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《山海旅人》团队两位沪漂少女带来了一款“推理”新作《双盲把戏》

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发表于 2023-11-21 09:09:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
文字冒险游戏是一种以文字为媒介讲故事的游戏。对于不习惯看书或看电影的人来说,这种游戏模式是一种新颖的娱乐方式。不过,在文字冒险游戏领域蓬勃发展的同时,也需要面临同质化困境。目前,想要制作一款出彩的文字冒险游戏,不仅需要实力,还要有勇气来克服这种困境。

然而这并没有阻止糖果和Jenny两个沪漂的年轻人去追求她们的梦想。以哲学生+美术生的组合制作出了这款非线性文字冒险游戏《双盲把戏》,游戏讲述了马戏团的明星魔术师神秘失踪,玩家将从新人魔术师和受雇侦探两人的视角,探索马戏团中的各种线索和秘密,还原案件的真相。游戏中不仅有着巧妙的侦探推理,还有丰富多彩的人物,她们都有着自己的故事……也藏着自己的秘密。游戏不久前亮相任天堂Indie World Showcase,并可在steam添加愿望单。

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一、推理爱好者的创意之旅

在游戏制作初期,糖果和Jenny就确定了推理故事作为游戏的核心框架,选择推理则是因为她们都很喜欢推理这个题材。糖果更喜欢推理游戏,而Jenny接触的推理小说和电影更多。

在确定核心框架之后,便以此为基础进行背景设定和人物塑造。她们选择了美国复古马戏团作为游戏的主要场景,因为它能带来一种独特的视觉风格,并且能够为人物提供多样化的表演角色。她们希望通过这种“黄金时代的终结”的感觉,来展现马戏团中隐藏着的各种秘密和故事。

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《双盲把戏》采用了双视角叙事的方式,让玩家可以从新人魔术师和受雇侦探两个角色中任意切换,并根据自己的选择影响剧情走向。玩家需要通过场景调查、证物收集、人物询问等方式,找出案件中存在的矛盾和线索,并揭露真相。游戏中不仅有着巧妙的侦探推理,还有丰富多彩的人物关系和剧情发展。

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在制作《双盲把戏》时,糖果和Jenny也参考了一些其他推理游戏的设计思路和经验。其中,《逆转裁判》系列是一个避不开的标杆,它以案件反转和侦探推理为特色,吸引了无数玩家的喜爱。糖果和Jenny在借鉴《逆转裁判》的基础玩法的同时,也想要在游戏中体现出自己的创新和特色。

她们的想法是赋予玩家更高的自由度,让玩家可以随时前往任何场景调查、与任何人物对话,如果没有找到所有的证据就不让玩家上法庭,这固然是对玩家的一种保护,但与此同时也会觉得好像游戏其实早就探好了案,在等玩家追上它的逻辑。

二、高自由度的文字冒险

在设计这款游戏时,糖果遵循了两个相反的设计目标:一是让玩家能够随时前往任何场景调查、与任何人物对话;二是让玩家没有收集所有线索也能进入“法庭”环节(当然,《双盲把戏》里没有真正的法庭,只是一个比喻)。这样的设计旨在提高游戏的自由度和可玩性,但也带来了很多挑战和问题。

首先,为了实现非线性自由探索的玩法,糖果需要编写大量的剧情内容,并保证它们之间的逻辑关系和内部一致性。这不仅增加了制作周期和工作量,而且也考验了糖果的写作能力和创造力。其次为了让玩家没有收集所有线索也能进入“法庭”环节,糖果需要考虑如何在不同情况下保证玩家的体验质量。这意味着糖果需要设计多种可能的推理路径,并且尽量避免让玩家感到困惑或者不满意。

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在制作《双盲把戏》时,糖果试着在剧情设计上的“意料之外”与“有迹可循”之间找到了一个平衡点。也就是说,在游戏中出现了许多精彩的案件反转和侦探推理,让玩家感到惊喜和兴奋;但同时,在游戏中也提供了足够的线索和提示,让玩家在复盘时能够发现一切都是合理和可信的。这就是推理游戏所强调的“公平”原则,也是糖果在设计《双盲把戏》时努力遵守的原则。

在制作双视角叙事的过程中,糖果也遇到了一些困难和问题。一个是非线性需要的内容量太大了,写得又不快,导致制作周期比预想的慢了一些;另一个是两个视角的平衡:一方(A)的目标非常明显,另一方(B)的目标在前期比较隐晦,导致玩起来感觉不太平衡,玩B的时候就很急、很想回到A的视角去。为了解决这些问题,糖果通过剧情的修改尽量强化了B方的冲突,让两边平衡了一些。

而在设计剧情线索方面,由于作者本身处于上帝视角,糖果担心没法做出公平的判断。太简单一下就被玩家猜出来怎么办?太隐晦了大家都觉得牵强怎么办?这个可能前期只能尽量靠内部调整,比如写完两个矛盾信息的描述时会给Jenny看一遍,看她能不能看出矛盾。后面在上线前希望能多找一些玩家帮助测试。

为了支持自由度,把游戏中的每一条线索或证物,拿去询问每一个NPC,几乎都会有独特的触发对话,一部分是会给出新的线索或者剧情的提示,也有一部分只是人物的背景剧情等等。

糖果也意识到如果玩家不考虑游戏的目标或者思路,而是盲目地询问每个NPC每条线索,就会接触到大量背景剧情,导致游戏感觉非常慢。会影响游戏的体验和节奏。为了避免这种情况,糖果在游戏中加入了行动点的限制。行动点是一种限制玩家询问次数的机制,可以让玩家更加谨慎地选择询问对象和内容。

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糖果想要表达的是,行动点的设计并不是为了增加游戏的难度或者惩罚玩家,而是为了保护玩家不要破坏自己该有的游戏体验。(推荐《游戏制作工具箱》讲这件事的视频)。当然,有些玩家可能还是会通过SL大法(存档读档)来穷举所有可能性,但是这样做会增加操作的繁琐程度,也会让玩家理解到这不是游戏设计的目标。

三、在工作中学习进步

Jenny之前是插画专业的,在系统化的UIUX设计方面没有太多经验。这次她负责《双盲把戏》这款视觉小说游戏的交互设计工作,也算是她在这个新领域的初次尝试。幸运的是,《双盲把戏》并不是一个体量很大、系统很复杂的游戏,所以在迭代交互设计时不会花费太多时间和精力。Jenny也在不断地学习和实践中发现并解决了很多设计上的问题。

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在游戏制作过程中,Jenny相对比较熟悉人物设计和场景设计这两个方面。但是随着游戏玩法和技术要求的变化,她也遇到了一些返工和调整的情况。比如,在游戏中期,为了增加玩家对环境物品进行调查和互动的功能,她发现了一个可以让2D场景具有立体感和深度感的引擎插件。这个插件可以让场景从平面变成2.5D,也就是在3D空间中排列2D图像。

为了使用这个插件,Jenny不得不重新切割和排列原本是2D的背景图片,这个过程虽然没有创作的难度,但是非常繁琐和耗时。通过这次经历,Jenny也意识到了在游戏制作中要尽量避免返工和修改,尤其是在游戏的中后期。

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开发过程中,Jenny最多的工作还是在UIUX的设计上。她不断地根据需求和反馈,对操作页面进行优化和改进,让它们更加简洁、直观和美观。她还增加了一些细节,比如动画、音效、提示等,来提升用户的体验感和游戏的反馈。UIUX的设计是让用户与游戏产生情感联系的重要桥梁,也是展现游戏特色和风格的重要元素。

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除了UIUX的设计外,她们还非常关注游戏的画面和音效设计,画面与音效恰到好处的配合能将悬疑推理气氛更升一级。《双盲把戏》的游戏音乐制作人是卡拉,曾经与工作室在《山海旅人》这款游戏上合作过。《山海旅人》的配乐受到了很多玩家的喜爱,有很多玩家在游玩后都专门回去买了原声集。

《双盲把戏》与《山海旅人》是完全不同的故事背景,所以她们和卡拉也进行了很多沟通和讨论。她们希望能够从复古的五十年代欧美音乐(比如爵士、蓝调)中吸取灵感,但又不失现代化和创新性。

在经费方面,她们也尽量做到合理和公平。Jenny和糖果并不想压低卡拉的报价,而是想找出一些可以节省成本的方法,比如在一些场景中重复使用一些音乐。当然,卡拉也非常热爱自己的作品,并且很在意最终的效果。所以她们最后很有可能会交出比合同规定更多的曲目,因为这样会让游戏变得更好。

四、从山海旅人到双盲把戏

糖果与Jenny曾经一起参与过《山海旅人》的开发制作,虽然两部作品的故事背景和游戏类型不同,但对于糖果来说都有一个共同点:玩家扮演一个(或者两个)具有上帝视角的“外人”,来到一个封闭的社群当中,一边调查案件,一边了解社群中的人物、与他们产生羁绊。通过这样的设定,糖果想要表达一个观点:在这个过程中,“侦探”虽然是玩家视角、是主角,但真正出彩的其实是被调查的对象。因为“侦探”只是旁观者,而这是他们的人生。

作为哲学生+美术生的组合来说,编程是糖果面临的一个的难题。为了制作视觉小说《双盲把戏》,她在Unity上购买了一个插件——Naninovel。这是一个专门为视觉小说开发者设计的插件,正版购买后可以在官方Discord里随时向开发者提问,非常方便。至于一些定制的功能(比如物品栏、指出矛盾、场景调查等等),就需要求助专业程序员帮忙完成了。

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目前,《双盲把戏》已经进入了收尾阶段。糖果负责的剧情部分已经完成了主体推理剧情的编写。Jenny负责的美术部分也已经完成了场景和人物的制作,现在正在添加更多的CG和漫画,提升演出效果。发行小伙伴们正在进行内部测试,希望能尽快获得一些反馈,并根据反馈进行相应的调整。在主体内容完成后,还需要进行文本的二次打磨和本地化工作。这些都是糖果自己负责完成的,所以距离全部完成还有一段时间。

在运营方面,由于想要赶上Steam的悬疑游戏节的报名截止日期,她们选择提前公开了商店页面,但没有来得及和媒体打招呼,就有微博号发现了公开的页面,并转载了游戏的预告片。这让她们有些措手不及,好在没有造成太大的负面影响。只是在宣传方面有些手忙脚乱而已。不过以后还是要对公开steam游戏页面会有游戏媒体自动获取有个心里预期。

五、泸漂双人组

《双盲把戏》全职的团队成员只有两个,糖果和Jenny。糖果负责策划和编剧,Jenny负责所有美术相关的工作。糖果和Jenny从高中就是好朋友,她们共同分享着对游戏的热爱和梦想。高中时期,她们经常在宿舍里一起看游戏实况,幻想着有一天能够做出自己的游戏。大学毕业后,她们碰巧发现了云山小雨工作室正在招聘策划和美术人员,于是糖果毫不犹豫地邀请Jenny一起去应聘,从此开始了她们的游戏开发之旅。

对于工作和生活的平衡,她们也有着自己的方式。在灵感迸发的时候,在吃饭时和睡觉前也想着实现自己的创意;在上班的时候,她们也会讨论讨论生活中的琐事,放松自己的心情。她们觉得这样才能保持工作的激情和生活的乐趣。

其实,糖果和Jenny都是非常注重生活品质的人,她们不会在周末加班,而是会尽情地享受生活。讨论《双盲把戏》也是她们生活中不可或缺的一部分,因为这是她们共同创造出来的作品。Jenny比较喜欢外出走走看看,她会去参观各种展览、观看音乐剧、购买漂亮的衣服等等;

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糖果则更喜欢宅在家里,她会玩各种类型的游戏、看看小说等等。但是她们也会经常一起出去吃吃饭、看看电影、逛逛街,享受两人的友谊。Jenny最近迷上了胶片相机摄影,她会在天气好的时候,拿着相机,拉着糖果,到处寻找美丽的风景和有趣的人物,记录下她们的生活点滴。

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对于选择参与GWB独立游戏大奖赛,糖果说是因为在之前开发《山海旅人》阶段就已经有在关注GWB了,也通过GWB知道了很多同样优秀的独立游戏开发团队。参加比赛不仅仅是希望拿到好成绩,也是让《双盲把戏》被更多人看到的途径,让我们可以和大家分享创作中的思路。

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人生激越之处,在于永不停息地向前。幸运的是这一路糖果有Jenny相伴同行,愿栉风沐雨下的两位沪漂人能够实现自己的梦想,未来尽是坦途。

文/GWB
来源:腾讯GWB游戏无界

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