游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5109|回复: 0

今年最强休闲黑马?真人实拍+怀旧IP,首月全球狂揽1个亿!欧美企业买量打法

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83196
发表于 2023-6-14 15:03:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年休闲游戏出现一批黑马——《Monopoly Go!》。

该游戏上线后称霸超40多个国家iOS免费榜Top10,月收入破亿!

然而,却被不少媒体质疑“换皮”《Coin Master》?

具体在市场方面,有着怎样表现?究竟是怎样的一群人在玩?

市场投放的高效素材是否有套路?是否能被借鉴?

今天DataEye研究院以该游戏最高收入的美国作为视角,聊聊《Monopoly Go!》。

一.首月市场表现

【事实&数据】

下载量方面,《Monopoly Go!》在欧美地区下载占比大头约80%,美国遥遥领先位居Top1,约为Top2英国的3倍+。亚洲地区下载该游戏的热情度远不及欧美地区。亚洲地区中,东南亚国家下载量比日韩和港台下载量高。

微信图片_20230614145235.jpg

收入,欧美地区仍占比大头,美国收入最高,收入约为第二国家英国的4倍。亚洲区域付费占比小于5%,收入最高的亚洲国家为新加坡。

微信图片_20230614145243.jpg

【DataEye研究院观点】

美国强势带动该游戏下载、收入。基础逻辑+IP怀旧:欧美玩家喜欢休闲游戏,重度游戏在欧美市场并不“吃香”。《Monopoly Go!》的下载表现与主流市场的下载量表现相符。该游戏IP加持,玩法上和大火的《Coin Master(金币大师)》高度相似,是验证过的,(随机数值+建造+社交)带来了极强的随机性、休闲感。

欧美玩家的下载量远高于亚洲地区玩家。尤其美国断层Top1,是欧美地区喜欢休闲游戏的代表国家,亚洲地区中仅有印尼上榜前5。在过去5年美国品类活跃用户来看,排名前7的品类全部为轻度游戏。

微信图片_20230614145244.jpg

重度游戏收益高,这一说法更适用于亚洲地区而非欧美地区。欧美玩家更喜欢为休闲游戏付费,特别是“博彩”、“老虎机”。《Monopoly Go!》收入Top5国均为欧美国家,公认的游戏付费大国日韩付费排10名开外。从2018-2022过去五年美国手游收入的数据来看,相比亚洲地区玩家,美国玩家对休闲品类游戏有更强的偏好,策略、角色扮演等重度游戏收入远不及消除、模拟类偏中轻度的休闲游戏。

微信图片_20230614145246.jpg

【事实&数据】

RPD:全球RPD表现最高不超过4美金。欧美玩家相比亚洲玩家氪金意愿强,人均付费金额高。亚洲玩家付费金额普遍偏低。

大洋洲表现最好,具体为澳大利亚,其次为北美以及欧洲,亚洲和南美地区平均RPD不超过1美金。亚洲地区中仅有新加坡和中国香港RPD超1美金。

微信图片_20230614145247.jpg

用户画像:男性玩家占比超6成,玩家年龄主要分部在45+的中老年人以及18-24的年轻人。

微信图片_20230614145248.jpg

【DataEye研究院观点】

以上数据背后,离不开历史、经济文化因素,以及游戏的特殊性。

历史文化背景因素:大富翁游戏最早起源于美国,于1935年由查尔斯·戴罗设计并推出。后来,该游戏被改编并发行为“Monopoly”(大富翁),并于1935年由帕克兄弟公司正式出版,从发行至今已经在全球范围内销售了数以亿计的副本。《Monopoly Go!》的爆火,从历史文化背景的角度看,得益于其为当之无愧的怀旧大IP。而中老年成为了怀旧主力军。

微信图片_20230614145250.JPG

收购事件形成新闻预热:《Monopoly Go!》上线前恰逢重大事件:该游戏开发商——美国手游开发商Scopely被Savvy收购。这次新闻事件。为游戏的发布时机提供了恰到好处的预热——在游戏正式上线的前几天宣布收购,这绝对不是巧合。

嵌入社交的玩法+真人实拍突出社交卖点:该游戏嵌入了社交功能,比如:游戏中的卡片收集可以通过好友赠送,以及邀请好友来获得骰子奖励,并且游戏也可绑定社交账号。社交功能作为素材(特别是真人素材)主打卖点。让游戏看上去像社交约会APP,而不只是游戏。这又让欧美年轻人有了下载的动力(下文会详述其素材创意)。

微信图片_20230614145251.gif

预估曝光量902.7K,数据源:ADX海外版,关注我们回复:海外,免费试用↓

二.买量观察

【事实&数据】

1.投放趋势

素材投放趋势整比较平均,无明显增幅和跌落,日均稳定在750-850区间。

微信图片_20230614145252.jpg

ADX海外版(关注公众号回复:海外,免费试用)数据显示,近30日内同类游戏投放量中,《Monopoly Go!》(苹果谷歌双端合并)排名第二,大幅超过其它同类手游。

微信图片_20230614145253.JPG

2.投放渠道

Meta占比超80%,Google与其余媒体占比差别不大仅相差4%。

微信图片_20230614145255.jpg

【DataEye研究院观点】

强IP+大量投放+社交欢乐感,快速打开市场占有率。约800日均的素材投放量,让本就有国民度的强IP在市场上持续获取玩家。玩法上的创新(探索+搜集)结合IP戳中了许多人的情怀。

投放渠道方面:绝大部分预算约80%放在了Meta旗下媒体上,可能是因为Meta旗下媒体社交属性较强且月活人数大,高度契合该游戏的社交卖点,能让玩家的强烈讨论并形成一定的社群传播效应,讨论范围更广更大。

三.素材创意

【事实&数据】(样本:4.11-5.31 Top30高效素材)

1.前3s吸睛点

吸睛点主要为:展示代表游戏核心物品(扔骰子)、紧急/危机事件(城市被毁危机)以及“金钱”相关。

微信图片_20230614145256.jpg

微信图片_20230614145258.gif

2.转化点

围绕游戏相关,展示可玩性,是该游戏主要的转化点,如玩法、道具技能、升级建造等。其次为“金钱”相关,如爆金币、偷金币等。

微信图片_20230614145259.jpg

3.素材形式

品牌向介绍玩法占比过半约53%,游戏实录也是侧面使用玩家视角展示游戏可玩性的一种方式。素人实拍短剧主要以口播推荐、对比、带入日常的开头。类UGC在占比最低仅3%。

微信图片_20230614145300.jpg

微信图片_20230614145302.gif
数据源:ADX海外版

【DataEye研究院观点】

品牌广告推IP,真人视频推社交。总体而言,游戏素材吸睛点很直接。

其一,占比最高的,是品牌向素材,主打IP卖点、撬动怀旧情感,往往有经典的游戏棋盘造型,让人一看就知道什么游戏。喜欢配合骰子元素——骰子扔出,点数未知,本身就是【制造悬疑】,叠加金钱、钞票等【切身利益】元素能直接抓取注意力,更别说还有大富翁IP情怀加持。该游戏利用最直观的怀旧桌游元素告诉大家:“大富翁回来了,还是3D升级版”。

微信图片_20230614145303.gif
预估曝光量1.6K,数据源:ADX海外版

其二,做得比同类产品差异化的点,在于用大量真人素材。特别是拍了大量女性素人演员(不一定是美女)玩游戏。形成两条思路:

①女性素人+社交元素=社交网站头像(暗示社交功能)+3D立体欢乐氛围,营造轻松社交感,包装得像约会交友APP,而不仅仅是游戏。

微信图片_20230614145304.gif
预估曝光量655.9K,数据源:ADX海外版

②女性素人+简单玩法=降低门槛、轻松休闲(暗示简单易上手)。

微信图片_20230614145306.gif
预估曝光量1.3M,数据源:ADX海外版

突出“一人可玩”卖点,降低门槛。熟悉《大富翁》的玩家都知道,这款桌游是需要数名玩家共同参与的,多名玩家凭借着运气掷骰子。而这款最新上线的《Monopoly Go!》则将大富翁的基本框架保留,改变成为模拟经营+社交属性的“单机“手游,一人可玩、随时上线。素材创意方面,则通过展示游戏独特的机制向玩家传递:除多人社交玩法外,一个人也能玩的爽。

游戏采用了融合模式的玩法,保留垄断加入模拟经营机制,以吸引老玩家的兴趣并能带来一些喜爱模拟经营玩法的新玩家。这种融合化的玩法使得游戏具有多重卖点、多重受众,可以做多类素材。

此外,真人实拍注重与日常现实生活的连接,脚本“直接”、“实在”,贴近并提供了欧美人在玩休闲游戏时的场景和体验,如个人日常睡懒觉、情侣睡前玩手机等生活化场景。这种场景下的剧情往往不像国内套路、反转、冲突,反而是老老实实教玩、说卖点。

微信图片_20230614145307.gif
预估曝光量560K,数据源:ADX海外版

三.老外做买量打法独特

【DataEye研究院观点】

从市场数据来看:《Monopoly Go!》在海外市场的数据表现优秀,确实已经在全球各地开门红。

从素材投放量来看:《Monopoly Go!》在海外市场突出了强IP、大投放、全球发行的策略,欧美是主要突破点。

过往,我们谈到买量、品效,往往是国人比较擅长。但看到《Monopoly Go!》的打法之后,发现,国外公司做的也不差,休闲游戏竟然也能品效结合。

《Monopoly Go!》背后的Scopely是欧美移动游戏的老牌厂商,公司旗下手游包括《Stumble Guys》《漫威神威战队》《星际迷航:精英指挥官》等。据APP MAGIC显示,Scopely2022年通过AppStore、Google Play两大平台创造了超6亿美元的收入。就在《Monopoly Go!》正式上线的前几天,沙特集团SAVVY宣布以约49亿美元收购了SCOPELY。

打法:品效结合,重大收购新闻+IP+差异化卖点+大手笔买量+多类素材结合。

在品牌侧,《Monopoly Go!》先是找准了被收购的时间发布游戏,IP加持下重点把骰子、棋盘、人物等辨识度高的记忆点集中突出。其素材把3D动画做得光鲜亮丽、精美可爱、轻松娱乐。

在买量侧,多元素材同时铺量,其中品牌向主推IP怀旧,而真人向主推社交、玩法。特别是真人素材做得有调性、有巧思,借鉴了推社交APP的思路。和国人做创意不同,其素材往往“老老实实聊游戏”、“直接说卖点玩法,不绕弯子”。

当然,《Monopoly Go!》也存在隐忧:快节奏有利有弊。该游戏舍去了原本强多人桌面对战的玩法,但保留了一定的社交属性,如添加好友(可以摧毁掠夺好友的城市建筑以及)、时间线(查看好友动作)、全球排行榜(等级徽章)三个功能。这样的大富翁“阉割”手游版本更轻松了,组局条件大幅下降,但也会让一部分玩家失去了多人“尔虞我诈”的乐趣。新加入的建造城市玩法,游戏城市(地图)建造关卡已经到了109关,社交仅限偷偷去砸了朋友已经建造好城市的建筑。新城市地图推出的节奏或许是《MG》玩家新鲜感的唯一来源。

微信图片_20230614145308.JPG

不论如何,该游戏在欧美精品休闲领域,提供了一个可借鉴、可学习的案例。他山之石,可以攻玉。该游戏这套打法,能否长线保持生命力。我们将持续关注。

文/Ann
来源:DataEye游戏观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l6-HOHTllcodbO-52sOAKA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-6 14:27

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表