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​《云游敦煌》,如何把真实的敦煌带到你的耳边

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发表于 2023-5-4 09:46:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
敦煌莫高窟第17窟——藏经洞。

作为20世纪人类文化史上最伟大的考古发现之一,藏经洞被誉为“中古时期的百科全书”。这里出土的文物有经卷、文书、刺绣、绢画等,覆盖社会、地理、经济、文学、艺术、科技等诸多领域,涉及吐蕃文、回鹘文、粟特文、突厥文、于阗文等语言文字,为研究中国及中亚古代历史提供了数量极其巨大、内容极为丰富的珍贵资料。

腾讯携手敦煌研究院,由腾讯游戏CROS技术支持,通过高清数字照扫、游戏引擎、云游戏等游戏技术,生动复现敦煌藏经洞及其室藏6万余卷珍贵文物的历史场景。声音方面也体现了敦煌的不同朝代、不同场景风格的曲调。下面就带您来聆听千年敦煌的声音。

数字藏经洞演示视频

千年古谱,在当今审美下的动听诠释

敦煌的一个标志性的形象,就是反弹琵琶,同时敦煌除了壁画外,最为出名的还有敦煌音乐古谱,那么如何利用音乐元素展现敦煌,是体现敦煌文化的一个重头戏。而且这次的项目也是数字藏经洞,那么一定是用现代化的技术去展示悠久的历史文化,从这个角度出发,古朴与当今的审美的结合就显得尤为重要。

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敦煌形象

在古朴这一方面,团队前期查阅了很多资料,发现了敦煌古谱有很多的版本,比如国内早期的上海音乐学院叶栋老师的版本,海外还有日本林谦三先生的版本等等。在敦煌研究院专家们的帮助下了解到,目前在国内符合学术界认可的一部敦煌曲谱的解译版本,是由陈应时先生进行解译的版本,因此团队进行了一次多方合作,在上海音乐学院出版社的帮助下,准备重新创作。

提起敦煌,也许大家脑海中响起的是异域风情,中东风情的旋律,然而在项目中,朝代的设定是盛唐,宋代,清代,在团队与敦煌专家的交流中了解到,在唐宋时的敦煌音乐,是源于敦煌人民对于中原的向往,因此在那个时代,敦煌的音乐在旋律上更偏向于中原音乐的旋律,而清代以后流行的曲子戏的基调与项目的内容差异过大。

在前期的古谱改编选定的过程中,团队曾经考虑过使用古谱中第7曲《又曲子》及第10曲《又慢曲子》。当时考虑到了前15曲中对首调7,3两个关键音程的使用,还有4音,这些三全音的跳进进行会让动机素材听起来更贴近“敦煌”西域的听感设定。

但最终我们选定了这部书籍中的《倾杯乐》,《又慢曲子西江月》这两首曲目进行改编。让我们来欣赏下改编后的曲调吧。

选取这两首曲子的原因,是因为乐曲中规避了不协和音程,而项目是以文博类为主导,更多的是追求对历史的呈现与还原度,让玩家感受历史中真实的敦煌。因此,在兼顾大众认知听感和展现还原敦煌历史特点两者之间,选取了更符合历史中敦煌特点的旋律,而且这些旋律能很好的契合产品的画面及展现的方式。

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古曲展示

当然,考虑到玩家第一印象的重要性,作曲家也通过自己对敦煌元素的印象,自由创作了一首更为西域化旋律的音乐,在游戏中的开场段落,以及华丽的场景中去进行一个音乐情绪的串联。同时,如果直接完全复刻古曲的单音旋律放到游戏中,又不符合现代观众的音乐欣赏习惯,因此团队进行了更现代化的编曲手法,让音乐更丰富,可听性也更高。

在配器使用上,我们考虑到使用敦煌的原声乐器,从音色和情绪的角度上,去贴近敦煌,例如在柔美情绪中,乐器上可以使用琵琶,箜篌等,在写实场景中使用筚篥,增添一些神秘色彩,而在华丽段落中使用鼓类打击乐器增强力度感。


敦煌乐器

实地采风,带来真实的敦煌之声

录音机:Zoom f8,Zoom h8,Roland r26

话筒:Soundfield sps200

最为重要和困难的还是在我们的环境音的实地采风上,不论遇到什么样的环境,都会把最真实的声音带到大家的耳边。因为此次的录音是环境声录制,且涉及的录音地点众多,录音环境复杂且录音时间有限。因此音频团队采用了后期可变制式较多,且方便携带的多声道话筒。sps200是一个ambisonics录音话筒,需要四通道的录音机,zoom f8和zoom h8均支持四通道以上的录音,h8除了自带的立体声录制之外,还可以作为f8的备用录音机。同时因为此次录音地点还会有山地,在便携式录音机上,音频团队还选用了roland r26。

实地的采风其实对团队在整体感受敦煌的环境起到了很大的帮助。其实在实地录音这个领域,很多时候是意料之外,它最大的魅力就在于很多收集的素材,并不是提前能预料到的,这也正是音频团队想要去到敦煌进行实地录音的意义。

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比如九层楼上的风铃,其本身是比较重的,其实团队等了两天才听到风吹过它的声音;

比如想象中的沙漠风声,或者是之前听到过其他作品中表现沙漠的风声,都不如亲自去到鸣沙山上时感受到的沙漠风声来的强烈,那种沙子吹到耳膜上的感受是很强烈的,甚至强烈的时候超过了我们的麦克风防风罩的上限。

当然沙漠也有极为安静的时候,在沙漠谷底时,可以听到很远的动物的叫声,包括录制到了敦煌当地特色动物咯哒鸡,这些都是团队在去到敦煌前制定的录音计划里,不曾设想到的。

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最终,音频团队将录制回的A-Format的音频素材,使用SurroundZone2+Rode插件转换成B-Format格式,然后再进行更多声音制式的转换。

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此外,很多互动方式都是由真实的过程中提取出来的,比如绘制壁画时,需要遵循粗泥层、细泥层、白灰层的顺序制作地仗;开凿洞窟时,必须从上到下打凿。

正是这些对细节的考究,共同组成了数字藏经洞的“呼吸感”。

技术应用,让音频更生动

在数字藏经洞项目中,团队使用Wwise音频中间件来实现互动音频的功能。便捷的实现了互动音乐,动态混音,多语言管理,以及开发了适配云游戏的插件。

例如项目中为大家准备了六位用户角色的形象可以被玩家选择。对话语音使用sequence配置,为了挂接的便利性,在多语音的管理上,团队使用event+switch group的管理方式,这样在sequence上只需要绑定一次event,后台根据玩家的角色选择,调取不同的switch,即可获得不同角色的语音声线。

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结语

项目组最后特别提到要感谢敦煌研究院的朱晓峰专家,作曲家赵亮棋,娄云青老师,上海音乐学院出版社及陈应时先生,在数字藏经洞的音频方面提供了非常大的帮助。

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