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自电影诞生以后,由于其“逼真的再现性”使得人们对于听故事有了一种全新的体验,并迅速成为主流叙事媒介。然而,人类对故事的胃口永远都不可满足,他们希望能够亲身体验那些曲折离奇的故事,亲自去创造属于自己的故事。很明显,电影做不到、戏剧做不到、小说更不可能。好在视频游戏的发明为我们暂时解决了这个问题。它以其独特的“虚拟性”,将人们置身于一个奇趣世界。于是,游戏便进入了说书人的视野中,似乎是一种全新的能够使听众亲历故事情节的叙事方式诞生了。
遗憾的是事情往往都不按照人们希望的那样发展.小说、戏剧、电影、游戏都在讲故事,但由于媒介的改变使得故事叙述方式也不尽相同。它们表面上的相似性很容易掩盖实际上的巨大差别。在过去二十年中游戏设计师们遇到了一个棘手的问题——游戏中的故事元素似乎未能如图象技术那样取得令人欣喜的进步。那些存在于文学、影视作品中的故事,一旦被改编为游戏,那么它的情节将变得索然无味。如果认为这是由于我们没有找到游戏描绘“故事”的精确方法。那么如何才能悟出视频游戏在叙事上的独到之处呢?又是什么使其区别于电影和文学艺术呢?如何才能发挥游戏这个媒体本身的长处呢?
人们遇到的首要问题便是,过去所有的叙事形式在其叙述过程中,听众只能被动地接受故事。可游戏的情况却是听众主动参与到故事中,去讲述他们自己的故事。对传统叙事媒介的接受时,虽然读者可以能动地理解故事,但自由度毕竟有限,一个智商正常的人绝不会把《奥赛罗》理解成《麦克白》。但实践中我发现如果设计师在游戏的故事创作中稍不留神,很可能发生说书人在讲《哈姆雷特》,听众却把它当成了《狮子王》。
游戏在叙事上另一个要命的问题是,游戏这种媒体注重所谓的“互动性”。玩家在游戏中更加关注行为的控制权,希望能掌控故事的进程,希望自己是在玩游戏,不是被游戏在玩。因此,游戏的故事通常无法像传统叙事形式那样以线性方式展开,而需要通过玩家对事件的选择以非线性方式发展。这样就必然使故事情节中的“戏剧性”变得荡然无存。
以上只是游戏叙事中比较突出的两个问题,更多的疑问等待我们去解决。然而,这一切问题都可能是由于我们对游戏这种新兴媒体认识上的局限所造成的。是否我们也可以认为视频游戏不需要比小说、电影更好地讲故事,只要让内容找到适合自己的形式就好。在对“游戏究竟是什么?”这一问题的解答上,很明显的是——康德、胡伊青加、席勒的游戏说已不再能够充分解释后现代数字语境中的游戏。人们需要再一次对“游戏”,这包括传统游戏和视频游戏进行一场新的哲学思辨。当日后的哲学体系将游戏规范为一种特定的社会存在时,评判体系才能发挥效果。否则,谈多少都是盲人摸象。 [em2] |
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