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最近,韩国的两款单人冒险单机大作《剑星》和《匹诺曹的谎言》的销量都突破了300万,引发了颇多热议。
这两款游戏其实有很多相似之处,例如都是借鉴参考了日本某个经典动作游戏然后做了一些变化和创新,例如两个作品的开发成本都没真正的3A大作那么高,并且战斗系统也有一些类似的地方。
并且值得注意的是,在近些年欧美很多3A大作翻车的情况下,在索尼剧烈转向服务型游戏的大背景下,在微软大量不断裁员的另一个大背景下,类似于《剑星》和《匹诺曹的谎言》这样的准3A大作在未来会更加受到行业的重视和青睐。
销量和收入
《匹诺曹的谎言》在2023年发售,当时发售一个月即销量突破了百万,在最近终于是达到了300万销量。
收入方面,这款游戏帮助开发商Neowiz Games创下了新的收入纪录,2023财年整体增长了24%,营业利润也显著增长了62%。该年度第4季度游戏业务收入也大幅增长了96%。
并且为庆祝300万销量这一成绩,发行商Neowiz向开发团队Round8 Studio及内部员工发放奖励,包括提前支付1000万韩元(约合5.24万元人民币)奖金,并额外提供两周带薪休假。此外,Round8全体成员还将获赠任天堂Switch 2作为特别奖励。
值得注意的是,300万的销量未计入Xbox Game Pass(截至2025年3月)的订阅用户。 因此如果算上XGP的相关费用,这款游戏的盈利会是非常可观的一个数字。
《剑星》这边销售速度更快,去年登陆PS5平台后就很快销量突破百万,最近一下子就到了300万。
而且在6月12日解锁发售的《剑星》PC版成为PlayStation在Steam发行的第二款在线峰值超过10万的游戏,据SteamDB统计,《剑星》的PC Steam版首发同时在线超过了14.7万,后面发售几天则是突破了19万人在线,排在所有索尼于Steam发行的游戏中第二位(同时在线人数),仅次于《绝地潜兵2》。
此外,近日据GameDiscoverCo最新报告,《剑星》成为6月份最赚钱的单机新作,总收入达8040万美元(约合人民币5.76亿元)。而合作攀登游戏《巅峰》(Peak)则以销量290万份,成为6月份最畅销的新作。
更神奇的是,《剑星》在Steam发售首日就好评率高达96%,超过了很多游戏。
并且两款游戏除了获得全球很多游戏媒体的高分评价外,也获奖很多。
在2023年11月15日举行的“韩国游戏大奖”颁奖典礼上,《匹诺曹的谎言》获得了六项大奖,其中包括最高奖项总统奖、人气游戏奖、技术创作奖(音乐)、技术创作奖(图文)、技术创作奖(策划/场景)、最佳开发商奖,而这个大奖是韩国最大的游戏奖项。
有趣的是,2024年成为这个大奖大满贯的正是《剑星》,该作斩获了包括“年度最佳游戏”在内的7大奖项,几乎包揽了所有重要奖项。
可以说这两款游戏已经成为了韩国的国民级游戏。
其实韩国这些年一直有不少端游新作和手游新作出现,但为什么偏偏是《剑星》和《匹诺曹的谎言》获得了这样的殊荣呢?
这主要还是因为主机游戏单机游戏更能表现出一种深厚的文化底蕴,就像《黑神话悟空》引发了各种热议一样,《匹诺曹的谎言》中那个改编自经典童话《木偶奇遇记》的游戏世界有着浓厚的英伦风格,以19世纪到20世纪初的贝尔•埃科夫时代为背景,这个世界是新颖而又可信的,而且剧情在模仿魂系的谜语人和碎片化叙事上也有自己的独特风格,例如一些支线故事也讲得颇有水平。
相似之处
这两款游戏的相似之处还不少,主要是这么几个相似的点。
第一个是两款游戏都是借鉴了日本经典作品。
例如《匹诺曹的谎言》主要是借鉴了FS公司的黑魂系列、《血源诅咒》、《只狼》等作品。
例如在《匹诺曹的谎言》中,游戏明显更鼓励玩家与敌人正面对拼。你手中的所有武器都可以用来格挡敌人的攻击,这不仅可以帮助你减轻伤害、避免硬直,还会在受击的同时,在血条上产生类似《血源》中的虚血,能在此后通过攻击敌人吸回一部分损失的血量。
如果玩家能在敌人攻击的瞬间准确按下格挡键,还可以触发像《只狼》中一样不需消耗精力且无伤的完美防御。不过,与大多数动作游戏相比,《匹诺曹的谎言》在完美防御上对时机的要求更加苛刻,而收益则委实不高。
《剑星》则几乎就是《尼尔:机械纪元》的翻版,或者说是对横尾太郎《尼尔》+《龙背上的骑兵》一系列游戏的全方位模仿。
游戏有着一模一样的玩法,在小型开放地图和半箱庭的剧情地图里切换,跑酷解密并踢门战斗,ACT操作都是“三国无双”式的C技连招,就连切换子机进行简单射击战的思路都如出一辙。甚至剧情都有很多相似之处。
但是《剑星》的战斗系统也借鉴了FS的游戏,那就是《只狼》,《剑星》融合了《只狼》的格挡与闪避机制,强调攻防转换的博弈感,同时加入完美格挡、完美闪避等判定系统提升战斗策略深度,而且游戏制作人金亨泰之前接受采访的时候说过《剑星》的战斗系统受到了《只狼》的很大启发。
第二个就是两款游戏都把角色基础性能放到了技能树里面。
不知道是不是韩国制作者特有的思维共性,这两款游戏开局的时候角色基础性能都比较弱,只有后面把技能树的一些必要技能点出来,角色性能才会得到显著提升,然后游戏难度才会不那么高。
第三个就是两款游戏的研发费用不是那么的高,和顶级3A大作还有比较大的差距。
Shift Up首席执行官以及《剑星》制作人金亨泰透露,这款游戏的开发周期、人员和成本都只有传统3A游戏的一半。他认为“开发效率”至关重要,通过人工智能技术可以实现高效生产和降低成本。然而,玩家可能不会察觉到AI的具体作用,因为这更多是用于提高中期的游戏制作效率,让开发者专注于重复性工作而非创新设计。
而综合各方面消息来看,《匹诺曹的谎言》的开发费用大概是2000万美元。
一般来说,现在常见3A大作的研发费用大概是8000万美元左右,最少一般也有4000万美元,所以从这个角度来看,《匹诺曹的谎言》和《剑星》属于是2A游戏或者是准3A游戏。
正因为开发费用并不是那么的高,所以这两款游戏反而卖到300万就能够开香槟庆祝,但是像《刺客信条:影》这样的顶级3A大作可能卖到800万套甚至更多才能回本,因为根据国外分析师估算,该游戏的制作成本可能高达 2.5 亿美元至 3.5 亿美元之间。
所以不难看出,这两款游戏最后能够殊途同归,最后都达到300万销量级别,其实在某些思路上还是有共同之处的,这也值得后来者思考借鉴。
单人冒险大作走向何方?
单人冒险大作这个类型已经发生了巨变,在未来还将会有更多变化,最主要的变化就是,在索尼游戏放缓推出单人冒险大作的节奏后,更多像《匹诺曹谎言》、《剑星》乃至于《黑神话悟空》等第三方冒险大作会逐渐承接这个空间,并且更加百花齐放。
先说一下为什么索尼游戏要放缓推出单人冒险大作的节奏。
最近有一则索尼游戏的新闻引发了热议,大概意思就是目前索尼PS5主机的盈利已经超过了之前四代主机的盈利总和。
但是另一方面,我们不难看到,PS5主机推出到现在,索尼游戏推出的自家研发的单人冒险大作非常少,而且索尼游戏高管赫尔曼今年前不久也明确表示,未来索尼游戏每年至少推出一款3A单人冒险大作。
但是在PS4时代,索尼一年都会推出几款单人冒险大作,例如2018年PS4就推出了《战神4》、《旺达和巨像》重制版、《漫威蜘蛛侠》这三款单人冒险大作。
而之所以会导致索尼游戏现在放缓单人冒险大作主要有这么几个原因。
一个就是3A大作制作费用水涨船高。
现在游戏界关于主机游戏涨价的争议声音很多,过去这么多年主机游戏大作普遍定价都是60美元,现在提价到了70美元,这已经引发了很多玩家的不满。
但是现在3A大作动辄要研发好几年,游戏公司要投入几千万美元乃至于上亿美元甚至是2亿美元才能打造出一款顶级3A大作。
研发时间长,耗费资金多,再加上研发人力工资的攀升,在此情况下涨价其实就几乎是一个必选项。
另外对于索尼游戏来说,花费几年时间和很多资金去打造一款3A单人冒险大作,盈利率并不高。
为什么PS5现在推出几年就盈利率超过了之前索尼四代主机的盈利,答案就是服务型游戏。
像PS5这几年虽然没出多少新的单人冒险大作,但是很多服务型游戏贡献了大量利润,比如说COD系列那几作,还有GTA5,再比如说《堡垒之夜》,然后中国的二次元游戏《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》、《鸣潮》等也贡献颇多。
这也是索尼游戏这些年把资金和资源大量投入到服务型游戏的研发的最根本原因,哪怕去年《星鸣特攻》大翻车,索尼游戏现在也依然不改其志,从该公司今年诸多高管的公开发言来看,后面他们依然会执着于服务型游戏研发这条道路,来实现更高的利润率这个目标。
而最近微软那边游戏部门裁员9100人的新闻也引发了很多热议,其实裁员的原因也和现在游戏大作研发费用不断提升有关系,所以后面微软自己打造的单人冒险大作数量可能也会不断减少,比如我们可以看到战争机器系列已经很久没推出正统续作了,而光环系列前些年推出的最新作《光环:无限》已经变成了服务型游戏。
第三方游戏公司打造单人3A大作的时间也旷日持久,比如CD Projekt RED 首席财务官在2025年5月的财报会议上透露,《巫师4》最早于2027年发售,而《巫师3》已经是2015年发售的游戏了。
再比如说GTA6,果不其然延期到了明年才发售,而上一作GTA5已经是2013年的游戏了。
所以在这样一种情况下,未来像《匹诺曹谎言》和《剑星》这种单人冒险大作会更受欢迎,更加受到三大主机厂商的重视,比如索尼游戏去年和今年就一直大力推广《剑星》,对这款游戏投入了很多宣发资源。
因为总还是会有很多玩家希望玩到单人冒险大作,那么在3A单人冒险大作极其难产以及不那么赚钱的情况下,《剑星》和《匹诺曹谎言》这种2A游戏或者说准3A大作会更有发挥的空间和显著的存在感。
并且整个业界以后也可能更看重这种准3A大作,毕竟开发时间更少且开发费用也少很多,只要卖到300万就可以盈利颇多了。
结语
去年国产游戏《黑神话悟空》爆火出圈,使得中国终于有了世界顶级3A大作,但是因为这种顶级3A大作研发起来实在比较困难(未来AI进化后可能会加快开发效率),所以国内也需要有一些像《剑星》和《匹诺曹的谎言》这样的准3A大作出现。
《黑神话悟空》火了之后,据说国内很多纷纷立项了类似的中国神话IP人物的3A大作,但值得注意的是,《黑神话悟空》这种奇迹或许很难再现,中国能和孙悟空这样家喻户晓的神话人物相提并论的其实并不多,所以不一定后面立项都要往这个宏大方向去做。
有时候,太大可能反而是一种负担和包袱,不那么大或许才更加稳妥。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vqvvtfFFQIhaoC1UDiZI0Q
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