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横向卷轴探险游戏《Animal Well》开发者分享创作故事

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发表于 2023-2-14 09:35:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:Billy Basso,独立开发者

截至去年,我已经默默地为一款关于探索、神秘和动物的游戏辛苦工作了4年。《Animal Well》出现在PlayStation博客上,并在Summer Game Fest的Day of Devs展示后,我仍然在努力工作,但我已不再那么默默无闻了。当Dunkey宣布他新创独立游戏发行公司Bigmode将发行我的“出于热爱而不是赚钱”项目时(注:只有我父母和好友知道这件事),它登上了玩家最期待的游戏榜首。

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在某种程度上,我觉得自己从小到大那五花八门的兴趣和爱好都是为了让我掌握开发这款游戏所需的技能。我小时候喜欢建造东西、画画和弹钢琴。我想着自己长大后会成为一名漫画家或者一名兽医。高中时,我开始探索电影制作和动画,同时也对计算机产生了浓厚的兴趣。后来我去了电影学院,开始在业余时间学习变成,爱好变来变去,但对电子游戏倒是始终如一的痴迷与喜爱。它们对我来说有着十足的魔力,打我记事开始,我就喜欢它们。直到毕业后,我才意识到我所有的兴趣爱好只是试图理解他们是如何创作出作品的,

一生中所追求的所有分散的兴趣和爱好都有助于我掌握发行这款游戏所需要的技能。我小时候喜欢做东西、画画和弹钢琴。我想象自己长大后会成为一名漫画家或兽医。高中时,我开始探索电影制作和动画,同时对计算机越来越感兴趣。后来我去了电影学院,但我开始在业余时间学习编程。各种兴趣来来去去,但始终如一的是对电子游戏的深深迷恋。它们对我来说是十足的魔力,从我记事起,我就喜欢它们。直到毕业后,我才意识到我所有的爱好都只是试图理解他们创作的某些方面。如管中窥豹一般,我只抓住了细节,却没意识到更大的景象已徐徐展开。

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2006年假期,我在Blockbuster video工作攒够了钱,并设法在PS3首发时搞到了一台。它的包装盒曾在我父母房子的各个角落都留下了身影。

我很快意识到独自制作游戏非常困难。在接下来的10年,我游历在不同的游戏工作室,并尽可能地学习游戏开发的过程。《Animal Well》是我对游戏开发全过程的探索:从空白的IDE界面闪烁的图标开始到完整的游戏作品。我还尝试放弃使用任何插件或者现成的引擎,让这项开发任务更具有挑战性,并不是说它们有什么问题,我只是不想在开发过程中不明所以然。

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《Animal Well》是关于一个神秘世界的探索故事。你从一朵花中孵化出来,然后以你认为合适的方式来理解周遭世界。世界以许多生物的相互受益而存在,无论是狗、老鼠、袋鼠、水豚还是龙猫。并不是说你在那里不受欢迎,只是他们先来的。有些动物很友好,有些则不太友善,它们非敌非友,以自己的存在的意义对环境做出反应。你可能要和它们合作,或者绕过他们去你想去的地方。

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你可能会发现一些可使用的物品,这可以帮助你导航世界。你可能会发现一些隐藏的通道和秘密的路径,从而打开了全新的探索领域。在这一过程中,将会有许多谜题需要解决,也会有许多挑战需要克服,当然也不需要时刻紧绷着。

在开发进展方面,我在去年为游戏添加的内容比前两年来说有了更大的进展。引擎和关卡编辑已经完成了一段时间(其实我一直在添加功能,因为有了更想做的新事情),所以添加内容非常快。我最大的设计目标之一是确保游戏的每个部分都是有意义的,而不是让人觉得附加或臃肿。在我不断添加新内容的同时,我也会不断回顾并迭代现有内容——思考玩家到达某个点时可能拥有的道具,他们可能进入房间的哪个入口,以及从头到尾的整体难度曲线。这是个不断地添砖加瓦并且打磨的过程。

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我知道许多玩家会带着不同的期望去玩游戏。有些人会想从头玩到尾,这群人希望在每个新房间都能玩得开心。一些人则想花时间探索游戏中的每一个角落和缝隙,他们会四处寻找秘密,找到别人忽视的、隐藏在房间里的所有细节。还有一些人会痴迷于房间之间的关联,探究一个房间中对另一个房间的关联细节,这种玩家会努力挤出游戏的每一滴内容。当我在设计游戏时,我会将这三种用户都考虑在内,以确保每一种用户都能从《Animal Well》中获得他们所期待的内容,甚至更多。

《Animal Well》暂未决定发行日期,但我向大家保证,我正在努力把《Animal Well》做得最好,相信我,等待是值得的。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HKHGt4VVcPMIfVRyzonCtw
原译文https://blog.playstation.com/202 ... ory-of-its-creator/

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