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《冲就完事模拟器》关卡设计:重现高压清洗的满足感

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发表于 2024-1-25 08:45:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
FuturLab 的Dan Chequer分享了《PowerWash Simulator》(冲就完事模拟器)的关卡设计、真实感和趣味性的平衡、迎合玩家对跑酷的热爱以及游戏的成功。

介绍

大家好,我是 Dan Chequer,FuturLab的设计总监,我们总部位于英国布莱顿。我从 2001 年加入游戏行业,第一份工作是在 Wide Games 担任初级设计师,为 PlayStation 2 开发一款名为《Prisoner of War》的游戏(后来也推出了PC 和 Xbox版本)。后来,我在Zoë Mode参与了《EyeToy:Play》系列的两部作品,先是《EyeToy:Play 3》的高级设计师,然后是《EyeToy:Play Sports》的首席设计师。

再后来,我在 Wish Studios 担任了《That's You》和《the Knowledge is Power》的首游戏设计师,这两个作品都是Sony PlayLink 系列(使用移动设备如手机作为PS4 或 PS5 的控制器)的本地多人游戏体验。

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《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator)

我于2020年加入 FuturLab,担任《冲就完事模拟器》的首席设计师,当时该游戏的原型已经制作完成并在在 itch.io发布了。游戏原型很好地证明了清洁过程的基本吸引力。它还确定了任务的构建方式,并初步表明清洗任务的规模可以达到什么程度,而不会让玩家感到难以承受。

我加入公司后的第一个目标是与James Marsden和Kirsty Rigden两位联席CEO确定游戏希望呈现出怎样的 "真实度"。我的结论是,这个问题实际上有两个不同的方面。我们一致认为,"清洁方式"的真实度得达到80%,而 "清洁效果 "的真实度达到40%。

达成这个共识后,我花了很多时间研究动力和压力清洗中所使用的设备和术语,以确保游戏虽然不完全真实,但能给人真实的感觉。不然这些工作本身可能会在主题和范围上变得越来越牵强。

如何将进阶系统引入到游戏中是早期要接近的开发难题。当我加入时,James说他们还不确定如何把这个Demo变成一个完整的游戏。多层污垢系统的设计是突破性时刻,因为它为玩家提供了升级洗涤设备的需求,以应对职业模式中引入的越来越难的污垢类型。随着关卡规模的扩大以及更难对付的污垢类型的增多,清洗器的功率也在不断提升。

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这款游戏的创意灵感部分源于 Kirsty 当时观看的网上疯传的高压清洗视频。我们的目标不是要真正模拟实现高压冲洗的过程,而是观看这些视频时的满足感。任何会妨碍实际清洗的东西都被排除在体验之外,这也是为什么没有电源和管道管理等概念的原因。这是一种理想化的、近乎梦幻般的体验诠释,就像那些视频一样。

压力、射程和覆盖范围之间的关系构成了游戏设计的核心,也是玩家在清洁时需要考虑的基本因素。清洗器、喷嘴和扩展配件的所有不同组合都提供了这三个因素的变化。不同的玩家有不同的偏好和清洗风格,虽然最终的清洗状态总是相同的,但并没有路径的对错之分,因此游戏为玩家提供了很大的自由度,让他们可以自由选择清洗方法。

我们希望游戏关卡给人的感觉是,它们需要真实但又可行的时间来完成,尽管有些关卡需要很长时间才能完成,但还是比现实生活中要快得多!

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关卡设计

由于整个体验过程中,清理行为将保持相当一致,因此提供多样性的清洁内容显得非常重要,所以关卡的基本规则是每个关卡都需要在形状和形式上具有独特性。陆地车辆尤其具有挑战性,它们可以分为四个轮子、车身、车门和车窗,所以它们需要一些东西来区分清洁体验。

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建筑物则有很大的变化空间。尽管它们通常都有很多相似的元素(如门、窗、屋顶),但它们的功能并不像许多车辆元素(如车轮总是圆的)那样限制其形状。同时,在玩家眼中,它们的外形也有更多的变化空间。所以说尺寸上的变化非常重要,同时尽可能包含独特元素。

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在着手制作之前,我们就制定了一份关卡列表,并确定了关卡的开发顺序,在游戏的整个早期开发周期中,这份列表始终保持着显著的稳定性。

我们很早就确定,所有关卡都需要使用导航设备垂直进入:凳子、梯子和脚手架。我们很早就确定了这些设备的尺寸,以及玩家角色极限跳跃的高度,并根据这些数值创建了所有建筑和车辆。梯子是可以伸展的,因此可以容纳不同的高度,脚手架也有增加楼层的变体,以便在职业生涯模式后期能达到更高的高度。

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在制作开始之前,我们制定了一个关卡列表以及它们预期的进度顺序,并且该列表在整个游戏的抢先体验开发周期中保持了非常稳定。

我们很早就确定了,所有楼层都应使用导航设备垂直进入:凳子、梯子和脚手架。我们也早早确定了这些设备的尺错以及玩家极限跳跃的高度,并根据这些数值创建了所有的建筑和车辆。梯子是可以延伸的,因此它们可以容纳各种高度,脚手架上有额外的木板,以便在职业模式的后期中可以达到更高的楼层高度。

也就是说,重要的是被清洁的东西看起来是真实的,所以我们小心翼翼地没有过度设计或扭曲它们的形状。我们希望保持建筑物和车辆的真实比例,就像在现实生活中一样,玩家必须理解这些形状,并弄清楚如何去清理那些看起来在现实世界中也具有合理功能的东西。一直以来,我们都希望将体验摩擦降到最低,我们不希望游戏的解谜环节会妨碍到轻松、舒适的游戏体验。

在抢先体验期间,很明显,相当一部分玩家更喜欢在关卡中进行“跑酷”,而不是使用导航设备。因此,从那时起,我们试图为玩家提供做到这一点的体验,同时注意不留下人工干预的痕迹。

从一开始,我们就打算将这种体验带到VR中,因此在设计中总是考虑到与此相关的因素,例如确保玩家可以通过导航设备和视线指向的组合传送到任何位置,并且确保他们可以舒适地穿过房门并站在任何屋檐下,而无需长时间弯腰或蹲下。美术团队必须非常仔细,以确保VR平台也能实现游戏性能。

关卡的创建是美术师和设计师(策划)之间来回的过程。关卡的大部分布局和设计都是由美术师创建的,然后设计师会审查模型,并就出于导航或清洁舒适度考虑而需要调整的元素提供反馈。

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在工作中发现的任何挑战通常都是关卡固有规模或复杂性的副产品,很少是刻意添加的。事实上,审查的主要目标是尽可能多地消除摩擦点。我们需要做大量的工作来确保表面相对于玩家角色的身高和位置处于令人愉悦的角度,并确保玩家可以舒适地在关卡中导航。

一旦我们确信一个关卡的设计既能满足导航又能清洁,那么它就会被分解成单独的可清洗元素。这个分解计划由设计师记录下来,然后传给美术师在模型上实现。

每当其中一个元素被完全清理干净时,玩家就会得到视觉和听觉上的确认奖励。在清洗关卡的早期阶段,这些元素的名称并不是特别重要,但在接近尾声时,当玩家需要追踪最后的污垢时,它们就变得至关重要了,尤其是在较大的关卡中。因此,设计团队投入了大量的心思和精力来命名关卡的每个元素,这样,如果它们是最后要清理的元素之一,玩家就可以推断出它们的位置。方位线索通常出现在名称中,例如“前门”或“上墙装饰”。

在清洁过程中,玩家往往会预想某个部分何时会完成,而这种预期和回报会大大提高玩家的满意度。因此,将表面和元素沿着符合玩家预期的边缘分割开来非常重要,这样可以避免玩家在寻找隐藏在意外边缘或表面边缘的污垢时感到沮丧,因为这些污垢更适合作为不同元素的一部分。

在此过程中,要放置在关卡上的污垢会尽早被识别出来,许多关卡在创建之前就已经规划好了污垢。例如,第一个引入小面积锈迹的关卡是老爷车,而这种更坚硬的污迹变体会告诉玩家该关卡在职业模式中的位置。

设计技巧

我们相信,如果一个关卡具有独特的构图、与污垢形成尽可能多的反差,并且可以舒适地导航和清洁,那么它就会进展顺利。

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由于关卡必须由玩家慢慢地、有条不紊地清理,因此对关卡可读性和易于探索性就不能像其他游戏那样来考虑,在其他游戏中,玩家不断地通过一个空间到达一个新区域,需要知道该往哪个方向走。

相反,就本游戏的可读性而言,对玩家来说,最重要的因素是能够快速轻松地看到哪些是干净的,哪些仍然是有污垢的。要实现这一点,没有什么比清洁和污渍状态之间的对比更重要的了。

例如,在后院关卡中,露台桌子最初是深灰色的,与附在上面的深色污垢对比不够鲜明。在后来的迭代中,桌子被改为乳白色,大大提高了清洁满意度,并能看到污垢清洁的状态。

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玩家可以蹲下,甚至俯卧,但他们可以到多低仍然有限制。因此,小型车辆在制作时就是为了确保看不到它们的底面,以防止这些底面是否需要清洁产生歧义。

一旦玩家几乎完成了一关,在各种物体上还没有发现小块的污垢,这就是不同元素的命名发挥作用的地方。值得庆幸的是,此时玩家已经非常了解关卡的布局,因为他们已经探索了关卡的几乎每一寸地方,并且可以(希望如此!)使用其描述性名称和他们对关卡的导航地图推断出污垢元素的所在之处。

游戏的成功

试图明确是什么让游戏成功总是棘手,因为其中很多都与时机和市场环境有关。在发布时,它似乎引起了玩家的共鸣。

我个人认为,这款游戏的成功很大程度上来自于游戏名称中如此清晰地暗示了核心游戏机制,它能快速、清晰地向玩家传达他们是否会对这款游戏感兴趣。在抢先体验中,游戏符合早期用户的预期,而从这些早期用户的评论来看,游戏往往超出了他们的预期。这款游戏的概念很容易让人嗤之以鼻,但我认为这让许多玩家感到惊喜,因为他们知道团队对这款游戏倾注了多少爱和诚意。

《冲就完事模拟器》发布后就以其新颖的游戏创意吸引了玩家的注意,使他们愿意进一步了解这款游戏。游戏的知名度和受欢迎程度也得到了社区的巨大推动,许多知名主播和直播平台用户都在玩这款游戏。它也很快在 Steam 上获得了“压倒性好评”,并一直保持到今天,这似乎为那些可能感兴趣但持观望态度的玩家提供了尝试它的信心。在我看来,这款游戏知道自己是什么,同样也知道自己不是什么,而这种明确的焦点正是让玩家欣赏的地方。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OL3WB7tOG-0SA1YlGWRXQg
原译文https://80.lv/articles/level-design-of-powerwash-simulator/

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