游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 290|回复: 0

史玉柱:升级公司研发文化,“八字方针”改为“十字方针”

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
82420
发表于 2024-1-31 09:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在巨人网络最近的年会上,史玉柱以《原始征途》项目为例,深入讨论了公司研发文化的新方向。他强调,“八字方针”已升级为“十字方针”,新增的“简单”原则旨在提升游戏的易用性、降低玩家上手门槛。

image001.jpg

荣耀

史玉柱认为荣耀是网络游戏中玩家的首要追求,这一观点基于马斯洛的需求层次理论。玩家来游戏内心深处第一的需要是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。游戏中的荣耀体现在获取高级装备、完成挑战任务或获得社交认可。因此,游戏设计要满足玩家对荣耀的渴望,这对于提升玩家的满足感和归属感至关重要。任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。

目标

有效的目标设置对于维持玩家兴趣至关重要。游戏设计应包括短期、中期和长期目标,确保玩家在游戏的各个阶段都有明确的追求。目标的连续性和吸引力是保持玩家参与度的关键。策划要站在玩家的角度去做事,要通过压力制造出目标的价值,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。

互动

互动是网络游戏与单机游戏的主要区别。玩家间的互动,如合作、竞争和社交活动,为网游提供了丰富的体验。这种互动不仅提高了游戏的趣味性,还加强了玩家的社区感和归属感。玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比广告要好很多,因为玩家最相信的是他的朋友而不是广告。

惊喜

惊喜或随机性为游戏增添了不可预测性,增强了探索和发现的乐趣。适当的随机元素使游戏保持新鲜和刺激,从而提高了玩家的参与度。没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。系统随机和玩家努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。

简单

新增的“简单”原则强调游戏设计的易用性和直观性。简单易懂的游戏能快速吸引和留住玩家,尤其是新手。设计者需在复杂性和易用性间找到平衡,保证游戏既有深度也易于上手。

史玉柱强调,“八字方针”虽然是他20年前提出的理念,但放在今天仍不过时。《原始征途》项目的研发过程深刻体现了这些原则的重要性。他提到,游戏复杂性可能阻碍新手玩家参与,因此设计时需关注新手体验,确保游戏易于理解和操作。

在年会上,史玉柱还强调了对AI技术的重视,并透露公司正在探索利用AI让普通人也可以进行游戏开发的可能性。如果这平台打造出来,将意味着游戏开发门槛极大降低,数以亿计没有游戏开发经验的普通玩家也拥有开发游戏的可能性,颠覆今天游戏行业的生产模式。他认为,不积极拥抱AI的游戏公司将面临被淘汰的风险。

总体而言,史玉柱在《原始征途》项目中的经验反思和巨人2024年会的发言共同描绘了巨人网络持续创新、重视玩家体验、积极拥抱新技术的发展愿景。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-1 01:49

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表