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《Knockout City》开发者:游戏即将停运,我们做错了什么?

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发表于 2023-3-10 09:33:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
年初至今,一大批在线游戏陆续宣布了即将停运的消息,《球胜大本营》(Knockout City)就是其中之一:在问世大约两年后,这款躲避球题材的多人竞技游戏将于6月6日关闭服务器。近日,开发商Velan联合创始人兼总裁古哈·巴拉(Guha Bala)接受外媒采访,聊了聊做出这一决定背后的诸多原因。

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巴拉首先强调,《球胜大本营》在发售初期的表现相当不错。《球胜大本营》最初是一款价格适中(20美元)的游戏,“抢先体验”版本由EA推出,同时还进入了微软游戏订阅服务Xbox Game Pass。

“刚开始,我们对玩家基数和来自玩家的反应感到非常兴奋。”巴拉说,“但当《球胜大本营》发售时,大部分多人游戏都已经转向F2P模式,以中等价格售卖的游戏不多了……《球胜大本营》卖得相当不错,但如果我们继续采用付费模式,会很难持续不断地开发新内容。”

因此,在《球胜大本营》发售一年后,Velan从EA手中拿回了游戏的发行权,并将其转为免费运营。按照巴拉的说法,虽然游戏的商业模式发生了变化,但开发团队仍然决心避免采用一些容易引发争议的F2P游戏变现策略。

“我们很早就做出承诺,只会向玩家出售装饰道具,而不会走战利品箱或其他路线。当然,我们绝不允许游戏中出现‘氪金就赢’的元素,因为竞技游戏强调公平。”巴拉表示,“在推出《球胜大本营》的F2P版本时,我们遇到了一系列挑战,其中部分挑战可以归因于宏观环境的变化,也是导致如今许多不同游戏停运的原因。”

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2022年8月底,《球胜大本营》的玩家留存率和营收都出现了大幅下滑。

“我们发现,世界各地的通货膨胀都非常严重,尤其是在F2P游戏盛行的东亚地区。通货膨胀、货币贬值确实抑制了玩家在游戏中的消费,影响了几乎所有免费游戏。在这种情况下,你的(玩家)留存率指标必须达到一个更高的水平,才有机会实现收支平衡。我们还留意到,货币贬值影响了《球胜大本营》在西欧的玩家。不过在美国等国家,由于疫情期间的存储率较高,人们仍然在消耗积蓄,而不是缩减支出。”

巴拉透露,Velan研究过一些能够提升玩家留存率的策略,但其中大部分都不适合已经上线运营的游戏,因为它们会对游戏的结构或玩家进度造成影响。因此,这家工作室决定停运《球胜大本营》。唯一的问题是:什么时候?

经过开发团队的内部讨论,Velan决定让《球胜大本营》继续运营几个月,既从中积累经验,同时又能在一定程度上消解现有玩家的失望情绪。“我们希望确保玩家能从我们的创意作品中获得更多价值,这也是我们开发游戏的意义所在……我希望在未来的某一天,《球胜大本营》能够以续作的形式回归。当然,这不是承诺,我们还得先解决很多问题。”

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如今,Velan的首要任务是总结从《球胜大本营》项目中吸取的经验教训。

“免费游戏的变现设计至关重要。作为玩家,我们也许喜欢基于装饰道具的F2P游戏,但这类游戏需要拥有海量玩家,才能在经济上实现可持续发展。”巴拉说,“开发者需要思考的是:我们能否构建全新类型的(玩家)体验,从而确保除了装饰道具之外,还可以向玩家售卖不影响游戏公平性的其他道具?”

“目前,我们所了解的、通过装饰道具变现的游戏大都非常成功,不过其中相当一部分还提供战利品箱。在全球范围内,大多数手游也都有战利品箱。我们不太喜欢战利品箱,它们在监管方面也会带来很多挑战。但鱼与熊掌不可兼得,我们必须找到合适的经济平衡,并为玩家提供真正有价值的内容……这些都是《球胜大本营》所没有的。”

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巴拉还指出,如果独立工作室希望在一款F2P游戏中实现新鲜体验,那么不宜将对玩家数量的目标设得太高。这些游戏往往只能吸引几十万,或者最多几百万名玩家。

就游戏的整体结构而言,巴拉仍然相信,《球胜大本营》在许多方面做得相当不错:例如即时的投球和接球机制、竞技体验、基于团队的设置等。但巴拉承认,《球胜大本营》的meta结构并不能满足所有玩家的需求,尤其是那些并不擅长快速操作的玩家。他认为,如果开发团队适当地降低《球胜大本营》的操作门槛,很可能会有助于提升玩家留存率。

“我们需要为玩家提供更多的成长途径,让他们能够不断积累经验,不断学习和进步。在Velan,我们一直都很关注玩家刚接触游戏时的体验,或者在游戏中的实时体验,但在未来,我想我们会更加强调如何让玩家提升各种形式的技能,并始终保持那些技能。”

巴拉认为在经济疲软的宏观环境下,与传统付费游戏相比,F2P游戏受到的冲击更大。

“如果玩家花40美元购买一款游戏,那么他们往往愿意投入大量时间游玩。”巴拉解释到,“但在受内购经济支撑的F2P游戏中,玩家会更在意自己可以自由支配的收入。如果收入和储存率下降,那么你的消费意愿也会下降。随着玩家减少支出,他们在游戏里的留存率也会下滑……所以我觉得,去年夏天,绝大多数将服务型游戏作为主要产品的公司都遇到了同样的问题:如果你的玩家基数还不够大,不足以让你安稳度过难关,那就是时候叫停了。”

巴拉还聊了聊F2P游戏市场特殊的“两极分化”现象。“在服务型游戏领域,《堡垒之夜》的ARPU比其他游戏更低,却拥有极其庞大的玩家基数。《星际战甲》《符文战争》等游戏的玩家规模小得多,但玩家往往非常忠诚,(游戏的)ARPU值也更高。”他说,“这些游戏都有空间,然而被夹在中间的游戏不能被归入任何一方,根本活不下来:它们既不足够大,无法满足海量玩家的需求,(内容)也不够深、不够专业,满足不了小众群体的需求。”

“《堡垒之夜》和《星际战甲》采用的变现策略完全不同。因此,如果你想拥有一款成功的免费游戏,要么推动它进入行业前三,吸引海量玩家,要么就认准一个方向,面向特定的小众市场制作。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ROqBfZhjqzTdZclr3Jbn-g
原译文https://www.gamesindustry.biz/where-did-knockout-city-go-wrong

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