最近涌现出来的火爆新作可真不少,且不说《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》,索尼旗下Arrowhead Game工作室打造的游戏《地狱潜兵2》(HELLDIVERS™ 2)就频繁因为在线人数不断突破峰值而引发热议,以至于这家工作室面对如此庞大的玩家需求不得不逐步升级服务器上限。
更令人感到惊讶的是,这家工作室只有100个员工,对比索尼其他工作室动辄几百人甚至是几千人可以说少多了,堪称是一个奇迹。
更令人感到耐人寻味的是,索尼的对手微软曾经有很多机会可以推出类似的游戏,但是这些项目没有得到立项的机会,从这个角度来看,中小工作室经常可以做到撼动巨人之举。
火爆到服务器都撑不住了
本作发售后在Steam上面的在线峰值一直不断在攀升,在突破了20万、30万后最近达到了45万,并且经常有玩家埋怨掉线或者连不上服务器以及需要长时间排队。
Arrowhead Game工作室显然没有预料到这种局面,不得不一再提高服务器上限,最开始是将服务器人数上限从预估的25万增加到36万。但这似乎还不能满足玩家的需求,于是官方在此后逐步提高服务器容量上线,并在最近提高到80万,以应对周末期间可能出现的游玩高峰。
同时该工作室首席执行官Johan Pilestedt还感叹,这条消息发布自只有大约100名开发人员的工作室,“是有多疯狂”?
而且如此火爆的局面使得这家工作室倍感振奋,在未来将会推出更多更强的更新。
Johan Pilestedt在推特上透露,团队取得了惊人成就,处理了许多服务器问题。情况似乎已稳定下来,他们下一步要做的就是恢复原定计划。
Pilestedt表示:“现在我们有时间专注于游戏的改进,并恢复我们的原定计划。许多令人幸福的事情即将发生”。之后他补充道:“目前与服务器相关的工作是优化,这要归功于索尼顶级后台工程师的大力支持”,与此同时,Arrowhead团队正在“开发一些真正超酷的东西”。
《地狱潜兵2》发布之前,Arrowhead曾表示将通过免费更新,增加新敌人、新生物、新任务和故事内容。但随着游戏大获成功,该工作室准备“加速和加强”其计划。
为什么热度这么高?
第一个是专注于PVE。
本作火爆后一些玩家向工作室提出希望可以增加PVP内容,但是Arrowhead Game工作室表示永远不会添加PVP内容。
这一讨论源于社交媒体上,一位用户向工作室的CEO Johan Pilestedt提议,认为本作为了吸引《使命召唤》玩家,应该添加PVP模式,以吸引更多硬核玩家并在没有重大更新期间支持游戏。
然而,Johan Pilestedt回复道:“我们‘永远’不会添加PVP模式。原因是为了减少社区的‘不友善’元素。我们想要一个支持性、有趣且每个人都站在同一阵线的环境。”
有趣的是,之所以他的回复里面给永远这个词打了引号,是因为本作中有特殊的“PVP”内容,那就是玩家可以操作自己的角色去伤害队友。
但是这款游戏未来恐怕并不会增加真正的PVP玩法,除了会破坏友善的环境外,PVP的开发难度和平衡性等问题也会是个大难题,顽皮狗公司花费了很多时间和资源去做《最后的生还者2》的多人PVP模式,最后还是放弃了这个模式,就因为难度实在太大。
此外,市面上有PVP内容的游戏实在太多了,从战地到使命召唤再到光环,不胜枚举,本作要想通过PVP去和这些游戏竞争可能难度也会非常巨大,所以还不如专注在PVE上面,实际上现在专注于PVE的联机游戏并不是那么多。
第二个是定价低。
本作主机版定价只有40美元,也就是大概287元人民币的样子,PC版价格更低,最近只要198元,然后游戏的内容非常丰富,且不断推出更新。
对比之下,现在很多游戏新作的主机版价格都已经达到了70美元,例如下个月将要发售的《龙之信条2》就是70美元定价,Capcom未来可能会推出更多这个价格的游戏。
整个游戏行业也正在步入70美元定价的时代,关于这一点去年有不少讨论,因为在人力成本和研发成本等不断提升的情况下,一款游戏想要保持较高的利润率,只能选择涨价这个做法,而且60美元的定价过去已经延续了太多年,将来整个行业出现得70美元售价游戏会更多,例如前不久有国外爆料人称任天堂下一代主机NS2上会有大量定价70美元的游戏。
当然,如果一款游戏足够优秀,那么即便是70美元,玩家们也会买单,但是游戏素质不够好的话,结果就很难说了。
最近发售的《碧海黑帆》正好就是一个反例,和《地狱潜兵2》形成了鲜明的对比。
《碧海黑帆》定价就是70美元,但是游戏本身的素质并不值这个价格,遭到了很多玩家的差评,发售后销量表现平平。
因为这款游戏的开发时间实在太久,育碧投入了大量的人力资源和研发资金,所以不得不通过更高的定价来使得游戏更容易回本,育碧联合创始人兼首席执行官 Yves Guillemot 最近为《碧海黑帆》70 美元的价格进行了辩护,称其为“4A 级游戏”,其实就是因为投入太大的缘故。
但有趣的是,高定价反而可能会令很多玩家反感,最后开发公司不得不通过打折来令更多游戏可以卖出去。
依然是育碧,去年该公司推出的70美元3A大作《阿凡达:潘多拉边境》也是品质不佳,推出后销量不佳,大概是卖出了300万套的样子,按照常理来说,一款3A大作要全价卖到500万到800万才可能回本,但是育碧在该作发售不到两周就大降价到50美元促销该作,当然这个打折促销的做法最后似乎也并不是很有效果。
回到《地狱潜兵2》这款游戏,开发工作室Arrowhead Game只有100个员工,而且这款游戏也不是像《碧海黑帆》和《阿凡达:潘多拉边境》那样的开放世界游戏,所以成本要低很多,定价自然就更加灵活,再加上游戏内容如此丰富,又怎能不令玩家们喜爱呢。
《阿凡达:潘多拉边境》的景色很美,但实在不怎么好玩
第三个是跨平台推出,有了协同效应。
本作对于索尼有一个历史性的突破意义,该作是首个同时登陆PS5和PC平台的索尼第一方大作,而这背后是索尼想要迫切提高利润率的新策略。
在索尼前不久最新财报发布会后的问答环节中, 索尼总裁兼PlayStation主席
十时裕树被问及游戏部门的收入增加了,但利润却没有增加,是否有计划采取任何措施来提高利润率。他回答说,他想关注两个主要因素--硬件和第一方游戏。
在硬件方面,他指出,与前几代产品相比,由于零部件价格上涨,"本世代主机的成本降低真的很难实现",并暗示主机价格不会下降,同时也在寻找提高利润率的方法。
十时裕树接着谈到了第一方游戏,并明确表示他认为 "多平台"(指的是PC,而非Xbox或Switch)发售仍是未来的方向。
他解释说:“过去,我们希望普及主机,而第一方游戏的主要目的就是让主机流行起来。这是事实,但这也有协同作用。如果你有强大的第一方内容,不仅在我们的主机上,也在其他平台上,比如PC上,那么第一方(游戏)可以通过多平台发展壮大,这有助于提高运营利润,所以这也是我们要积极努力的另一个方向。我个人认为,现在有提高利润率的机会,所以我想积极地提高我们的利润率表现。”
索尼正在增加第一方游戏登陆PC的数量,不过这些游戏通常会在首先登陆PS5一段时间才登陆PC。然而,本月初,《绝地潜者2》首发当天同时登陆了PC和PS5,而且大获成功,成为在Steam上同时在线最高的PlayStation游戏,远远超过了《战神4》《地平线:零之曙光》《最后的生还者》等游戏。
简单来说,索尼正在改变过去第一方游戏登陆PS4/PS5之后过了一年甚至是更久才登陆PC平台的做法,而是会在未来推出更多像《绝地潜者2》这样的同时在PS5和PC上发售的第一方大作,来形成一种协同效应,提高游戏的热度和收入。
索尼去年游戏收入的利润率下降是触目惊心的,以《漫威蜘蛛侠2》为例,该作虽然卖出了1000万套,但是开发成本比起初代的1亿美元多了三倍,高达3亿美元,这就意味着2代可能要卖出3000万套才能达到初代的利润,但这几乎是不可能办到的,因为初代的销量是突破了2000万套,并且这个销量数字在索尼第一方独占大作中遥遥领先。
《漫威蜘蛛侠2》的3亿美元开发费实在太高了
从《地狱潜兵2》最近跨平台发售后的热度来看,协同效果是相当不错的。
另外由于本作热度实在太高,以至于最近很多微软XBOX的粉丝发起请愿希望该作可以登陆XBOX次世代主机。
请愿书中写道:“XBOX社区是多元化玩家的堡垒,每个玩家都有自己独特的故事、策略和优势。通过将《地狱潜兵2》引入XBOX,Arrowhead Game Studios有机会将充满活力的游戏玩家引入到《地狱潜兵2》的世界中去。”
《地狱潜兵2》能否真的登陆XBOX仍有待观察,不过XBOX负责人菲尔·斯宾塞曾表示这款游戏非常伟大,但没有登陆XBOX属实有些遗憾。
不过值得注意的是,虽然微软现在也在让旗下很多第一方游戏纷纷跨平台登陆其他平台,比如最近就宣布《完美音浪》将推出PS5版本,未来可能还会推出NS2版本,但是微软和索尼的跨平台战略有本质不同。
微软这些年通过收购动视暴雪和黑曜石等大量游戏工作室后,已经成为了全球最大的游戏软件供应商,所以登陆越多平台对微软来说好处就越多,这就是为什么微软未来会让旗下更多游戏登陆PS5和NS2以及PC等平台。
但是索尼则担心旗下第一方游戏登陆其他主机平台会削弱PS5的存在感和品牌价值,登陆PC反而没有这方面的问题,因为PC和主机并非直接竞争的关系,而是间接竞争以及可能创造共生共赢局面的存在。
第四个是老式的轻松幽默感。
《地狱潜兵2》其实受到了一部老电影的深刻影响,那就是1997年上映的著名小说改编的同名电影《星河战队》,其中最大的借鉴就是在外星球上组队打各种巨虫,以及同样的轻松幽默感。
例如本作中可以互相伤害队友的设定就使得游戏的欢乐感倍增:无论是站在队友身后,被火箭筒的尾焰猝不及防喷倒;还是毫无征兆的吃了波飞鹰空袭,瞬间导致大团灭;亦或是在被机器人追杀的逃命过程中,忽然被一颗不知道谁放的地雷炸上天,你都会感觉被队友安排的明明白白。
这种放在许多游戏中都是妥妥负反馈的体验,却是本作最为核心的乐趣之一。它使得玩家在略带重复的挑战过程中能够寻获不少额外的乐趣,也让欢声笑语能够替代掉失误后的愤怒与失落感。
此外游戏中的对话也充满了恶搞的美式幽默和讽刺意味,令人感到忍俊不禁,各种未来广告也非常搞笑。
现在太多射击游戏的主题过于苦大仇深,比如战地和使命召唤等,类似于本作这样幽默搞笑的射击游戏确实不多见,能一下子想到的大概也就是无主之地系列等。
第五个是倾听玩家社区的反馈声音。
现在很多游戏都在重视玩家社区的建设,哪怕是一款单机游戏,也要考虑到玩家社区的反馈意见,然后通过补丁更新去改进。
Arrowhead Game工作室在这方面的反应非常快,当游戏刚发售,玩家们抱怨连不上服务器需要排队的时候,他们赶紧不断扩充服务器容纳人数的上限,此外游戏本身也存在bug和优化等诸多问题,但是他们也在不断快速改进,这都是游戏能够一直维持热度的关键。
因为站在玩家角度来看,如果游戏官方反应太慢或者拿出的改进措施不够给力,他们会觉得开发商发行商都没有诚意,下一次可能就会敬而远之,国内一些手游出现严重的用户流失现象就是在玩家社区这方面重视程度不够导致的。
中小工作室也能有大作为
随着本作火爆之后,很多光环系列的粉丝想知道为什么微软和343工作室从未制作过像《光环 3:ODST》这样更多关于轨道空降突击队Orbital Drop Shock Troopers (ODST)的游戏。自从他们出现在这款游戏、Bungie 的其他光环游戏以及该系列小说中以来,这些久经沙场的部队就一直是粉丝们的最爱,几乎和玩家通常扮演的斯巴达超级士兵一样具有标志性和辨识度。
实际上《地狱潜兵2》的玩法等层面都很像《光环3:ODST》,有着类似的气质,所以人们才会困惑于为何微软最近这些年没有推出类似这样的游戏。
根据343工作室前任高级游戏设计师Kevin Schmitt的说法,许多ODST游戏的概念之前曾向微软高层进行过推荐,但从未获得批准。值得注意的是,这些包括单人游戏和多人游戏概念,以及小型和大型游戏概念。
“在我工作的 12 年里,我们一定提出了 20-30个游戏创意,这些创意在《光环》宇宙中完全可行,”Kevin Schmitt在推特上透露。“许多SP和MP ODST主题的。有些跨越星系,有些更亲密……还有一个非常黑暗。哈哈。”
这些项目从未面世的原因尚不清楚,但许多人猜测这是由于微软和343 工作室 专注于讲述“斯巴达故事”。
从这个角度来看,微软其实曾经有无数次机会可以推出自己的《地狱潜兵2》,延续《光环 3:ODST》当年获得的成功,但是因为微软实在过于庞大,并且存在一定的官僚化现象,所以没能敏锐的察觉到一些创意项目蕴含的广阔前途,使得这些项目立项的机会都没有,以至于这庞大的市场空间被《地狱潜兵2》占领了。
Arrowhead Game工作室只有100名员工,不像微软那么臃肿,也没有那么多包袱,比如必须去专注于讲述“斯巴达故事”,所以步履更加灵活,反而创造了奇迹。
这也是游戏业的魅力和吸引人的地方,哪怕是曾经缔造了光环系列的微软游戏这些年拿出来的独占新作大多都乏善可陈,而Arrowhead Game这类中小工作室反而经常可以做出一些惊人的游戏,就像国内这些年经常提到的魔都四小龙游戏公司最初也都是中小工作室,也是在巨人难以察觉到的领域创造了奇迹,然后成长了起来。
结语
要说本作比起初代也并没有什么惊天动地的革新,主要是把初代的俯视角模式改成了更具有沉浸感临场感的第三人称模式。
除了在线峰值突破了45万之外,游戏发售到现在的总销量大概是300万,这也是非常惊人的一个数字。
之所以能够火到这个程度,可能主要还是因为定价低和跨平台等运营策略的出色和打法精准。
更深入来看,今年开年第一个超级爆款《幻兽帕鲁》也是出自中小工作室,或许在今年乃至于以后,我们还能够看到更多中小工作室创造奇迹的案例,这对整个行业更加富有活力会具有促进作用。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/quYFNWPYFOOR9cSGKFKrBw
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