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又是一人开发?这款获得GDC大奖的独立游戏有何神奇之处?

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发表于 2024-4-16 09:28:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
前不久,一款2022年推出的独立游戏《深空梦里人》终于推出了简体中文版,这款看似不起眼的作品居然在Steam上获得了94%好评的特别好评,要知道很多3A大作都拿不到这么多的好评。

更神奇的是,本作又是一人开发的案例,制作人Gareth Damian Martin负责了本作绝大多数的工作,通过极低的成本呈现了一个奇妙的赛博朋克故事和世界,并且本作在设计上的一些独特的地方,以及类《极乐迪斯科》这个方向的探索,乃至于从桌游领域吸取经验运用到电子游戏中,此类启发都值得深入思考一番。

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赞誉何其多

本作推出后获得了很多赞誉,曾获2022 TGA游戏影响力奖提名,跻身2022年最受好评的独立游戏之列,此外本作还获得了2023年GDC的最具社会影响力奖的肯定。

游戏的制作人也获得了相当多的业界肯定。Jump Over the Age是由Gareth Damian Martin(they/them)创立的一人团队游戏开发工作室。Gareth是《深空梦里人》的唯一开发者/创作者,负责游戏中除角色美术和音乐之外的所有工作。

Gareth 曾获GDCA和IndieCade等奖项的肯定,亦拿下TGA提名、多项 IGF提名、GDC提名和四项BAFTA提名,并被评为“杰出的游戏世界创造者”(《Edge》杂志)、跻身“最激动人心的独立游戏之星”之列(Eurogamer)。

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游戏业界的奖项非常多,像TGA虽然名气大,但多少带有一定娱乐性质,而GDC作为著名的世界级游戏开发者大会,有着很高的严肃性和专业性,能够获得GDC的提名乃至于拿奖,都是需要相当的成就才行,比如今年GDC的终身成就奖颁给了著名游戏作曲家下村阳子女士,很多人会问为什么不是植松伸夫或者其他什么人而是下村阳子,其实其中一个关键原因就是下村阳子在多样化风格这个层面超过了大多数其他游戏作曲家,早在给《街头霸王2》作曲的时候她就展现出了这种特色,此外在音乐深度上她也超过了很多同行。

从这个角度来看,Gareth Damian Martin和《深空梦里人》确实有过人之处。

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亮点何在?

本作的文本量接近20万字之多,然后没有战斗要素,纯粹就是对话和掷骰子以及已经资源管理,游戏画面也比较简陋,而且NPC人物也没有演出和表情,只有立绘。

就是如此简陋的一款游戏,为什么能获得那么多好评以及多个重量级游戏奖项的提名呢?

第一个原因就是本作独特的玩法。

游戏的主要框架是借鉴了桌游TRPG,在每个循环中,玩家会获取一定数量的骰子,每个骰子可以让你在飞船上进行一次行动——可以是通过各种剧情相关的检定,也可以是在“里世界”解锁赛博空间的秘密,但最主要还是用于维持玩家扮演的主角的生存。

游戏中每天开始会自动骰五个骰子出来,然后玩家可以选择根据这五个骰子去完成五个事件,并且玩家的角色加点影响这些事件的调整值。与其说《深空梦里人》的跑团体验是数值影响实行事件的过程,倒不如说是数值影响玩家决定实行事件的规划,因为这些数值其实并不怎么参与对话过程本身,而是触发事件的情况和效率。

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然后在此框架下,游戏的具体玩法则更像是如何进行资源管理的生存模拟体验。

游戏中有两条不同的生存属性量表,即生命值和饥饿值,这两个量表时时刻刻会给玩家的行动带来压力,加上不少任务都具备倒计时限制,如何规划每个循环的流程、不至于饿死的同时又能推进剧情,成了玩家扮演的梦游体必须思考的事项。

但是这款游戏并没有像常见生存模拟游戏那样设置较大难度,而是让玩家可以轻松的游玩,玩家在过程中也不必过于强调行动的顺序,大多数任务也可以交叉自由完成,并且玩家在遇到极限情况的时候也能够通过一些特殊手段摆脱困境。

这种体验是比较独特的,就游戏界来说这种玩法确实相当新颖。

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第二个则是独特的叙事结构。

本作的叙事结构并非线性也不是网状,而是类似于一种交叉叙事或者说星状叙事,即游戏中不同任务链的故事都是相对独立的存在,但是一些NPC会出现在其他任务链之中,本质有点像是一个聚焦区域发生的多个短篇故事的结合,这种叙事结构手法在游戏界比较罕见。

本作这个叙事结构可能是参考了2020年上映的美国科幻剧集,改编自瑞典科幻幻想插画家西蒙·斯塔伦海格的同名插画集《环形物语》,该剧的叙事结构是环形放射状的,每集的故事都是一个逻辑自洽的闭环,以互见法呈现出剧中人物的成长轨迹,将人物关系分为三个维度,每一维度都有相应的放射线连接人物关系,形成了一个复杂而有序的叙事网络。

此外,本作这种叙事结构在严肃文学的《都柏林人》等作品中也有出现过,只不过在游戏界来说确实难得一见,也很考验创作者的功力。

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第三个是性格各异的NPC。

本作虽然是生存体验的玩法,之所以难度设置不那么高,一个关键原因就是为了让玩家更好的体会游戏中各路NPC的故事。

可歌可泣的故事在游戏中随时出现:从为了给女儿搏看到蓝天褐土机会而拼命工作的父亲,到深陷政治泥潭但想有所作为的议员,再到各色的背叛与纠缠不清的共进退,游戏里也有太多让人两难的灰色故事。玩家将品味着辛辣的炒鸡油菌,读着好似经文一般的企业宣言,看到一段失落的理想,暗流涌动的商战,以及被卷入其中的人们,还有来自空间站,整个星系乃至这个宇宙的冰山一角。

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这些NPC的故事加上游戏中优美的对话文本,使得游戏展现的赛博空间世界的深度并不亚于《赛博朋克2077》这样的3A大作,如果说《赛博朋克2077》是通过大量的演出以及口语对白和各种事件来达到这种目的,那么本作则是文学化风格加上各种NPC故事,以及独特的叙事结构结合,来做到了同样的事情。

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桌游和电子游戏的融合时代已经来临

Gareth Damian Martin在此前一些媒体采访中提到了桌游对于这款游戏的影响,他在一次采访中这么说:

《深空梦里人》这款游戏特别之处在于,它旨在将我从跑团领域观察到的创新理念,特别是类似《Blades in the Dark》这类游戏中的设计元素,也能引入电子游戏。我认为与已经变得相当程式化和传统的电子游戏RPG相比,近年来的桌面RPG,在机制上更加激动人心、富有创新和新鲜感。因此,从一开始我就希望围绕这些元素来设计,并且在我初次构思该游戏时,甚至采用骰子、纸笔的方式进行原型测试。

实际上这些年已经有越来越多的电子游戏都在借鉴参考桌游的丰富经验。

例如2017年推出的著名独立游戏《杀戮尖塔Slay the Spire》,它的设计就直接沿用桌游的体系。

这款游戏的开发公司Megacrit的设计师Anthony Giovannetti在他年轻的时候管理着一家桌游商店。"我非常熟悉卡组建造的类型,并且已经把Dominion和类似的游戏教给了无数的人。这些游戏确实搔到了我作为一个卡牌游戏玩家的痒处,当然也是《杀戮尖塔》背后的巨大灵感来源。"

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这款独立的roguelike游戏结合了卡组建设和回合制战斗。战术决策的设计比较容易上手。你从一个特定角色的初始卡组开始,在你通过尖塔和击败敌人的过程中,你会从一个随机池中获得新卡。通过多次尝试,你的知识不断增长,你能够更好地利用你不断发展的卡组的潜力。这个核心循环是比较令人上瘾的,你不断的适应随机的元素和挑战,并最终杀死最后的boss,会有一种奇妙的成就感。

《杀戮尖塔》的聪明之处在于利用了roguelikes的体系,并将其与卡组建造机制结合起来。它形成了一个全新的子类型,包括《Monster Train,》、《Griftlands》以及后来的Polygon的2021年年度游戏《Inscryption》。

此外《漫野奇谭》和《邪恶冥刻》也是这些年类桌游的电子游戏中非常出名和成功的作品,都引发了不少热议。

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这其实也是当下发展的一个必然趋势,因为电子游戏历经这么多年的发展,要实现更好更长远的发展,就必须和其他类型或者媒介进行融合,所以我们才会看到

过去那些年兴起的电影化游戏浪潮,这股浪潮也确实大大的改变了游戏领域,而桌游历经多年发展,已经有了大量的经验积累,更何况电子游戏领域中的RPG类型曾经受到了龙与地下城DND的深刻影响,而龙与地下城DND最早就是通过桌游的形式出现,所以这方面可以说是同宗同源。

甚至宫崎英高也是桌游爱好者,在他读大学之前,他的父母不让他玩任何电子游戏,所以他只能玩游戏书和桌游,他的最爱则是游戏书《史蒂夫·杰克逊的巫术》和《龙与地下城》桌游,此外还包括万智牌、卡坦岛等,所以桌游对于宫崎英高打造魂类游戏也有一定影响,并且《黑暗之魂3》等宫崎英高制作的游戏也推出过桌游版。

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游戏的文学化探索

游戏的文学化其实也是这些年兴起的一股浪潮,也许有些人认为过去很多文字AVG可以算是文学化游戏,但其实这些游戏的对白相当口语化,只能说带有一定文学性质的文字类游戏。

而文学化游戏的里程碑之作则是2019年那款引发诸多热议的《极乐迪斯科》,因为这款游戏可以说是第一款把文学化特征发挥到极致的存在。游戏没有任何动作和战斗元素,玩家能做的就是用鼠标在你感兴趣的地方点点点。占据游戏时长最多的部分是冗长晦涩的对话,甚至动辄和一个NPC可以对话十几分钟到半个小时的程度,其中不少还是令人云里雾里的"与自己对话"部分。可以说,玩家游玩《极乐迪斯科》的唯一方式就是阅读:阅读人物对话,城市环境,甚至阅读你自己的内心深处。总而言之,就是用文字的方式阅读制作者想传达的一切东西。

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但也正是因为《极乐迪斯科》无与伦比的文学特性,它才如此地具有艺术观感,或者说,它才因此是一款旷世杰作。百万数量级的文本塑造出了一个足以影射现实社会的虚构世界,传达出了游戏制作者对于政治,哲学,社会的种种思考。

也就是说游玩该作的体验不亚于阅读一部文学名著带来的震撼感,类似的游戏还有《肯塔基零号公路》,该作借鉴参考了大量的文学文本,涵盖了小说、诗歌、戏剧文本和学术论著等,包括《在路上》、《百年孤独》、《推销员之死》等名著。

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而另外一款叙事冒险游戏《到家》,营造了一个阴森的故事背景,主人公在旅游回家后,却发现家中空无一人,玩家需要在房间内搜集不同线索,拼凑起一个不为人知的真相。

这款游戏的文字量巨大,存在于信件、便签、明信片,书籍、杂志等物件中,跟《极乐迪斯科》一样,玩家需要仔细阅读才能获取线索,以非线性的叙事来进行推理,《纽约时报》甚至认为这是当时游戏中“最接近文学现实主义的作品。”

爱尔兰科克大学的数字艺术与人文科学讲师James O’Sullivan认为,电子游戏本身就是一种融合媒体,人们既可以用文字来讲故事,也可以用计算机来构建一个世界,让玩家用鼠标和键盘来“阅读”。

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《深空梦里人》当然也是这样的游戏,甚至可以说是最像《极乐迪斯科》的一款游戏,里面大量对白都像是在阅读小说的体验,不少文字也相当晦涩,此外游戏中很多对话和剧情都在探讨哲学、社会学、心理学、存在主义等复杂的话题,这个也和《极乐迪斯科》非常像。

甚至《深空梦里人》和正在开发的2代可以说一定程度上接过了《极乐迪斯科》的文学化游戏大旗,因为《极乐迪斯科》获得成功后,由于各种复杂的纠葛,该作的几个主创被迫离开了开发公司,即便将来开发公司还会推出2代,恐怕也品质上会大幅下滑,而《深空梦里人》因为是一人开发,所以避免了这种情况。

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结语

电子游戏历经几十年发展,早就不是早期那种过家家的形态,可以承载更多要素了,《深空梦里人》可以说受到了文学、美剧、桌游以及《极乐迪斯科》、《巫师3》、《赛博朋克2077》等经典游戏的影响,最后以极低的成本呈现出了一个包罗万象的赛博世界,其探讨的内涵深度也远超一般常见游戏。

当然本作的文学阅读门槛还是有点高的,也有一些需要更加完善的地方,但是本作可以说为独立游戏开发者带来了诸多启发,尤其是如何在成本有限的情况下从桌游和文学这两个大厦里面取经然后化为己用,这是一个非常值得思考和探索的未来方向。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/M6cUkq0w__qor-nj1YFojA

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