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从交互的数量入手,日系游戏如何发力小规模开放世界

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发表于 2024-4-24 09:29:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
当今游戏市场,如果要盘点最热门的游戏类型,开放世界游戏肯定榜上有名。开放世界游戏,又常被称作漫游式游戏(free roam),顾名思义,这个游戏类型一般特指能够提供庞大虚拟地图,使玩家可以不受线性流程限制,自由在虚拟世界之中探索、交互的游戏。同时由于开放大地图的规模与成本的需要,开放世界游戏也是一种门槛极高、开发周期长、大资本投入的游戏类型。

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《上古卷轴》系列就是标准的开放世界范式

当然,这只是常规开放世界的一种定义。要塑造出自由的游戏世界也有一些小成本的方式。这种方式在日本市场之中相对常见,比如最近2个多月以来发售了诸如《女神异闻录3》《人中之龙8》《浪人崛起》等游戏,都可以归纳为这个方向。我们可以暂时称它们为“小开放世界”游戏,或者“类开放世界”游戏。

之所以如此称呼它们是因为这些游戏是“阉割规模”的开放世界游戏。它们在游戏体量与世界地图上都有着诸多限制,一些游戏的流程甚至特别线性,基本违背了开放世界开发的核心理念。但也就是这样的游戏,却能够给玩家带来体验上的惊喜,提供十分愉悦的自由探索感,一些游戏也借此站在宣传的高位,每每以小博大,获得销量奇迹,这是如何做到的呢?

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单论地图规模,《浪人崛起》对比欧美大作是“小巫见大巫”

其实,这种“类开放世界”游戏的成功之处在于游戏对于自由度上的理解差异给予玩家完全不同的游戏体验。

提升交互量,打造选择与规划的自由

目前来看,不少日式“类开放世界”游戏的地图规模更接近箱庭游戏的箱庭地图水平。

箱庭游戏是曾经日式游戏巅峰期所擅长的游戏类型,指在有限的箱庭空间之中,围绕一个主题构建一套稳定的体验架构的游戏类型,日式“类开放世界”游戏的世界大多有明显的箱庭游戏地图特征:地图一般不大,但大多游戏会围绕一个主题去做非常精细的包装。

以近期发售的《浪人崛起》为例,游戏以幕末时期作为主题构建的开放世界并非一整个完全相连的大世界,而是按地域与剧情推进的进程划分为横滨、江户、京都3大区域。相比之下,一些类似的游戏的规模还会更小。比如《女神异闻录》系列历代的活动范围主要是围绕XX高中的小城范围内;比如《人中之龙7》的活动范围就在伊势佐木异人町之内,城区十分之小。

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然而,最终分块化小地图不仅没有局限感,反而让玩家的体验更加自由?看似矛盾的设计,实际上关键不在交互的自由度上,而在交互的数量上。

朴素的开放世界游戏看似规模扩大,实际上一些游戏的交互体验非常集中,往往在RPG任务机制→自由世界探索→打怪练级的数值系统三者之间来回循环,许多游戏看似是幅员辽阔的大世界,玩法体验却比较单一。这种情况也催生出玩家“清单类开放世界”的吐槽之声,这个说法特指那些只是把游戏规模做大,体验上只是打怪升级、清除任务的开放世界游戏。

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法国育碧是曾经”清单类开放世界“游戏的代表

而日式箱庭看似规模不大,却非常重视玩法与交互的数量上,并且游戏会围绕游戏的主题配套各种精装小游戏玩法作为游戏的体验补充。

比如说,在《人中之龙7》之中,玩家扮演的主角春日不仅要参演主线,扮演解救城市的英雄;同时作为一个城市居民,在城市内能够享受的服务与体验,游戏都帮助主角实现。玩家出勤时可以叫的士代步;受伤与培养好感度时,可以逛餐厅、逛酒吧唱K聊天;需要心理疗养时可以去看电影、打街机、捡垃圾瓶罐比赛、跑卡丁车;玩家甚至可以作为创业者,带领一个即将破产的企业翻身成为上市大企业,地图虽小,但五脏俱全,玩家能在这个小天地之中享受一切有趣的交互内容。

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《人中之龙7》游戏的开公司玩法

同理,一度爆红的《女神异闻录》系列也同样具备这个优势。游戏里,玩家扮演一名高中生,在一年的时光中,既要上课、考试、与同学相处,也会到城市里享乐、打工,过各种打怪练级之外的人生。

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这种交互量的提升,一方面给予许多玩家极强的新鲜感,在不大的世界里,玩家可以体验很多战斗系统之外的玩法。其次,这种交互带来的是一种生活化的体验,依靠各种生活细节的加持营造出一种主角身临其境的代入感,玩家感觉就生活在游戏之中,每天过着按部就班却又可以自由规划目标的人生。

独特的生活化体验也成为这类游戏非常大的卖点之一,是不少玩家喜欢这类游戏的最大理由。

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这类游戏一般也把各种小游戏系统作为宣发卖点

同时,这种生活的体验也说明了部分游戏不直接开放地图,按照剧情与流程切分地图推送的理由。那就是当玩家已经成为生活在故事与世界发展的一份子的时候,当然是不能跳脱叙事时间上与空间的限制来回穿梭,过度开放反而在破坏游戏努力营造的游戏氛围。

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《女神异闻录》系列还会按照日期一天一天推进游戏流程

此外,溯及源头,这种交互数量的差异本质上是游戏对于开放、自由的理解截然不同。

传统开放世界游戏,尤其是美式开放世界的基础来自TRPG。追求的是将RPG的扮演属性做到极限真实。因此游戏的发展设计上,这类RPG的主支线叙事关联性一般做的极好,环环相扣。如近两年最出名的开放世界大作《星空》里,就特别擅长用一个小小的支线任务一步步顺藤摸瓜引出大事件、大势力;比如游戏从一个小小的恢复电力任务,将故事扩展至整个地区的贸易管理局背后的隐情,或者玩可以从一个卧底任务开始卷入深红舰队与星联游骑兵的故事之中开始抉择。

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(截图来自B站用户Zarz蛋蛋解说的视频)

除此以外,传统开放世界游戏还赋予玩家在剧情路线上的超高自由度,玩家想成为哪个势力、哪个国家、哪个职业的人,游戏都提供给玩家自由选择的权力,典型的案例当属《神鬼寓言》系列为代表的设计方向,在游戏里,玩家既可以让玩家扮演好人,也能让玩家作为坏人,选择故事发展的自由度极高,这是细分选择分支,以体验的”结果“作为出发点的游戏开发思路。

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著名游戏《神鬼寓言》

而日式的思路则通常默认一个前提,那就是游戏结果的是确定的,没有选择性的。比如故事通常有较强的线性叙事;一些游戏的剧情不可更改,一些游戏也只在临近结尾处分支几个结局支线,仅此而已;再比如这类游戏的体验过程中,玩家在各种支线、探险之中所做的决定也很难改变世界。

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即便是改变开放世界设计的大作《旷野之息》,其主线叙事也是固定,不可更改的

那么这样的游戏,它自由的开放度体现在哪里?

在体验的多样选择上。许多游戏,玩家不仅仅可以把它当做RPG游戏,也可以将它当做模拟经营游戏、Galgame、赛车游戏甚至是模拟器游戏。好的”类开放世界“游戏会根据一个箱庭地图主题做全方面的玩法植入,只要符合这一主题范围内的玩法都会被游戏尽可能的塞进地图里,以此丰富玩家在游戏流程中的选择范围。这种思维下的开发结果使得游戏的体验密度极高,反而没有常规开放世界过于空旷,内容密度太低的情况。

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之前大火的《幻兽帕鲁》也是同样开发思维的产物

但这种设计方向也有其他不可忽视的毛病,那就是比较强烈的割裂感与粗糙感。常见的问题包括主支线的关联性很差,人物个人故事与主线发展进度上不匹配等毛病,导致一些角色在主线与个人故事之间出现前后不一,互相矛盾的情况。

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《女神异闻录3》主线、支线、个人社群好感度的剧情是3套体系,非常割裂

此外还有地图资源分配上有明显的中心化情况。这类游戏受限游戏的规模,通常会集中优势发力中心内容的聚焦效应,游戏一般会选择忽略边缘地图的刻画,使得地图与地图之间交接的位置除了战斗,往往缺乏其他吸引力;再加上任务机制比较碎片化,很多游戏只是重复抓宠物、刷素材这类低价值任务,使得游戏无法实现美式开放世界RPG那种靠任务的牵引,围绕势力与地区一环套一环的大世界体验,再匹配上游戏粗糙的NPCAI,使得游戏的世界感极其稀薄。

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对于《女神异闻录5》来说,视角基本集中在校园与幕后黑手的几个角色身上,世界显得很小

这些问题也使得部分游戏在新鲜期过去之后也陷入了一样的清单模式,没有足够规模的世界支撑游戏,玩家习惯游戏之后,很多丰富的玩法也只是甜品,很难成为主菜满足后期游戏的发展需要。

写在最后

日式”类开放世界”游戏近些年的井喷与爆发,其实是一次日本游戏抓准自身过往优势的集中爆发。日式游戏所擅长的箱庭主题地图、日式小游戏以及日式日常故事的细节雕琢能力,都在这些游戏里集中使用,并且这些内容经久不衰,与玩家社区文化、动漫文化往往更加贴近,也为游戏带来很强的亲近感与较低的接触门槛,是这些游戏能够迅速传播的原因之一。

然而,当这种差异体验带来的信息差开始消磨,对于这类游戏的质疑之声也开始兴起。像《浪人崛起》等新作都因为开放世界的粗糙感而开始备受质疑。显然日本的取巧制作还有不小的上升空间,到底如何提升规模?到底如何精细化NPCAI已经交互细节,就看日后的新作品如何去做。

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卡普空新作《龙之信条2》口碑也两极分化,问题处世界交互设计与NPC程序架构之上

从”阉割的开放世界“到彻底的”开放“,还有很长一段路要走。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QHq2sXMe5PIgBcbtQcWK4A

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