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“横扫14亿梦境”《梦游》首测体验:多角色真肉鸽

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发表于 2023-12-12 08:37:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在独立游戏中,肉鸽游(roguelike/roguelite)一直是一个热门的品类、佳作不断,比如《杀戮尖塔》、《哈迪斯》、去年爆火的《吸血鬼幸存者》,这些爆款也催生了诸多模仿者。

肉鸽之所以在独游中层出不穷年年有爆款,原因就在于“高重复可玩性”,制作者可以用较低的开发成本制作、同时保证高可玩性。

但手游作品里却鲜有以肉鸽为主玩法的作品,这是因为局外养成和局内肉鸽难以平衡。这些年的手游里肉鸽往往成了一种噱头,要就是有随机元素、有三选一就说自己是肉鸽,要就是肉鸽是游戏内一种模式。

而出自快手的《梦游》居然说自己是一款“横扫14亿梦境”的真肉鸽,PV里还满满都是经费。作为一个肉鸽爱好者,自然不能错过梦游这样明显透露出“富气”的肉鸽游戏。

首测体验了几天,下面就锐评一下。

一、 战斗体验:割草?动作?

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先聊聊战斗体验,然后再说肉鸽元素。

PV里给我的感觉就是看起来有技能的二次元吸血鬼幸存者,但体验后发现完全不是一回事。

《梦游》的战斗体验介于《哈迪斯》和《吸血鬼幸存者》之间:

微信图片_20231212080257.JPG

动作游戏体验:

游戏可以在3名角色中自由切换,每个角色都有普攻、闪避(防御技)、技能并自成技能体系,战斗中有一定的操作需求,近战角色打击感不错。

割草体验:

角色技能释放基本都是大范围技能,配合角色切换(比如环绕技能释放后切换到近战)可以对较多的敌人造成致命伤害, BUILD成型后可以打出满屏特效疯狂割草,爽快感很强。

综合来看,《梦游》走了一条动作游戏和割草爽游之间的体验路线,既有有动作游戏的操作感、打击感,也有割草游戏的爽快感。算是摸索出了一个新的体验区间,保证了动作游戏玩家有操作空间,也让动作苦手不那么难上手

*ps,吐槽一下暴富之梦的技能会被闪避和切角色直接打断,很难受

战斗体验就浅聊一下,重点还是讲肉鸽部分

二、肉鸽BUILD:什么才是好的rogue?

2.1好的rouge元素定义

关于肉鸽的定义我就不赘述了,下面先说下我认为的好的rougue元素的定义:

有意义的随机:随机的基础下提供有意义的选择和可预期性,同时有一定的惊喜感。以《杀戮尖塔》为例:

  • 有意义的选择:如杀戮尖塔的地图路线选择、奖励选择的3选1/多选1
  • 可预期:地图及地图事件对应奖励是分层且可预期的
  • 惊喜感:奖励的随机,问号事件

体验方差大的build:构筑成长强随机区间大、流派效果丰富、有质变爽点“胡了”。
以吸血鬼幸存者为例:

  • 构筑成长性强随机区间大:杀怪得经验升级,升级选择武器/道具提高割草效率。升级成长反馈极强:数值成长、新武器/武器升级效果、道具效果。但如果没有及时拿到想要的组合,刷怪效率就很低,有不小的随机区间
  • 流派效果丰富:多种多样武器的不同攻击方式,可以组合出不少的流派(丰富度上吸血鬼幸存者稍差一点)。组合正确的武器+道具组合体验质变(比如神器大蒜再配合偏环绕系的武器)
  • 有质变爽点“胡了”:吸血鬼幸存者的质变爽点就是超武,有无超武差距巨大。而其他复杂build的肉鸽则是所谓的“成型”,比如杀戮尖塔拿到key卡(比如叠甲流的“壁垒”能不掉护甲)+基础build完善卡+核心遗物加持后不掉甲、盾击一刀999且不掉血的爽感。——一局游戏就为了这一哆嗦

下面会聊《梦游》的一系列做法,看看它的肉鸽设计是否做到了上述的标准。

2.2《梦游》的BUILD构成

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说实话《梦游》的build构筑有点复杂的,但是想要build丰富元素就少不了,另外这也是为了解决多角色肉鸽的问题。(角色部分会详述)

下面大概捋一下:

游戏主要有6个流派,每个流派有n个角色,对应了近战、召唤、弹幕等多种类型。在局内选的是对应的流派,有点类似哈迪斯的神系(不过梦游的是一个神系包含了多个角色)。而局内选择的强化项就叫做“回响”,回响类型如下:

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通用回响:

限时、源回响。其实就是加暴击、减伤这类基础效果,算是填充buff。限时回响就是有生效战斗数的回响

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流派回响:

每个角色都有触发回响、进阶回响两类。触发回响基本是通用的效果,而进阶回响针对具体的出战有用。结合上图说下进阶回响:

暴富之梦的进阶回响都是针对个体的技能【钻石子弹】的强化,当然如果选了触发回响能出【钻石子弹】的通用效果,那就算其他角色也能生效。

专属回响:

角色专属强化的buff。比如我记得暴富之梦有个专属是技能必定是钻石攻击(这里需要补充下,暴富之梦的闪避会补充子弹+在3种子弹里随机一种,最强的子弹就是钻石子弹)

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连携回响:

两个角色选到5个挂了自己头像的祝福(上图左)即会解锁自动激活连携回响,效果类似哈迪斯的双神祝福,是梦游build的质变点。

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爆发技能:

每个角色都对应一个爆发技能,但是局内只能选一个,效果比较毁天灭地(比如上图就是大龙卷)

对应上面的好rouge标准:

体验方差大的build:构筑成长强随机区间大、流派效果丰富、有质变爽点“胡了”。

  • 构筑成长强随机区间大:梦游丰富的角色回响+专属回响,局内成长足够,随机区间也足够大(问题也是有点太大了,最后部分会给出建议)
  • 流派效果丰富:多角色技能循环+多样回响+专属/连携回响+爆发技能,能组合出的流派丰富且多样,有很大的研究空间
  • 有质变爽点“胡了”:连携回响是质变点,BUILD成型后全屏暴打、畅爽割草。但问题是玩主线的时候很难合出来。(这样可能很多玩家会流失在前期)

综合来看,build方面《梦游》算是符合好的肉鸽的标准的

2.3梦游的局内元素:随机是否足够有意义?

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《梦游》内测有两个大风格的场景:深海、暴富,关卡的所有元素都高度和梦境契合,怪物、交互物等也高度契合对应的梦境,暴富之梦的两个boss设计甚至让我有种《女神异闻录》迷宫boss设计的感觉。

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另外能深深感受到“制作组怕玩家没随机乐趣”的设计是对每个地图单独做了一套地图机制,比如暴富之梦就有个存钱罐小猪,战斗里收集金币小猪就能攻击,收集满了就能化身大金币去飙车。

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房间类型里其实也能看出制作组对于随机乐趣的追求:

哈迪斯的经典房间/战斗机制基本都有:限时挑战、双神房间、特殊挑战

(游戏里有个不能放技能的挑战,体验不太好,建议改成哈迪斯类似的用技能掉血、或者出现频率低一点)

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游戏还结合上面说的机制加了一系列有解谜、考验性质的挑战,比如结合金币小猪机制的解谜考验的系列挑战。可以说真的煞费苦心了。

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另外还有一些剧情的搜集任务,收集数个碎片完成任务剧情,算是对战斗的调剂。

最后聊聊《梦游》的房间选择,这是我觉得有不小改进空间的点:

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如上图,《梦游》的房间选择就是岔路,但其实对玩家来说选择的意义有限:

  • 制作组应该是为了玩家体验,房间类型基本至少有一个当前角色的流派房间,或者就是有个专属(上面的皇冠),这导致了一个问题:选择策略基本是固定的,有专属选专属,没专属选当前角色。问题还是在于房间类型有点少,没有提供类似杀戮尖塔那种风险和随机区间更高的问号房这类设计。
  • 另外一个问题是部分房间在体验时是失效的,比较典型的是恢复房。其实可以选择类似杀戮尖塔的休息房,可选恢复/强化/挖遗物。让玩家始终可选和始终选择有效。

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对应上面的好rouge标准:

有意义的随机:随机的基础下提供有意义的选择和可预期性,同时有一定的惊喜感。

  • 有意义的选择:梦游的房间选择虽然给了岔路,但是基本没有什么选择的空间,且像恢复房这类比较尴尬。有改进空间
  • 可预期性:房间类型和奖励比较清晰,精英、boss战都有对应风险的收益。但还是想吐槽管卡进度需要暂停才看得到,如果是每次进入下一个房间的时候可见或者是战中就有对应信息会更好。
  • 惊喜感:上面聊到地图独有机制及对应的挑战、丰富的房间类型,还是比较有惊喜的。

综合来看,有意义的随机方面,梦游在可预期性、惊喜感两方面做的不错,但有意义的选择方面,我认为有不小的提升空间。

2.4多角色肉鸽:我的角色居然是超武?

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先快速的聊一下《梦游》的角色设计:梦游的角色由普攻、生存(我都叫闪避)、特性(我都叫技能了)构成,三者组成了一个完整的技能循环。

以这次测试我最喜欢的角色暴富之梦为例:

  • 普攻:可以长按攻击消耗子弹,可以走a。三种子弹金币、纸钞、钻石伤害和攻击效果都不同
  • 闪避:补充弹药,切换一次普攻模式
  • 技能:一次性倾斜弹药,命中分裂

这个角色比较典型,多攻击模式+随机性+输出换弹闪避的节奏,整体体验非常好。而其他角色基本也有对应的一套玩法,或者说手感。

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以博弈之梦为例:

  • 普攻分三段,可以弹射且命中给标记;
  • 闪避留残影,弹射中转站;
  • 技能给可弹射转子,命中标记目标直接给三段普攻;
  • 这个角色就是攒标记、然后大招引爆的弹射流。

上面举了两个角色的例子,但其实其他角色也都有这样的一套独特玩法./手感,体验是比较多样的。

上面提到了我说每个角色都能割草,玩的过程中总觉得有哪里有既视感,直到试玩角色的时候,他的技能和吸血鬼幸存者有个超武表现很像,我突然反应过来:

好像、确实每个角色的技能都直接是超武啊,角色技能的强性能才能达到割草的效果。

所以开局就有超武,直接割草有被爽到?

从超武这个视角去看角色搭配,似乎就有了种玩吸血鬼like的感受:

  • 3个角色可以随时切换,我可以用环绕型角色放技能,然后切近战输出;
  • 我也可以都选同系角色,比如3个弹射,享受3倍弹弹乐……

有种在动作游戏玩到吸血鬼幸存者超武搭配的感觉,有点意思:

  • 开局有超武,开场就能享受割草快感。
  • 而BUILD成型后则是多角色超级加强版割草体验,满屏特效疯狂暴打,爽感倍增。

另外:

从制作组接近3年的制作周期和目前的高完成度看,割草部分的设计应该是不可能直接参考吸血鬼幸存者的(吸血鬼幸存者2021年12月才EA)。哈迪斯的EA时间是18年底,《梦游》build和房间对《哈迪斯》的借鉴就很明显,在哈迪斯的肩膀上做出了自己的特色。

所以我推测,《梦境》的立项应该是在哈迪斯的基础上,提出了一个“降低操作上手难度+加强割草爽感”的差异化定位上,推导出了目前一个重玩乐趣较高的方向,算是有很强的玩法设计能力了。

PS:多角色肉鸽+超武搭配体验算是一个额外加分项,超出了我对原本游戏体验的预期,算是比较惊喜的设计点。

三、局外养成、系统简评

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如果以肉鸽为主玩法,那么如何平衡局内外数值就成了“千古难题”,至今没有啥手游能很好的解决。

先聊聊《梦游》的养成,基本都是比较常规的:

等级加数值、技能强化、梦偶约等于专属圣遗物、重复卡升梦冕。

值得一提的是梦冕:

梦冕作为重复获取角色的奖励,并没有提升太多的数值,而是加了专属回响的随机品质、技能等级和上限、还有高品质的回响概率。

也就是说是保了一个局内build的体验下限,算是一个相当契合rogue玩法的设计。

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对于平衡局内外数值的问题,《梦游》的解法是主线难度低,上难度靠织梦。

织梦就是把每个章节做成一个多难度玩法,自带一个玩法养成,用这个玩法作为肉鸽主追求和完整肉鸽体验。

而挑战玩法的过程,加玩法&角色养成,不断试错学习挑战自我,重复挑战更高难度的乐趣十足。

小结一下:

《梦游》的养成在比较常规的系统中加入了一些适配rouge玩法的设计,同时面对局内外养成“千古难题”的解法采用了主线教学看剧情,通关主线挑战玩法难度的解法。算是部分解决了局内外养成的“千古难题”

四、建议及展望

最后总结一下一些我对于这次测试的建议:

微信图片_20231212080333.JPG

爽感前置:

说实话看PV很爽,全屏特效,疯狂暴击。但一开始玩游戏有点憋屈:没有爽起来。

其实到后面还是能爽的,但一开始真的会有落差感。建议制作组用那种百试不爽的老套路:开局神装,然后发现是梦(梦游本来就是梦了hhhh)。

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上面提到了《梦游》由于多角色导致buildu元素多、上手难度增加的问题,我的建议是限制元素出现不重要的后置,同时增加一些易用性的表达,举几个例子:

  • 通用回响不重要,最开始可以直接不投,主线完全不投都行。到玩法里考虑玩法长度才用这个填充都行。6种流派已经识别困难了,不要加难度了
  • 流派可以直接显示。角色切换的图标上可以直接标出流派,我在选房间的时候一开始很懵逼,不知道啥意思得暂停看一下才知道
  • 关卡相关。首先是岔路这个可以早一点教学,目前没记错的话打了2关或以上才知道(哈迪斯很早就教学了岔路),很多核心元素早教学更好;另一个就是上面说的有意义选择问题,不再赘述;最后是关卡进度的显示,上面的建议也可以考虑一下

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最后比较重要的是关于回响随机的问题,制作组其实考虑了多角色的回响选择问题,房间上给出了必随一个的解法,但随机上我认为还是有以下问题:

  • 出战角色的流派,在未满5卡时会随出3个都不是出战角色的情况。建议是如果是出战角色的流派,至少保证一个槽位必然是出战角色(未5卡前)。
  • 出战角色5卡满后,随机流派时必然不会全是同角色。这样是保证我用多个同系角色时,能较好体验的选出连携

Ps:如果制作组就是想让连携没那么好出,那就当我没说

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最后感谢制作组的邀请,希望能在这次测试中收获足够多且有效的反馈/建议,把《梦游》做得更好,真正能够“横扫14亿人的梦境”。

文/Paranoia
来源:游思考
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