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在《Pile Up!》游戏中,探索向天空堆叠的复杂性和乐趣!

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发表于 2024-4-9 08:56:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Pile Up!》(叠叠高城)是一款向上而不是向外扩展的城市建造游戏,玩家可以在游戏中建造高耸入云的城市,前提是你得小心翼翼。

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Game Developer采访了游戏开发商Remoob的Mustafa Kiliç和Arda Karaköz,进一步了解了设计相互叠加的建筑物所面临的挑战、他们如何创建系统和空间以激发玩家管理城市的创造力。

问:介绍下自己,你在开发中从事哪个岗位的工作?

Mustafa Kiliç:嗨!我是Mustafa Kiliç,《叠叠高城》的游戏设计师!。我将代表我们团队回答问题。

问:你制作游戏的背景是什么?

Kiliç:就像团队中的其他人一样,我从高三开始制作游戏,当时正值疫情。出于安全考虑,18岁以下不能外出,所以这是一个很好的提高机会。经过一两年的基础学习,我们参加了很多游戏比赛,提高了开发技能和团队协调能力。此外,这也是给我们继续前进的巨大动力之一,因为我们在当时土耳其最大的游戏开发赛事"Mağara Game Jam''中获得了第一名。从我们开始制作游戏到现在已经将近四年了,这无疑让人倍感鼓舞。

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问:你们是怎么想到《叠叠高城》这个概念的?

Kiliç:当时我们正在参加发行商Catoptric Games组织的一个游戏开发活动。活动的重点是在一周内为 Steam 开发一款游戏,主题是“Freedom(自由)”。因此,考虑到这一点,我们的开发人员 Arda Karaköz 谈到了他看过的一部名为《Rose Island(玫瑰岛)》的电影,一位意大利工程师厌倦了限制他工程梦想的规则。因此,他在该国的海洋边界外用金属建造了一个新岛屿。Arda谈到了这部电影之后,我们看了它之后想根据这个想法制作一款城市建设的游戏。

问:制作游戏时采用了哪些开发工具?

Kiliç:我们使用 Unity 作为游戏引擎,使用 Fmod 来实现音效,使用 Adobe Photoshop 和 Illustrator 来制作,使用 Blender 制作模型,使用 Substance Painter 制作纹理和材质,使用 Reaper 制作音效,使用 FL Studio编曲,并且基本上使用了我们能找到的任何多功能笔记应用来保存文档。

问:是什么吸引你们去创造一个不断变高的城市建设游戏?

Kiliç:在开始制作游戏后,我们意识到必须考虑建筑物的放置位置。我们考虑过随着游戏的进行,让岛屿变得更大,或者让建筑物相互叠加。由于游戏的主题是“自由”,我们认为堆叠建筑会更合适,因为你也可以垂直建造。这在城市建设游戏中并不常见,这也是对“自由”的一种全新诠释。

问:大多数城市建设都会受到向外建设的空间限制,而向上建筑则需要自我设限。你们是如何围绕垂直度创造空间限制的?又是如何传达给玩家?

Kiliç:所以,垂直城市建造的主要问题是......你无法在二维空间中思考任何事情。

起初,我们希望游戏具有逼真的物理效果。但经过游戏测试后,我们意识到,我们发现大多数时候玩家无法意识到他们的城市何时会倒塌,直到它倒塌为止;没有视觉指示,物理效果也很有限。由于它也与“自由”主题相冲突,我们放弃了这个想法,最终游戏成为了一款有趣的城市建设游戏,即使是最细的柱子也能支撑起每一栋建筑。

摄像机(camera)是整个游戏开发过程中最大的问题。在大多数城市建设者中,您可以看到视角主要在两个轴上移动。在《叠叠高城》中,玩家必须一直使用垂直移动,这意味着玩家必须能够控制所有轴来操控镜头。

这是一项极具挑战性的工作,因为玩家还需要与城市进行其他基于按钮的互动,而且每个动作都必须迅速完成。即使我们添加了所有的轴控件,如果它们不够流畅也会是个问题。没有人会愿意为了到达他们只想放置一栋建筑的地方而进行两次以上的输入。这也是我们没有采用自由视角的原因;为了继续玩游戏,你必须投入更多精力来控制镜头,而不是放置建筑。另外,游戏是正交的,所以我们不能让玩家从所有角度窥视。不过后来我们对镜头控制进行了重新设计,改善了镜头和视觉效果。

另一个问题是建筑物的形状。建筑物的屋顶必须平坦,以便玩家可以继续在上面建造。但我们知道,这将导致大多数建筑轮廓失去独特性。因此,我们尝试不同的模型和创意,使建筑在顶部平整的情况下依然独具特色。此外,随着玩家不断放置新建筑物,建筑物会被掩埋在其他建筑物之间。因此,我们在游戏中添加了支撑物,并尝试了不同的建筑形状,同时保留了房屋(主要建筑物)的基本形状,以保持城市外观的一致性,并尝试消除超时空的负面效果,因为玩家无法看到这种效果来自哪里。

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问:你提到游戏中的建筑灵感来自卡牌游戏。你能讲讲更多关于它是如何形成的,以及玩家可以使用的建筑类型的想法吗?

Kiliç:大多数卡牌游戏都是围绕着一个系统原型运作的。系统原型是指一组卡牌既能很好地相互配合,又能保持不同模块之间的联系。我们希望游戏的建筑系统中加入这种连贯的系统,该系统由七种不同的建筑类型组成。

《叠叠高城》的基础类型构成了游戏的根基,工厂为玩家提供建筑,房屋是人口的主要资源,需求建筑是保证公民快乐的必要条件,而支撑物则可以附加到其他建筑上以增加面积。更复杂的类型则是我们调整原型系统的地方。

行动建筑是游戏中具有独特效果的建筑,但并非所有效果都对玩家有利。这完全取决于具体情况和玩家如何使用它们。一个糟糕的操作可能会产生问题,而一个恰当的操作则可以以不同的方式帮助玩家。特殊建筑则可以帮助玩家。但由于特殊建筑非常稀少,而且它们可以提高行动建筑的优势或限制其问题,因此玩家需要非常谨慎地选择。

原型系统适用于特殊建筑和行动建筑。在设计建筑时,我侧重于设计几种特殊的和行动的建筑,它们以不同的方式实现相同的目的。例如,游戏中的一个原型只注重运气。其中一个特殊建筑(名为 "Dump倾倒")可以让玩家通过该回合,即使玩家在该回合中还有一些建筑没有放置。因此,这些来自同一原型的建筑可以很好地相互配合,同时还能与其他原型配合使用。如果你不想使用一些建筑,可以选择 "倾倒"。

问:一个优秀的建筑师将如何利用这些组合?

Kiliç:游戏中的一些机制是回合制的,而另一些机制则需要特定的建筑才能蓬勃发展。因此,一个了解游戏核心和大多数建筑机制的优秀建筑师可以尝试不同的建筑组合,以最大限度地增加人口,降低风险,让住民开心。只要做出正确的选择,并在正确的位置以正确的顺序堆叠建筑,就能获得更多的成就。

问:你提到随机元素会为每次建造增加了一些令人惊叹的挑战。你是如何设计这些随机元素的,加入这些元素有何吸引力?

Kiliç:我们希望在保持游戏平衡和体验的同时,让每座城市和每个闯关过程都有不同的体验。因此,我们在游戏中设计了一个随机系统,以达到该效果。

游戏RNG分为两层。第一层是游戏中进行选择的地方。每当玩家达到某个里程碑--特定的人口数量--特殊建筑的选择就会出现。这时,玩家可以从固定数量的随机建筑中选择一个建筑。和大多数游戏一样,我们希望让游戏的这一重要阶段尽可能简单。

然而,行动工厂的选择则不同。行动建筑来自行动工厂,玩家可以在某些里程碑上选择,就像选择特殊建筑一样。但由于这些都是工厂而不是单一的建筑,而且其中还包括多个不同的建筑,因此选项的数量、一个选项应该有多少个不同的建筑以及一个选项应该提供多少个建筑都可以单独随机化。这与建筑互动的设计相辅相成,因为玩家既可以获得有利的建筑,也可以获得可能给城市带来麻烦的建筑。这让挑战贯穿整个游戏。

第二层是工厂。在游戏中,房屋、需求、支撑和行动建筑都来自其相关的工厂。每个工厂都有一个固定的建筑池,但建筑的顺序总是随机的。因此,除了行动建筑(数量仍然相同)之外,每个人在每次运行时都会以不同的顺序获得相同的建筑。

但有趣的是,由于这一系统的清晰度还不尽如人意,大多数玩家都认为工厂每次生产的建筑是完全随机的。因此破坏了他们的游戏体验。我们正在努力避免这一问题,同时通过更多内容来提高游戏的可玩性。

问:在设计这些岛屿时有哪些思考?你们是如何创造出能激发建筑创造力的景观?

Kiliç:在设计岛屿时,我们主要关注两点:这座岛屿的独特之处是什么?独特之处通常集中在游戏机制上,以及如何以不同的方式使用这些机制。例如,第一个岛屿 "Rectland "是一个非常简单的方形岛屿,玩家可以在一个基本的游乐场学习游戏;而第三个岛屿 "Noland",顾名思义,没有任何可以放置建筑的土地。因此,玩家一开始就需要将几座辅助建筑连接到中间的一根巨大圆柱上,这样就有地方放置建筑了。

同样的概念也适用于视觉效果。Rectland的视觉效果是金属/混凝土,而Noland位于云层之上。在Noland,你只能看到一束强光和几根柱子。因此,配色方案也会随之改变。我们试图为每个岛屿营造一种全新的氛围。

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问:在建筑的视觉设计上是如何考量的?你们如何通过建筑设计为玩家建造的城市增添美感?

Arda Karaköz(开发兼技术美术):最初,我们希望利用城市建设的 "垂直 "特性,营造一个大气的废旧城市主题,因此我们的视觉决策是围绕这一设想展开的。我们希望每一次摆放都能让人感到满意和精确,这产生了一种更加立方体的建筑设计,以及基于挤压和拉伸的动画效果。在开发阶段,我们还添加了道具摆放系统和栏杆,使建筑物看起来更加有关联性和连接性。尽管有些人认为这款游戏得益于先进的程序生成技术,但更主要是烟雾和镜像,我认为这正是它的魅力所在。

问:同样,在放置时产生的视觉效果又是如何考虑的?如何使简单地放下一个建筑或从菜单中选择一个元素结果令人满意?

Karaköz:在整个开发过程中,我们尝试了多种视觉特效和动画风格。最后,我们决定采用一种主要基于挤压和拉伸方法的风格。我们相信这种选择会带来更令人满意的体验,尤其是在实现完美摆放时。关于视觉特效,最重要的是让它们与游戏艺术风格相匹配。在这个方向上,我们试图尽可能地坚持设计原则和通用着色器。至于建筑物,大部分的摇摆动画和挤压拉伸效果都根据其功能采用了类似的舒适效果。此外,我们还使用了一种名为 SDF的纹理技术来平滑混合UI元素。

另一个关键点是视觉特效资产的重复使用。这是一个重要的效率因素,因为我们没有无限的预算或时间。重复使用类似的网格、纹理和曲线,可以让我们的作品一直在外观上兼容和达到令人满意的效果。

问:是什么吸引你们在游戏中加入沙盒模式?

Kiliç:在开发之初,游戏就是一个注重自由度的沙盒体验,而且相当有趣,因此我们也想保留这个 Mod,并在发布时继续使用。我们在 Mod 中添加的唯一功能就是为那些只想根据视觉效果建造城市的玩家设置了禁用建筑交互的功能。

问:玩家可以在建造过程中发现回忆录。你们是如何在游戏中加入这一故事元素而又不影响建造过程的?是什么让你们觉得这些故事很重要?

Kiliç:回忆录系统是游戏的任务系统之一。每个建筑都有两个任务:一个是基础任务,帮助玩家取得进步并解锁该建筑;另一个是更具挑战性和奖励性的任务,重点是帮助玩家了解建筑的全部能力。玩家还可以通过完成该任务解锁一本回忆录,作为游戏故事的一小部分。

我们希望玩家在了解游戏玩法的同时,还能了解更多关于游戏内的故事。回忆录是实现这一目标的好方法,因为我们可以像一位希望为未来留下印记的老工程师一样写下这些信息。但请记住,回忆录仍在开发中,我们将在下一次重大更新时加入,以改进系统。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gi-JTeBkwd-SX2yy-jI6eQ
原译文https://www.gamedeveloper.com/de ... the-sky-in-pile-up-

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