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产品评测:AFK2——开放世界骗局下的顶级艺术实验品

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发表于 2024-5-7 14:09:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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引言:若在2024年重塑一个美术层面全面超越前作的魔兽世界2,那它还能重现当年的辉煌吗?

本次体验评测共耗时25分钟,0氪,机型为iPhone13,由于实在没时间玩,评测时间较短,大概率存在一定的局限性或误解。

本文均为个人兴趣爱好使然,基本纯靠直觉主观,属不负责任发言,欢迎质疑和碰撞。

大胆预测:预估上线后,前3个月的表现极好,至少能够达到月流4E水平,而后按照稳定下降,半年后月流还能够稳定在1E左右,长线较稳定。如果按畅销榜来估算,那就是前3个月在10左右,半年在10-25名,半年后长期稳定在30-50名之间。

产品评估

1. 分析目标用户

用户画像:确定AFK2的目标用户群体。

通常包括放置游戏爱好者、卡牌、剧情、开放世界探索类玩家以及AFK系列的忠实粉丝。这些用户通常寻求能够在有限时间内提供深度策略体验的游戏,同时对高美术品质和明确的数值反馈有较高要求。

2. 评估核心玩法以及设计一致性

AFK2的核心玩法

基于其商业化设计和宏观系统设计来看,其核心玩法仍然是策略战旗元素战斗,而开放世界是作为副玩法,让用户有更多选择。

开放世界和放置挂机的冲突:通过规驱动玩家进行探索开放世界,所以需要有一定的收益才行,同时又不能作为主轴,同样以放置挂机作为核心的数值产出,在这里会产生冲突。

这种多元融合可能导致大世界探索的冲突,尤其是在数值收益和玩家行为预期方面。

比较讨巧的做法是通过一次性产出、来鼓励用户在有空的时候去进行大世界探索,并且这部分的奖励不能太重要。

但是一次性产出毫无疑问的会带来美术成本的巨大负担。同时玩家会对这个要求持续提高。

AFK的开放世界并不能依赖剧情来吸引玩家进行进程。可谓鸡肋、食之无味、弃之可惜。

无味于数值以及重复的枯燥感、可惜于其美术品质和剧情。

同时,其明雷的遇怪模式、捡宝箱,在探索大世界的过程中,会直接破坏探索的沉浸感和氛围感。

当然,可以通过手段来进行限制,在前期可以控制一定的遇怪节奏,捡宝箱的这个奖励也可以暂时先不做服务器验证,避免这个问题。

所以,我很好奇AFK2究竟用什么规则来合理的限制以及驱动玩家对“开放世界”的进程探索欲望。

卡进度?卡等级?一次性探索?加入新玩法?卡系统开放?由于体验时间过短,暂时未知,欢迎交流。

3. 特色与元素构建

特色分析:探讨AFK2的美术风格、战斗系统、养成玩法等特色。

美术优点:cel-shading技术、手绘扁平化的风格、细节的纹理较为丰富、交互反馈也很精细,整体。

美术缺点:视觉上由于2.5D的俯视角短板,所以其沉浸感和代入感仍然不如AFK1代、并且对玩家的配置有要求、包体过大。

战斗系统优点:AFK2引入了战旗元素、机关布阵、种族克制、角色技能搭配。门槛略微抬高、但其包容性仍然不错、后期的策略更丰富、有利于长线,玩家战斗结果的方差更大。

战斗系统缺点:前期引导更复杂、大世界的明雷遇怪,不利于放置数值快速验证的反馈,同时破坏大世界探索的沉浸感,这里应该要加个”摄妖香”之类的功能,比如秒杀战力低于自身百分之多少的boos。避免玩家繁琐的遇到大世界那种“无挑战“的怪,同时摄妖香还可以有效的通过产出来控制玩家在大世界的活动,扩展性很高。

4. 市场判断

竞争对手:找竞品、对比优势劣势。

AFK2没有竞品,市场空白,唯一的相关性对手可能是AFK1。

市场定位:明确AFK2在当前游戏市场中的位置,他如何吸引各个不同层级、不同追求的玩家。

目前判断其主玩法和副玩法存在一定的矛盾点、很难建立好社交生态圈。其用户主要构成应该是更重度的策略卡牌和战棋玩家,而轻度、数值验证的卡牌用户在目前的玩法下容易流失。

除非AFK2能建立不同的用户分层追求和目标以及玩法,类似梦幻西游那样。

5. 商业化评估

付费设计评估:AFK2的商业化设计依赖于抽卡的核心机制以及成熟的AFK1等弹窗礼包策略,AFK1非常优秀。

商业化支撑点:目前判断其商业化支撑点仍然可能在长线上略显不足,虽然通过赛季制的内容增加了长线养成的潜力,但酷似wow的设计,其2.5D视角下的内容成本投入与用户期望提升之间的平衡仍是一个问号?可能最终是美术人力成本和产品商业化利润率的博弈,不过,这个可以用外包美术嘛!

6. 产品对公司的价值分析

产品定位:AFK2在公司的产品线中占据了创新实验和市场拓展的重要位置。它不仅是公司对现有成功模式的延伸,也是对新兴市场趋势的回应和探索。

市场扩展:通过AFK2,公司能够触及到放置游戏和卡牌游戏的交叉用户群体,同时在无竞品的情况下,开放世界元素的引入为吸引更广泛的策略游戏玩家提供了可能。

品牌强化:AFK2的推出和迭代,有助于公司在游戏行业中建立创新和前瞻性的品牌形象,为未来的产品线积累品牌价值。

研发积累:开放世界、卡牌赛季制度的融合,在全公开的WIKI下,能够为研发和策划团队积累更好的经验。

7.总结

氛围感和设计一致性:AFK整体的大世界氛围感和沉浸感,在其明雷遇怪进行战斗,这里大世界探索的氛围会被造成破坏,当然,在目前的体验中,我认为这个度控制得不错,我觉得项目团队对于一致性和氛围感的破坏,是有一定认知的。

在我看来,其大世界的元素更像是老板的需求,被硬凑上去的,AFK2的目标用户到底有多少喜欢探索大世界的?并且大世界探索用2.5D视角明雷遇怪的方式,其沉浸感和代入感也较差,向上来看,并不符合用户的核心体验,向下来看,这也不符合放置卡牌用户的核心诉求。设计方向和思路上,我认为是有瑕疵的,当然如果仅以此作为噱头和小游戏,拿来洗市场的潜在用户,可能是个不错的商业手段。

但AFK在美术和细节的投入如此之大,不知道他们是否已经在市场上进行过原型的市场欢迎程度测试?当玩法足够成熟,该如何渗透到大众和普通玩家,进行扩盘呢,或许AFK2正在尝试?

其核心战斗的门槛拉高,方差拉大,能够吸引更重策略核心垂直用户,同时小游戏和开放世界高品质的美术,能够吸引泛用户和潜在用户,但与此同时,它舍弃了一部分原来AFK1的次核心用户。

由于AFK1的元素更简单,且战斗演出平面化,所以一旦玩家赢或者输,玩家都能更直观的明白我到底赢在哪以及输在哪。而2.5D视角后,不够刺激和直观,更需要玩家进行"脑补”和"计算",对于不爱动脑中年人和非策略性的数值验证玩家的包容性降低。

如果是纯粹的箱庭肉鸽玩法、甚至是线性路线,则AFK2的探索的氛围感会更好,但是,他可能就达不到做了大世界的那个市场“高度”,同时也无法扩盘,更容易被模仿。

目前来看,AFK已经有通过美术表现上来进行引导用户进行大世界路线选择了,但是数值上和离线挂机的冲突问题以及后期探索枯燥的重复度问题是一个难题,即便是不断地进行内容填充,也追不上玩家的消耗,尤其是在2.5D视角下,堆大量的美术资源去做内容是一件性价比极低的事。

如果是3D版本的AFK,则大有可为。无论是可玩性、内容的纵深度,在同样的制作成本下,都能有一个飞跃式的突破。

当然其美术品质和细节处理极为出色,无论是宏大的地图传送、高效的资源加载,还是流畅的交互反馈,都显示出开发团队的卓越执行力。在当前市场中,这样的放置卡牌产品独树一帜,没有竞品。即便在某些方面存在瑕疵,方向上存在错误,但执行团队依然能够巧妙地融合各种元素,这份答卷可以给到95分,酷似当年无人能敌的《魔兽世界》。

而魔兽世界能在那样的错误方向上仍然获得大成,是有其他特殊因素的。特别是魔兽世界通过版本更替的模式进行“价值作废”,通过版本更新,把“AFK“的玩家和活跃玩家拉到同一起跑线的模式。

所以,都别抄AFK2,谁抄谁死。这个设计方向我认为是错误的,但即便错误,AFK2仍然融合的很完美。

这里的错误并不是是否定,而是不同的选择最终导致了开发的难度和商业回报的效率问题,长线更新的pve类型游戏,其实对大部分团队都是噩梦和难题。

从商业角度来说,这个方向是性价比极低的,但是丛做创新和极致的好产品来说,这个方向是利好用户和拔高行业水准。

莉莉丝有很多的路可以走,而他们选择了这条最难走的路,理性上,我是不看好AFK2的,但是感性上,我又佩服又尊敬,我希望AFK2能爆款。

无路如何,莉莉丝是值得尊敬和佩服的。在这个普遍“抄”的行业,我认为行业头部的大公司是有社会责任带动行业的创新和进步的。

莉莉丝在AFK1大成后,选择了一条艰难的道路,埋头创新融合新元素做一款长线的“放置卡牌”产品,是值得所有游戏人尊敬的。

AFK2可能不会成为爆款,但它无疑是赚钱的,作为一个成熟产品的2代,其数值、系统、玩法都经过验证,美术品质极高,甚至像个艺术品,除了主玩法和副玩法在整个体验的一致性上存在小瑕疵以外,简直没有任何缺点,作为一个风险可控的创新扩盘实验品,甚至是牺牲品来说,它无疑是成功的。

如果在2024年出现一个美术层面细节各方面都超越前作的魔兽世界2,能赚钱吗,肯定能,但是能不能有当年的成就?我认为AFK2很难达到AFK1的商业高度。但AFK2做开放世界对卡牌放置这个垂类市场的扩展意义重大。

AFK2在尝试给不同的用户做不同的内容选择,有更倚重策略的战斗、有大世界探索、有小游戏等,但选择越多,一定越好吗?

AFK2战斗的创新更能吸引策略年轻垂直用户,其大世界探索、剧情、小游戏能吸引包容更多的泛用户。但很可能他会丧失AFK1的次核心用户。

从战斗反馈的整体氛围感来说,2.5D的视角并不如AFK1来的更直观、粗暴,这些AFK1的中年中大R男性次核心用户很可能会找不到当初玩AFK1的感觉。

那么,如果今天的你再遇见那个16岁时清纯可人的初恋女友,你是否还会像当年一样心潮澎湃?

正因如此,那些深度玩过AFK1的玩家们,在今天AFK2出现后,他们还能继续保持当年的热情吗?

AFK2的用户市场规模会不会上升,市场盘子是否扩大,在这次的成绩表现里,我认为其意义甚至比收入更重要。

在我脑海的深处,似乎已预见到下一款“原神级”放置卡牌的诞生,甚至这种感觉越来越强烈。

王者荣耀的成功源自经过数年迭代的魔兽争霸地图MOD原型。

绝地求生的成功起源于2013年就开始直播的地图MOD原型。

所以很可能,下一款“AFK3”的成功会起源于AFK2的原型。

文/Michael
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/695631599
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