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以小看大聊聊霸榜全球的放置游戏——冒险大作战

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发表于 2024-4-1 09:28:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言:

最近看到了《冒险大作战》在放置类的表现异军突起,在多个国家榜单名列前茅,笔者认为研究这款游戏的优化思路对后面做放置类游戏有很明显的借鉴/启示作用,故而想以小见大的写一篇分析文章,希望各位同行不吝赐教,多多包涵。

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日本畅销第一(图源七麦数据)

结论先行:《冒险大作战》采用全球通吃的类冒险岛卡通人物风格吸收庞大的冒险岛用户群,并且投放吸睛素材吸收用户,在设计上耦合史莱姆like+开箱子like框架的轻度放置MMO,解决了前一代模型的前期无目标感、中期粘性问题,优化了付费体验,使得这款产品在全球获得极度优秀的成绩。下文会拆开来讲每个步骤是如何优化感受的,以延续到整个放置市场后面的展望。

一、产品侧打法:史莱姆like+开箱子like框架的轻度放置MMO

A.核心玩法:开箱like+史莱姆like完美融合,两难自解

这里需要对产品核心体验进行分布细拆,来论证为什么融合得完美恰当。

1.开箱子like(疯狂骑士团like)的优势与不足

开箱like的核心循环如下:

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开箱核心循环

优势:

1.装备建立玩家每个阶段目标感,升级开箱价值带来的新一轮的期待体验,避免点击快速出现明显疲劳感。

2.装备汰换给与玩家一定的策略思考,延缓重复劳作的疲劳感并且让玩家主动参与。

3.游戏通过自动化机制有节奏的调整玩家压力:生产消耗原料——生产操作疲劳——自动化解放操作——生产力效率提高——原材料获得加快——生产操作疲劳——自动化解放操作的循环。

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自动化与自动化效率

4.满足高频次点击带来充足的数值正反馈,并且明显感受自己生产效率的提高(下沉游戏普遍感受,做高频次直观反馈吸引玩家)。

以上,开箱子搭建了一套有明确阶段目标的的养成体验,嵌套到游戏全周期做到让玩家体验成长、有事做、有阶段目标。

劣势:

1. 战力验证后置,前期需要教会玩家先提升,熟悉提升流程后再进行验证,如果用户对题材/提升战力作为目标不认可,则会出现一种情况:我砍树到底砍来干嘛用(多个用户交流得),从而玩不明白游戏,并且在进行战力验证时需要玩家做好准备进行主动验证。

2. 不做为核心付费项,显然开箱流程是基础活跃线,在里面出现的装备很快会出现被淘汰的情况,不作为核心付费拉收,仅能在新手前期超前投放装备胚子换取约3小时的流畅不卡关体验。

以上,开箱like玩家需要经历两个游戏体验中的坎——完全掌握开箱去战斗(建立目标),开启新的抽奖功能(进行核心付费)。

2.史莱姆like的优势与不足

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史莱姆核心循环:当时朋友让我评测体验时,我对这种弱挫败的架构优化表示很惊艳

优势:

1.挑战挫败感极大程度减弱,玩家是被动进入boss关卡,玩家在观察挑战情况时可以同步进行养成(分散注意力,避免光着看挨打),战斗失败后返回继续刷小怪积攒资源及时进行战力调整,养成反馈比高难度验证更加密集,并且呈现感受是我比刚刚遇到你时强,可以进行再次挑战,过程丝滑顺畅不给玩家面对挫败结果的机会,这点会使得前期因为卡关导致的驻留减少。

打个现实的感受比方:对阵的时候,输了不会觉得对面太强我太菜了输了,只是我刚刚没想好打错大意了,我现在已经比刚刚强了能战胜你。而挫败的感受是输了一把后归因于对方太强了,并且对面马上不跟你玩了,你想翻盘都没机会。

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失败后直接转到打小怪

2.付费前置,非常直观的传达给到玩家能力=基础战力*技能,技能通过抽卡投放,前期感知非常明显。

3.战斗直观有一定趣味性,推关目标明显,即时推关战斗镶嵌在主界面,及时观察战斗变化,并且附上随机台词与神态,让玩家直接观察+带有一定趣味感。养成体现直观,一分钱一分效率直接展现在关卡表现上,并且能时刻提醒玩家提高成以便获得效率。

4.技能build构筑玩家追求目标,玩家追求技能品质到技能等级再到技能*职业的build,形成一个从数值到策略的数值目标感受。

5.满足高频次点击带来充足的数值正反馈,并且明显感受自己生产效率的提高(同开箱like)。

劣势:

1.基础点击养成边际明显,容易疲劳,由于是高频次点击多种属性词条+拖动选择,属性性价比在递减的情况非常直观的体现出来。(游戏过程中需要持续点击多个按钮进行上万次的升级)

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上万次的升级点击

3.彼此融合后带来的优势

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产品融合

融合后,进一步做了改造,开箱获得的装备直接装扮到人身上,并且有意识优先产出武器/帽子等可以直观反馈的装备,视觉上带来了明显的提升感。

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装备与装扮融合

将养成体验+战斗体验融合后,达成了一种目标明确,弱挫败,付费前置,成长爽,观赏有趣的体验,故而前期留存会拔高一个层次,并且结合职业*宠物*装备能提高策略性与后期目标感,当前职业只做到了差异化,并没有涉及过多的相互配合场景。

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游戏build

B.熟人社交小游戏改造+利用MMO思路做长线留存优化

1.对QQ空间游戏的竞争化改造,促进玩家进行社交战力追求

针对QQ空间熟人社交小游戏中,做了如下表图中的改造。

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游戏改造

而使得定位为熟人社交休闲的玩法增加了数值压力,本质上是一种高竞争压力变形的PVP,推动玩家进一步进行养成。

点睛之笔在于在异步PVP中加入了帮助PK,给与小R生存空间与结识大R/融入家族的动力,给了小R生存空间,并且给到大R侧被需要被尊重的社交爽感。

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竞争改造&社交帮助

改造后的特点:

  • 强竞争:将休闲游戏竞争化改造,本质上是另一种PVP做法,迫使玩家追求战力。
  • 促社交:制造好友/家族保护、鼓励玩家去自发认识好友&加入家族,进一步促进熟人社交,并且很活跃社会频道,从用户的属性的角度来说,也可以使得一部分休闲用户过度适应到竞争环境。
  • 促活跃:游戏原型与放置属性本身契合,鼓励玩家定点上线。

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玩家自主在世界讨论小游戏

2.提供大量共斗玩法,展示社交窗口

相比于其他放置产品而言,出现了大量的共斗设计改造,带来了以下好处感受:

  • 充分展示社交窗口,因其日常玩法需要频繁社交,需要搭建梯子给到玩家自然而然认识的过程。

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添加好友界面

  • 侧面展示其他玩家build,能让玩家通过社交传达到搭配感受。

风险是带来定时上线操作(与放置属性相悖),长时间无操作观看等体验后期会变得厌倦,可以通过并行战斗/养成(而非让玩家在那里等十分钟,进去打几分钟),减少频次改善这个特点。

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另外,在小服游戏出现了结婚系统,说明了整个游戏社会形态已经构成了一定的熟人亲密关系,通过这种社交关系具备更强的游戏粘性,并且在以往的放置类产品是找不到的。

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通过游戏公屏互动观察,发现出现了大量活跃的女性玩家,侧面印证了相对于传统放置游戏不一样的点:

游戏打到了更多的泛用户,使得女性用户也被吸收进来玩,并且留存,说明了游戏做到了很强的扩圈的效果(小道消息某国男女比例是六四开)。

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公屏处cp

C.强竞争、多付费点卖特权卡卖广告的商业化模式

这是普遍小游戏的商业化形态,简单讲述一下,跟寻道大千类框架相差不大,有以下特点:

1.排行竞争,通过定期的消耗性活动促进整个生态内玩家的排名竞争,如在某个养成消耗多少货币,并相对应给出礼包配套鼓励玩家付费。

2.加速付费,通过贩卖各种便利性操作,定位更偏中大R,如开箱子效率提高,如解放双手自动挖矿,在定位上用时间换钱。

3.广告付费,通过挑战次数、抽奖次数等拉动玩家进行IAA变现。

4.绑定玩法附送各种特权卡,如挖矿特权、广告特权、并且同样贩卖大量超性价比的基金,本质上是通过大福利吸引玩家付费,但是会透支游戏生命的做法。

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5.常规进行周期性抽奖+BP活动。

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同类型产品复杂商业化记录

通过强竞争的游戏体验(日常玩法、PVP同强竞争)促使玩家进行超高性价比变现,并做多线坑深承接住超额投放进行变现(下沉游戏普遍做法)。

最后聊聊这个游戏的体验痛点(个人体验部分):

1.UE还有很大提升空间,没领取提示、排列图标混乱等现象可以被优化,有很多系统细节可以被仔细打磨;

2.耦合性问题,随新系统开启老系统时间并未被压缩,在一个日常玩法中无法指引玩家完成所有日常,在不断的堆叠系统中用户时间被无限拉长,部分可以通过数值、便利性功能改善。(每日光是日常副本+BOSS本观看体验就超过半小时了)

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家族商店列表高达30行

二、以小看大,回顾&展望整个放置市场

A.放置类带来了什么感受,市场环境有什么特点?

Ⅰ.对于产品总形态而言,有着短留好长留差的普遍特点,可以持续提供进入空间

回归到最原始的思考点:放置提供了怎样的体验,答案——伴随时间有明确的成长收获的体验即为放置,具有极高的操作性价比。

这里提炼出两个关键词:时间,成长,明确成长指的是相对成长感受,是一种以某种玩家能接受的相对此前成长的性价比体验,比如每天增长10%的指数级别成长,呈现带来了前期爽快高频次高反馈的多巴胺刺激的优势,优秀的放置游戏次留能达到50-60%+,但带来的普遍问题是什么?——强者越强弱者越弱,成长是相对的,故而会导致新玩家追不上老玩家需要用滚服处理。

Ⅱ.弱战中,强养成,因其用户自动化碎片化的诉求,战中操作一般不会过大影响战斗结果,否则则需要玩家高专注高操作高反馈,与放置的天然属性不合。

Ⅲ.因为滚服,用竞争来服务大R获得挑战爽感,从而需要解决的问题是被挑战方的挫败感问题,小R被欺负流失,大R没人欺负,生态慢慢会凋敝。

Ⅳ.需要有强数值功底,需要不断搭建玩家养成目标与玩家认可的战力验证方式,否则极易出现边际疲劳感受。

Ⅴ.因为滚服形态,具有适合进行强排行竞争逼迫进行强拉收特点,但也导致了游戏传播性受阻(假设玩家花了三天时间进入一个滚服游戏,这个时候再拉好友一起玩的体验会非常灾难,放弃沉没成本一起去新服也是需要进行一定牺牲的)。

以上使得放置游戏天生跟滚服数值框架契合,因其有短期快速回收的能力,并且大多数模型在市面上已经泛滥成灾,试错/研发成本也相对小,得放置类产品被大多数中小厂的青睐,先吃饱饭再讲游戏性、游戏内容。

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放置RPG具有高增速、高收入规模的特点(图源meet game)

注:此处放置特指放置RPG

观察放置产品市场也是如此的结果,首先呈现出来的特征是:

Ⅰ.市场处于持续增速;Ⅱ.大多数产品流水/DAU持续下滑;Ⅲ.每年都会有新的产品以新角度进入市场。

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数据源:data.ai底下放置RPG合集(未做细贴签处理),不计算中国安卓&小程序

B.对于用户普遍诉求而言满足碎片化诉求,并且需求持续存在

放置游戏的的发展手游习惯相当契合,回顾整个放置类型端游鼻祖Progress Quest,在主机时代相对名气小,但发展到页游时代上班摸鱼玩,再到手游时代即拿即玩,给了放置品类极大的场景使用空间,这类产品可以渗透到更多的泛用户。

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放置鼻祖——Progress Quest

C.对于市场进入机会而言,普遍国家都有入场机会。

放置游戏能发什么国家地区呢?答——所有国家都适合,但在碎片化娱乐的地区更受欢迎:如长通勤生活习惯,工作压力时间大,并且相对应人群付费能力强的地区更适合。

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放置类获客&收入增长情况(图源meet game)

比如日本访谈中一位女员工如此说道:工作时有时候会需要等,虽然实际上是没事可做的但是毕竟是工作时间,这时候如果上司不在的话会玩马里奥赛车(可以集中的),上司在的话玩可以自动玩、放置一下也没关系的游戏。

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日本东京通勤时间达到全球最高—95分钟

D.放置类当前的发展趋势是什么?

以下为笔者遍历放置市场产品做出的主观总结:

Ⅰ.小游戏为放置赛道带来了新鲜血液

为什么小游戏去年收入规模这么大——因为吸收到了更多的泛用户转化进来玩手游,总体用户增加了,所谓在风口上猪都能飞起来,连我爸这种对游戏嗤之以鼻的人都能被广告吸引进去,还跟我感慨说时代变了。

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数据:游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院

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小游戏探索过程from牛游谷

Ⅱ.放置在下沉化,为泛用户定制的放置产品

什么是下沉化,举个简单的例子——拼多多之所以能比肩淘宝抓住机遇,在于抓住了看不见不能发声的下沉市场,通过砍价,拉人活动等形式转移成本。

放置类游戏也是如此,从送红将到送1024抽,再到0.01折的礼包,从获客端打着噱头吸引玩家进入,虽然在国内小游戏平台被禁止,但在全球的广告都屡见不鲜。

但这种举措本质上是,相对于锚定价值认知产生了偏差,并且在游戏前期做到了加速化数值反馈,换而言之就是更爽,性价比更高的成长感受,但数值坑相对也会挖到很深水平。

E.融合化、弱挫败化、更高强度反馈

品类融合:放置拥有天然的易上手感知的优点,可以遍观这几年新的中小厂爆款,通过加法进行,如这城有良田(大掌柜+卡牌+SLG)、超能英雄(小游戏+卡牌)、冒险大作战(史莱姆+开箱+MMO),通过融合产品的设计解决获客+长留的问题、并且优化游戏体验。

弱挫败设计:自动挑战+多线并行的设计,在冒险大作战、出发吧麦芬等通过自动战斗、战斗与养成并行的形式适当减少玩家关卡挫败感。

更高强度反馈:把以往卡牌游戏的成长感受三天浓缩成一天,进行更高频次的养成&战力验证,特别是在更下沉的市场更喜欢简单无脑弱策略的感受。

F.放置类的未来是什么?(个人思考)

遍历放置游戏的的特色,如果要再跨一步可以怎么做?用流程法中拆分,再结合放置游戏特征进行分析:

低价获客扩大用户盘子——玩法承接留住——高价变现这三点来做。

1.下沉下沉再下沉,打到更多用户

  • 对一些获客端有明显特色的爆款产品
  • 通过蹭IP素材来进行获客
  • 通过擦边广告进行持续获客
  • 通过魔性小游戏进行持续获客
  • 通过大福利,打折等噱头获客

通过讨喜的题材画风获客,但需要做出个人风格特色(常规)

在以上的产品展望里,无非就是利用传播学对人性弱点进行吸引传播,做更吸引玩家亮点的,比如色系广告融入到游戏里,如果要做得更下沉,在我看来还是有很多的深挖空间。

2.做并集不做交集,所有用户我都要

既然放置有前期用户易入手建立循环的特点,提高数据通过就是通过后期的社交玩法做粘性,遍历这些年的缝合产品,发现了一个特征:用户从交际到并集,意思是即使转化不到,也会通过原先的产品感受优势而留下来

放置少女前期放置挂机整合装备、后期用小局部SLG做长留,通过放置进行变现,不参加竞争较难享受到游戏的乐趣;

饼干人王国前期通过模拟经营+卡牌过度到后期GVG、PVP,并通过卡牌进行变现,在竞争环境下可以单独追求内容;

寒霜启示录前期模拟经营后期SLG,但给了用户选择口子,可以选择模拟经营不开SLG玩法自我娱乐;

从逆水寒的缝合活跃系统看,在MMO中已经能海纳百川做成社交平台,这种感受是可以被验证的,风险是需要多种缝合玩法都有足够的内容量,一鱼多吃。

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缝合逻辑

风险:

需要给到不同用户生存空间与追求,在不同玩法中都能找到目标感;

过度教学时期的过度需要打磨;

系统耦合性需要进行考虑,否则造成超出用户时长负担。

3.内容下沉,降维打击

个人构思能不能在放置游戏中做内容钩子,承接用户+做一部分的内容追求,这种思路类似于在2020年,主机用户看不起原神、但原神确是很多人的第一款开放世界产品,产生了降维打击:

Ⅰ.短剧与放置产品结合,短剧天生就是打下沉市场,并且承担一定的获客功能,类乙游/奇点时代,可以尝试把短剧剧情融入到主线中,增加玩家一层内容钩子,

Ⅱ.内容地图与放置结合,增加趣味性、比如nikke。

风险:部分用户是不喜欢看剧情的,可以给不喜欢看剧情的用户留出口,如一键跳过,不通过剧情卡玩家养成等。

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使用AFK框架的nikke

总结

对于产品设计:融合了史莱姆like+开箱子like框架的轻度放置MMO,使得游戏前期体验跟顺畅,并且社交做法使得游戏生态中出现了熟人社交。

对于发行宣传:买量为主,以蹭IP为宣传卖点的做法进行大面积宣传。

对于放置市场的启示:放置市场处于持续增量并且新品有突围空间吗,产品趋势逐渐下沉化、大福利化等情况越来越明显,想要破局可以尝试结合一些更下沉的打法/进行产品缝合进行突围。

体验情况与信息:半个月游戏持续高活跃体验,充值1K+,国服小程序稳定jjc前100。

文/阿勃
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/688018547

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