上一期关于应聘Demo的视频里,有朋友提到一个很有趣的问题:
能做出应聘Demo的人,肯定是有一定技术水平的人,而且很多本身就是计算机专业的学生。那对于这种有一定编程能力的人来说,到底应该去当策划,还是去当开发呢?
那么正巧我就是一个“技术策划”,大家可以先简单理解为“懂引擎技术的策划”,我感觉自己是有资格来聊一聊,对于有开发技术功底的人来说,当策划和当开发的区别是什么。
www.bilibili.com/video/BV1mD4y1T7gV 【游志竟成2】会技术的人应该当策划还是当开发?
首先,任何产品的诞生过程,都分为设计和实现2部分
设计是确定这个产品的功能,而实现则是以最优的方式将功能落地。
落到游戏开发的过程中,负责设计的就是策划,负责实现的就是开发。
当然,对于一些很小的项目或者制作团队,并不一定有这么明确的职责划分,很多时候开发、策划、美术之间互相“兼职”也很常见,而且随着现在大团队中对岗位的细分,也出现了一些带有“融合”属性的岗位,比如我所担任的“技术策划”,不过这里还是先按照策划、开发相对独立的情况进行解释
有了“策划负责设计,开发负责实现”这样的职责的划分后,自然2者的工作内容、工作重点、技术栈要求就会不同。
就以原神的圣遗物强化这个界面为例
这里有一个“快捷放入”的功能,可以根据玩家的选择,快速选出目前星级最低的圣遗物作为强化素材。
对于开发来说,工作的重点是快速实现这个功能,且尽量做到低消耗、高稳定、高扩展。
例如:
- 怎么找到当前星级最低的圣遗物?
- 如果圣遗物数量特别多,怎么找得最快?
- 圣遗物数据的保存有没有什么好方法,可以使得找起来更简单?
- 如果后续还需要能够根据配置,挑选特定属性的圣遗物作为狗粮,要如何保证兼容性?
这是一个开发会思考、关注的问题,其中可能会设计到排序算法、数据结构等等技术
可以看出来,开发的工作是非常务实的,是用户能直接接触、使用到的,因此很容易理解。
但继续以这个强化页面为例,可以思考这么几个问题:
- 为什么要有这个“快捷放入”功能?
- 为什么一次只能放入6个素材?
- 为什么是优先放入低星级的素材?
- 为什么虽然优先放入低星级素材,但会先放入4星圣遗物,后放入3星的“祝圣油膏”?
而这就是策划的工作,策划需要设计一个功能是什么样子,更要思考为什么是这个样子。
因为必须得有设计出的结果,开发才有实现的目标物,从而去研究怎么做成这个样子
显然,相比思考于“怎么做”这样结果明确,用户能接触到的东西,思考“是什么”和“为什么”的过程是很“务虚”的,没有什么有形的成果,甚至连明确的、放之四海而皆准的道理都没有
而正是因为这个原因,在我的观察中,很多懂技术、能做Demo的朋友,喜欢开发胜过喜欢设计,虽然他们自认为自己喜欢设计、想当游戏策划。
因为开发是有明确有形成果的,今天自己实现了一个弹反,那就是一个弹反,可以演示可以玩,很有成就感。
但设计是没有明确产出的,即使是写了设计文档也感觉非常的虚,可能连自己都不想看,要评价设计好坏还是得先做出来才有数。
所以我观察到很多朋友做Demo的过程中,实现多,设计少,甚至没有设计,靠的是感觉、拼凑和脑洞
因此,如果你真的是一个懂技术、能做Demo的人,且有过纠结到底是当策划还是当开发,首先应当问自己一个问题
我真的喜欢设计么?
有很多朋友觉得,“我肯定喜欢设计啊,我很有想法的,脑子里有很多idea!”
但我要告诉你的可能会打破你对“设计”的幻想,那就是“游戏设计”是一件“思考”多于“想法”的事情,你所谓的“喜欢设计”,可能只是“喜欢开脑洞”
继续以前面的圣遗物强化为例,喜欢设计的人,在聊到“为什么只能放入6个素材”这个话题时,会很有兴致地分析可能的原因
- 因为圣遗物强化有暴击?如果一次性放入太多结果暴击导致经验溢出,玩家就会觉得亏了,而一旦玩家产生“使用快捷放入容易亏”的心理的时候,就不太敢用这个功能了
- 那么有解决方案么?
- 有,比如可以不暴击,或者经验溢出之后转换为“经验油”
- 那为啥有暴击这个设计呢?
- 因为可以产生赌博的快感,圣遗物强化就有很强的赌博性质,因为副词条会歪
- 那现在的暴击起到这个效果了么?
- 似乎没起到,balabala……
其实你会发现,当聊起这个问题的时候,有很多可以探究方向、内容,而且有很多可用的例子或者反例,例如原神自己的2种强化系统都有不一样的设计,武器强化那边就是另一套逻辑
武器强化溢出经验就可以转换成素材
而喜欢开脑洞的人则会想
这个强化太常见了,应该整点不一样的,比如应该弄成可以把一个素材上的词条抠下来安在另一个圣遗物上,多有意思,或者来个词条锁定、洗词条啥的
但开这种脑洞并不难,难的是分析、识别什么是合理的脑洞,为什么合理,能不能更合理。实际上,很多所谓的“脑洞”也不过只是已有机制的组合堆叠,甚至已经在其他游戏里做过了,但做出来之后表现如何?如果表现好为什么好,如果表现差为什么差,从中可以吸取什么经验教训用在自己的游戏中?能自发地思考这些问题,才是“喜欢设计”的表现
斯露德里的洗词条
那么总结一下,如果你看完上面的内容,还仍然觉得自己确实是喜欢设计,上面的分析自己很感兴趣,愿意顺着进行思考和发散,那我觉得你适合当一名策划,你所具备的程序知识能成为你的一大优势,但别忘了策划的核心竞争力永远是设计能力
但如果你看完上面的内容,觉得游戏设计与你想象中的大相径庭,对策划的工作、思考方式大失所望,那我建议你别考虑策划,开发岗位可能更合适,你的游戏经验可以帮助你更快地理解策划的需求,例如一下就看懂策划是想要抄一个XXX
如果你还有一些疑惑不确定自己的喜好,这里有一道最近新鲜出炉的思考题
这是三国杀最新武将神张角的一个技能,当你看见”获得若干点数和为36的牌“这句话时,你的关注点是什么?
5
4
3
2
1
你是更关注“如何从牌堆中获取点数和为36的牌”还是“为什么是点数和为36”呢?
相信你已经有答案了。
文/命运Sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/611333498
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