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小公司挑战3A游戏制作 腾讯投资的《原子之心》玩家数超500万

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发表于 2023-3-23 10:08:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

《Atomic Heart》(原子之心)开发商Mundfish近日宣布这款游戏已获得了超过500万的玩家。Mundfish CEO &《原子之心》游戏总监Robert Bagratuni 表示,“自2017年以来,我们团队一直在努力创造一个能够提供终极游戏体验的项目,我们很高兴看到《原子之心》在全球玩家中引起了共鸣。”

腾讯曾于2021年对Mundfish进行了投资。目前,Mundfish拥有100多名员工,计划明年团队人数扩充至300人,并打算在全球多个城市开办事处,目标是达成24/7的开发周期,改进《原子之心》以及完成接下来要推出的DLC。

《原子之心》对于玩家来说,像是一道略带有苦涩之味的甜点,它有些不足,但仍可以说是一道不错的甜点。

一、包装精美:始于涩涩、终于苏式美学

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那确实

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一双大手,干嘛了?

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本作大概80%以上的人都是通过双子姐妹,或者魅魔冰箱知道的。这两组角色的设计确实很到位,起到了很好的引流作用。但真的进游戏后,中配带来的熟悉感,配合国际友人的夸夸,很自然的就有了种亲切感。

然后随着观光情节的推进,感受到了游戏场景的美丽。再然后随着流程推进,对于游戏的场景、角色、怪物、故事有了足够了解后,慢慢也会沉浸于这个世界中。

二、落后的技术去挑战真实感会发生什么?

游戏越追求真实感,玩家对于游戏细节的真实性、合理性就越高。

《原子之心》的角色、场景其实确实已经达到了3A级水准了,但是很多配套的细节跟不上;同时,一些基建的部分做不好,会导致你的很多设计失效;游戏的设计面其实很有想法,但是囿于基建,导致玩家没法正常体验;

而游戏本身对于项目管理、成本控制其实有一套,但奈何于以建茅屋的技术去挑战盖摩天大楼。

具体一点,基建部分做得不好的例子:

一方面,这游戏看起来没那么高的配置要求其实是一些很土的,甚至是上古时代优化方式的再现:比如传说中的,走哪哪塌。不出bug是因为严格控制碰撞区域,不允许走的地方哪怕看起来能走也不行。过了的区域,你会发现门打不开了。......等等等等,看起来挺开放的地图,其实通过各种方式把玩家限制死了。

还有就是各种连传统MMO实现方式都不如的东西。角色碰撞,基本没什么反馈。各种剧情看起来丰富的演出,都是苦力小兄弟辛苦摆的。举个例子:1是扫地机器人纯扫特效,地面上没有任何变化;另一个例子,看电视,看了一段白屏了,然后就。。。彻底没了。

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扫地工

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看电视

游戏问题最大的其实是基础的3C(角色、相机、控制)和交互体验根本就没好好做。晕3D是常态,各种引导缺失。比如关卡缺乏视觉引导,到矿坑前,不仔细想想,根本不知道这游戏还有攀爬系统。——同样的攀爬系统,对比N年前的神秘海域都不止差了一星半点。

基础的UI交互也是灾难。各种层级问题、引导弹出的生硬、UI交互能不能点还要去尝试......

游戏性在基建没做好的情况下根本没法保证。比如看起来有QTE的地方没有,然后又会在奇怪的地方有了;基础战斗体验都没法保证,重攻击直接是眩晕玩家;更不说一些很奇怪,且没什么存在意义的解谜了......

为什么说对于项目管理、成本控制其实有一套:

游戏其实很懂把好钢用在刀刃上,以及扬长避短:

  • 比如主线的体验优先,容易出问题的设计内容就放在了探索部分的各种内容里,让玩家去探索收集;;比如各种连续攀爬、跳跃容易出问题,主线这方面内容就很少;
  • 游戏虽然基建部分拉的一比,游戏居然能如此扬长避短,保证了玩家体验还算行;
  • 游戏大量的怪物都是机械、非人的生物,这种情况下,自然对于角色的面部表情,乃至动作都能够扬长避短,这也是符合世界观的设定。不然如果大量对细节要求高的敌人/角色,这成本还会上一个台阶;
  • 游戏制作组明显只有制作线性游戏的经验,而居然还能较好的安排内容没出太多大问题,没有出现2077上线时的海量bug。不过如果玩家去多玩游戏非线性的部分,遇到各种bug也会是家常便饭;
  • 安全屋的设定也不是常规开放世界该有的设定,但游戏也较好的融合进了世界观,而冰箱魅魔+安全屋,也是很好的设定,给了玩家一种惊喜感和期待感;
  • ......

三、优秀的内容的前提:适宜的基建载体

还是用我之前举的例子:

这好比我预期是开一辆驾驶体验极佳的好车去逛苏联风光,结果这辆车坐上去体验不好很容易晕车,你苏联风景再好再吸引我,我也可能也很难很好的享受苏联的美景了。

对于《原子之心》来说,虽然其有很多优秀的设计在里面,但其实因为基础体验不佳,导致了设计是失效的。

但其实制作组是很明确知道这种问题的:

主角会对于各种场景、玩法解谜等体验不佳的地方口吐芬芳,算是给玩家解气,也是制作组的一种无奈的自嘲吧。

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比如吐槽解谜

对于游戏,美术部分的优秀玩家是实打实的感受到的:

  • 有苏联要素的宏大场景,游戏呈现的技术突变进步和一些苏联时期生活社会气息、天然美丽的自然场景等结合出来的整体氛围,让人是切实感受到的;
  • 人物建模,也确实达到了很真实的水准,虽然各种表情细节还是差了一点,但对于不是要求极高的玩家来说基本也够了——在有限的技术层面,表现的内容制作组能拉满的基本都拉满了;
  • 但是真实性等涉及到技术积累的做的就很有限,不说最后生还者里真实的脱衣服这种细节了,连很多很基础的交互细节都没有:比如椅子都可以坐、碰到NPC有对应反应等等。但如果不是喜欢乱逛,深入看细节的玩家来说,基本也能忽略这些问题,这些也不是游戏需要重点投入资源的地方(还有其他重点优先解决)。

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但其实游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的“开发要给美术磕头”,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:

1、游戏的主流程,能感受到那种“人力堆叠体验”的感受,特别是对于有过类似游戏开发经验(比如MMO)的人来说。就是各种表现、事件、战斗、解谜,最终叠加在一起都是开发者手堆起来的;

2、游戏本身的流程设计,如果有优秀的基础体验,或许会有流畅的体验循环:比如都是战斗、解谜、搜刮、安全屋的排列组合,如果一切体验都好,每个部分都能自带节奏的话。而不是各部分体验都不太好,让玩家明确感知到:我这一波主线,由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪(其实就是让玩家体验有变化,但是很生硬),然后跑路的时候要拣很多垃圾,有安全屋可以和冰箱来点有意思的....

但是如果每个部分做好,这种刻意的节奏安排就会被冲淡,反而会串起良好的体验。(可以对比最后生还者,其实这些东西就这些做法)。具体点就是:

1、安全屋是一个最稳定的预期,调节节奏及休息。而冰箱魅魔出现时往往也是强化来的时刻,这种休息处的安适体验+不是稳定出现的冰箱魅魔 会大大强化玩家对于休息点的期望,希望能够到达下一个休息处;

2、战斗的设计无论是武器还是天赋,其实都有丰富的技能树设计,通过玩家自己的组合搭配,可以有很多很爽的build。但是战斗基础体验的拉胯,让大部分玩家会直接略过这一部分的优秀设计;

3、而与之配套的各种类型战斗,比如潜行、遭遇战、boss战等,由于基建的拉胯,对于玩家体验战斗而言都差距不大,唯一有差距的就是boss战,但体验依旧一般;

4、游戏的关卡解谜,其实可用形式不少,但由于攀爬、地形跳跃、地形改变的海量bug,最终呈现给玩家的主流程,基本就是找东西解谜,或者小游戏解谜——很多关卡解谜的要素完全用不上;

5、而游戏跑路的设计里。常规的npc逼逼、各种事件等,只要是不沾上技术实现难的全做了,各种遭遇事件也有。游戏的拾取,也做了按住可以直接飞,不用一个个去捡(但是一个柜子开n次还是很烦),各种收集要素也很全。但缺点在于,该有的交互提示全没有,比如什么能开(走进了才有圈),而一些交互物没有各种亮点等提示,需要开技能看。但开技能又很慢...

6、而回到相对开放世界的部分,如果战斗体验好,各种关卡交互物没有bug的话。玩家对于养成的追求就会生效,在各种副本也能有不错的体验,也能有更丰富的探索解谜形式——但基础都是基建要做好。

所以总结一下:

《原子之心》的基建部分存在重大硬伤。

一方面是一些吃技术的模块,这些其实属于要招到对的人才能解决的部分,但随着《原子之心》的出圈,可能也会相关技术大佬愿意加入并解决;

一方面是对于基础3C设计、交互、视觉引导等设计的欠缺——这些其实很吃一个设计师经验和学习能力。越真实的项目,特别是3A级的FPS游戏,对于关卡的设计,视觉引导等要求越高。而实际的角色、操控、镜头等都是大量的细节堆叠,才有良好的体验的,比如跳跃判定,射击辅助等等等,都是海量的潜规则辅助。但是,制作组能通过大量的玩家反馈解决一大部分问题,这些可以期待后续的更新优化体验,不用急着玩。

最后,游戏其实玩法本身是有很多亮点的,但由于驾驶的“车”不太行让人晕车,导致这些亮点很难去感知到。

Mundfish 孤注一掷:俺就是要做3A

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Mundfish 是一家游戏开发商,由 Robert Bagratuni 于 2017 年创立。——就算从18年开始做,也至少做了5年。

如果,《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。


如果,《2077》的技术水平能达到《荒野大镖客2》的水平,2077会是有史以来最成功的游戏,至少成绩会远比GTA5强太多。


而波兰蠢驴和R星的制作水平的鸿沟,和毛子傻鱼和波兰蠢驴的差距是类似的。


大表哥2证明了一件事,疯狂堆料和疯狂真实化走到了穷途末路,全球游戏公司只有你r星敢。


而原子之心或许说明了,在有限的制作水平下,疯狂堆内容达到大体量作品的级别,其实并不是最佳的方式。


——在适宜于自己制作水平的前提下,选择合适的游戏规模才是正解,这是我的看法。

如果理性一点视角来看,Mundfish不应该选择在工作室这个阶段就挑战这样的项目,但是:

Robert:从一开始,我们就想创造一个卓越的、独特的游戏,比如在游戏的故事和结构,以及很多机制方面。我们不愿看到的项目延迟主要归因于团队的年轻、巨大的雄心、不断的创新和新技术的应用!我们的目标是要在未来的日子里,让更多的人了解我们的游戏。


在开发过程中,我们做出了很多艰难的抉择,放弃了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人玩法。有时候,你不得不做出这种选择,这是很痛苦的,但又是正确的决定。当你创造新的东西时,不需要盲目追逐趋势。在开发过程中,我们艰难地认识到,团队的野心并不总是与现实保持一致,必须做出调整。所有的工作室可能都至少要经历一次这样的过程。


遭到一国极力封禁的《原子之心》,到底有什么特别之处?

Mundfish选择是任性的,是违背商业逻辑的,在没有足够的开发积累下,选择一条直达3A级项目的道路:

技术不足、设计不足的部分,用人力去补救,用一种完全手工化的方式,去完成一个需要高技术的大型项目。且数年如一日的持续投入,还以较完全的形态呈现了这个项目——

只能说牛逼。

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项目组很急,而且这么急的情况下,居然做出来了。

这让我想到另一个项目《逃离塔科夫》——塔科夫也是一个类3A游戏的规模,却像MOD制作者一样大刀阔斧的改游戏,就算吃鸡爆火也没有说照抄一个吃鸡模式,而是继续迭代,最终搞出了一套很好的游戏框架,被其他厂商各种学习借鉴。

前面提到,如果《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。

但是没有这种如果,如果不是Mundfish,可能21世纪都见不到这种苏联背景的游戏。

而回到国内,西游、三国等,哪怕有团队做了,从《全战:三国》到《卧龙 苍天陨落》。这些团队做出了国人想要的三国感觉了吗?

我想未必。有一些文化差异,是很难通过学习去理解、去弥补的,更别说进一步的表达到作品里了。

这也是为什么我希望 诸如《黑神话:悟空》这样的国产游戏能够成功。

Mundfish做到了新建的、没能力做3A级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;

而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3A级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功。

——国内游戏行业、特别是国产单机,特别需要这样的宏大叙事。

我曾不止一次想过,像仙1、3、4,轩辕剑天之痕等等这样的产品,如果保持同样的故事。只是基建的部分达到一线项目水准,应该会好玩到无以复加。


但这样的项目,不可能真的通过外面的团队去实现,只有通过一个个类似Mundfish这种团队去做,才有可能提前很多年实现。


脚踏实地的有诸如古剑奇谭3这样的项目,而烛龙的古剑4也在稳定推进中;


但也需要黑神话悟空这样大踏步的项目,像原神的出现推动了手游行业加速一样,推动国产单机行业的加速。

——我们需要这样的叙事,去讲一个更大的故事

文/Paranoia
来源:游思考

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