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《神之天平》:2022年最正JRPG 一人成军“老头环”

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发表于 2023-1-11 11:00:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来想着在元旦新年和农历新年如此接近的一届,一月初差不多就可以进行年度的总结报告了,另一方面,在NS上打通了香草社《十三机兵防卫圈》后,也一度陷入了“电子阳痿”,不想让主角们再度投入到残酷的战场中,似乎2022年的游戏旅途就要画上句号了。

然而,朋友递来了良方,年底在Steam上大受好评的《神之天平》,一款说不上是什么类型的JRPG,横板的地图设计和探索似乎有点像银河城,容错率较低但装备道具系统丰富的战斗系统又像是2D魂Like,最后游戏又有着大量的剧情驱动要素,需要玩家在旅途中找回自我,并且揭开时空谜题和身世之谜,似乎又有着最板儿正的JRPG Sci-fi主题。

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还得是玩家最懂玩家啊

从宣传来看,游戏更多的卖点来自于一个人的开发规模,一个毫无业内开发经验的游戏玩家,凭借着一腔赤诚,耗费十四年时间,将游戏打磨成Steam上这个完整版本。十四年前,PS4刚刚发售,PSP面临停产,游戏业新时代的大幕悄然展开,而《神之天平》的开发计划,伴随着它的作者KEIZO,度过了整个第八世代。

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这卖相能走红,说明群众的眼睛依旧是雪亮的

其实这些年,我们听到不少那些真正意义上的“独立开发者”,在漫长的岁月里完成了独属于自己的那一份感动,在Steam平台的帮助下,得以飞入寻常百姓家,来到每一个志同道合的玩家手中。国内有《太吾绘卷》,英国开发者2019年的crpg《Kenshi》,今年就是日本开发者的这一份《神之天平:活过的证明》。可以发现,不同国家的玩家多少还是有一点“刻板印象”,这也是源于各地区玩家的游戏口味,让这些发烧友们选择了最对胃口的游戏类型和游戏题材。

“好玩”的游戏必须先好玩

这些独立开发的游戏,你可以在它们身上见到许多打磨的痕迹,这些打磨并不是我们通常评价商业游戏的Bug少和运行流畅,而是不遗余力地塞进了大量的玩法系统,然后力求这些系统之间能够相互磨合,共同推进游戏的体验。简单地说,就是“好玩儿”的部分就多做,“不好玩儿”的部分就不做。

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十八般兵器,爽了

没有开发者的贪多嚼不烂,就没有玩家的量大管饱。《神之天平》几乎加入了所有横板卷轴游戏的玩法系统,其中每一个似乎都能独立出来作为一个小型游戏的核心系统。

战斗操作中,弹反、盾猛、无敌帧后跳,对策手段应有尽有;伴随各个方向键输入的搓招、将敌人打入气绝后的自由连招、连招Hits数达到指定量时给角色收益奖励;不同武器之间的手感差异,允许玩家记忆套装在战斗中即时切换......这些玩法多少都能在其他的经典作品中见到影子,因为足够有趣,所以全部被收藏进了一个游戏。本作的玩法多样性,大大超过了一般意义上的3A游戏,甚至于,可以向《埃尔登法环》这种凝聚了魂Like四五代游戏大成之集合的大作看齐,称之为“一个人开发的老头环”亦不为过。

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一说有搓招我可就不困了

而游戏养成部分的搭建,更体现了多个系统之间的拓扑关系,游戏首先加入了魔法系统和技能树,魔法可以在战斗中以组合键的方式输入,对应格斗游戏四个小半圈,再加上上下、左右四个键位的排列组合,构成了八元素的魔法表盘,每个元素下的魔法也可以替换成几种不同的攻击、辅助效果,将怪兽免疫的属性魔法替换成自机Buff,反之则替换成威力最大的伤害法术。魔法系统和元素克制系统的连接,决定了玩家对魔法值利用率和伤害效率最大化的水平。

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我从未见过有如此厚颜无耻之技能树

解锁魔法则需要技能树的支持,在上千项错综复杂的技能树图中,每个分支的末端都会有一个重要奖励,它可能是一件独特的装备,也可能是一个魔法技能,甚至有可能是解锁另一条技能路线的钥匙。与其说作者把“点天赋”做成了一个迷宫,不如说“点天赋”也变成了玩法的一部分,利用最少的技能点,来挖掘出最重要的能力。

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是时候猛炫一波草莓小蛋糕了

而这个技能点,来源于不同元素的敌人掉落,必须用特定的元素点去挖掘,通常来说,每张地图里敌人的元素是相同的,在不返回关卡刷点的情况下,技能树的推进总是磕磕绊绊,这又连接到了游戏的“料理系统”,通过收集和进货来的食材可以合成出附带“微量元素”的美食,比起一般的回复药水,能够一次性补充元素点,鼓励玩家多多探索合成列表,以此也可以在技能树上走得更远。

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五十岚狂喜系统

游戏的装备系统和技能系统互相关联,各个武器在满足积累伤害值后就可以解锁一个被动技能,在装备这件道具的情况下可以自带这个技能,但想要在别的装备上套用,就需要占用技能槽,技能槽需要在地图的各个角落探索,这些被动效果包括了二段跳、疾跑、低重力、游泳等Metrovania中常见的地图能力,在精通武器熟练度后,突然就会发现更多可以探索的地图隐藏点,鼓励玩家多多尝试全部的道具,而不是只以数值的角度来看待装备系统。

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最后,则是这个游戏最具有创意的天秤系统,也就是游戏的点题之处,所有道具在使用功用之外,还会有一个天秤效果和重量,如果将道具摆放在天秤上,角色就会获得相应的天秤Buff。当然,生效需要天秤两端的重量一致,还有一个隐藏的规则,左右两端出现相同的效果会抵消,防止玩家在两端放上全部一致的道具。随着主线故事的推进,天秤两端的道具位置解锁出更多,玩家也就可以搭配出更复杂的Buff组。

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甚至连新手说明文档都有自己的价值

有趣的是,天秤位置不仅可以放入各种消耗品、料理、投掷物,还可以加入许多剧情道具,一些注定带有重大意义的宝物,可以理解为《仙剑奇侠传》里的土灵珠,《天之痕》里小雪割下的肉,玩家有机会在剧情选项和解谜中想方设法保留下这些道具,为自己的天秤卡组提供神奇效力。这个系统的灵感显然来自于RPG玩家喜欢在背包里留一份的收集癖,这些被留作“最后一份”的收藏品在天秤短斤缺两的时候能够发挥大作用,仓鼠党总能找到那个合适重量下的道具,配平整个方程。

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林林总总十多个玩法系统,仿佛一组巨大的齿轮咬合在一起,共同构成了游戏的核心体验——探索,每张地图有隐藏装备,每个怪物有关键掉落,每个天赋技能都有以此为解法的难题。这组机构可以转得很快,擅长变通的玩家总是找到事半功倍的捷径,也可以转得很久,只通过一个系统来尝试挑战所有的对手,反复练习操作熟练度。值得一提的是,游戏的高难度并不是简单将敌兵数值抬升,而是将道具表盘和魔法表盘的操作改成非时停,需要玩家精准输入道具指令和魔法指令,真正意义上的“难度升级”。

活过的证明是电车的难题

玩法之外,游戏的剧情才是作者最想表达的部分,也就是我们所说的言之有物。游戏致敬了经典JRPG《Chrono Trigger》的核心矛盾,即线性时空下的历史干涉,而不是我们如今所常见的平行时空理论。如果在历史长河中改变了一小段,也就导致了未来时空中许多人的消失,这些从未存在过的“幽灵”,会不会留下记忆和羁绊呢?让世界变得更美好的企愿,和对逝去者的复仇执念,被摆在了天平的两端。究竟是以时代的成败,还是以单一物种的昌盛,或者是行星的意志来评判,亦或者更大,用爱与哲学来探讨这个电车难题,游戏的立意一层层拔高,不断反转。

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主角就拥有了这么一项神器,阿斯特莱雅的天平不仅可以称量万物的“业”,甚至还可以称量时空,以扭转历史为代价,换来在其他时空中不曾存在的人得以穿越时空、延续生命。对于某些人来说,前者是代价,后者是目的,但这套操作也可以反向,以一个个体的彻底抹除,换来整个世界的倒退。再往后,就要牵涉到本作的剧透了。

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找妹妹是JRPG的命题作文,但有无数种演绎方式

游戏有着一个章回体的格式,每当主角利用天平之力,有意无意地改变了时空,就会向玩家抛出一段OP曲,质问这样做的意义是否明了。叙事上采用了双线叙事公路片的形式,看似无关的一幕幕,最终都会影响到现实世界的未来,而每一幕出现的配角和他们做出的牺牲,其实也暗合着主角二人的命运,最终向玩家丢出自己的抉择。一条是悬疑推理的明线,一条是情感拷问的暗线。这个形式在许多剧情被人称道的RPG中比较多见,其实也就是评判一个幻想小说的标准,所谓“句无废言”。能够做到明暗双线都有意义的剧本,更是凤毛麟角,这也是能看出作者打磨剧情时间之久。

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副标题是最后出现在游戏完整版中的,这可能也是作者的私心,长达十四年的开发正是“活过的证明”最好的体现。在鸣谢列表中,我们看到了像“削除”、“炼狱庭院”这样的音乐素材提供方,前者是音游节拍游戏的常客作曲师,后者则是一个允许商用的免费游戏音乐素材分享网,熟悉RPG Maker的玩家一定能在上面听到不少怀念的音源。从浩如烟海的素材库里,愣是找出了上百首配乐,KEIZO既没有绘画、编曲的功底,也没有编程、设计的本领,坚持就是唯一的特长,只要足够努力,就能完成这样一部令人着迷的、丰满完整的佳作,不禁让我们对现在的游戏市场感到深深的反思。

另一个扇区的游戏

2022年的年度游戏《埃尔登法环》并不完整,许多故事都不像《黑魂3》、《只狼》一样有头有尾,有所伏笔,甚至都很难有一个角色让人在一年之后能感动常在,而KEIZO这款“一个人的老头环”,却是在通关之刻令人饱腹、满足、动容的。

继续浏览鸣谢列表,我意外地看到了シガタケ和龍渕はく,两人都是香草社的老员工了,其中龍渕早就离开了公司,是自由设计师。没想到,在多年以后,还能因为这款“活过的证明”,再次留下合作的痕迹,两人为游戏最终的这个Steam版重新绘制了人物头像和怪物贴图。

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看到大立绘才认出香草社

向我推荐《神之天平》的朋友显然并不知道这一层关系,就像他也不知道《十三机兵》的音乐团队来自另一部我们都非常喜爱的游戏系列。很难说这是否是梦想者之间的相互吸引,《神之天平》确实将2022年的游戏历程首尾串合起来,这是一部“香草社精神”的“老头环”。

《十三机兵》和《神之天平》一样都是一个改变时空的故事,只是前者有着繁复的平行世界,是一个充满巧合和遗憾,但满怀爱与希望的故事。游戏的开发人数在30人内,甚至比这么一部群像剧中的出场角色还少,香草社保持着手工作坊式的开发规模,就像是从来没有经历过PS4的第八世代......原来,《神之天平》和《十三机兵》一样,都是穿越了时空的游戏啊。

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我在想,是不是在游戏行业的某个时间,我们做出了一个抉择,因此有了开放世界、虚幻引擎、光线追踪,但在那个失落的平行世界,那个平行的扇区,所有的游戏都像是《十三机兵》和《神之天平》一样,充满了电子游戏的奇迹。

文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AUeis17a3Jp4OoATMkMLFw


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