击杀特写,类似于《狙击精英》中经典的子弹飞行时间,玩家用一颗子弹打爆两个脑袋,或者为一艘刚刚放下栈板的登陆艇喂饱一颗高爆弹,以及防空炮正中运输机靶心等高难度动作,都会触发蒙太奇运镜,增添这个简易玩法一切可发掘的正反馈。慢镜头的时间可以为操作者带来宝贵的思考时间,决策到下一个收益最高的武器阵地,本身也带来了操作上限的提升。

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仿佛是一个属于定点射击游戏的箱庭,在一个极小的体量里做到极致的细节,可以说是游戏设计做减法的优秀案例,主要开发人员仅有两名,甚至还是业余制作。最后,性价比也是游戏颇受好评的关键要素,和曾经的《抢滩登陆战》一样,一顿饭的价钱就可以体验一下梦中的“究极高清重制版”,有了大量的潜在消费者。

不过,本作的缺陷也和致敬的经典如出一辙,尽管细节不少,但游戏内容还是相对单一,每一关可以获得一些货币来维修阵地,在开启了所有炮塔后就已经解锁了全部游戏内容,光卡设计亦没有存档的必要,是一个注重体验而完全不注重游戏性的结构。

当然,也有通过这种小成本的玩法复刻,进行商业化运营的例子,《Zombie Gunship Survival》光看画面,就不难得知,这个玩法来源于《使命召唤4》的第五关,玩家使用AC-130炮艇在高空轰炸,配合夜视仪和地面部队的指引,虐杀失去空中优势的敌军,这个桥段令人印象深刻,以至于后来的COD单人战役中成为了保留项目,在多人对战中也有以此为模板制作的连杀奖励。

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和原版《使命召唤4》对比

这个游戏在Steam上已经运营了一年有余,还在持续更新炮艇武器和充值活动,游戏的玩法和《抢滩登陆战》一样相对单一,只是开发者加入了增加了大量养成要素,例如基地布置、地面友军的武装、还有最标志性的开箱/加速功能。

游戏的维护成本则更低,炮艇挂载的武器有不同的爆炸范围、携弹数、精度,用简单的数值修改就能实现,夜视仪滤镜下的游戏画面也不需要更多的细节,非常取巧。

纵观如今的小成本独立游戏市场,越来越多这种“酒瓶新酒”。其中亦有成功的案例,比如《吸血鬼幸存者》、《HERO SIEGE》,这些游戏没有惊奇的玩法融合,只要在有限的玩法体量内,突出核心体验。

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“过时技术的当下思考”,是任天堂在主机大战时代拿出的核心战略,也是老任在掌机领域以柔克刚、纵横捭阖的必胜要领。其实,无非就是避开红海,尝试一些其他人想不到的突破口,运用到具体的游戏上,也就是“过时玩法的再创新”,将目光放到历史的故纸堆里,也许就能找到当下绝妙的好主意。

文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n6pvihZPWPIvUBVpR1AVTA


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