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发售首日即销量百万 “单人开发者+外包”的研发模式未来大有可为?

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发表于 2024-5-11 08:52:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
4月26日的时候,一款名为《庄园领主》的中世纪建造模拟经营游戏EA版发售,推出当天即销量高达百万,堪称奇迹。

本作可以说是最近热度最高的一款单机游戏,该作有着丰富庞大的建造和战斗的内容玩法,融合了多款游戏的特色,而且画面和细节都达到了“准3A”级别,随着游戏未来不断更新,将来的成就不可限量。

而这样一款惊艳的游戏,居然是“单人开发者+外包”这样新颖的开发模式打造出来的,这对未来游戏业发展可能会产生极其重要的影响。

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热度为什么这么高?

本作发售之前就热度非常高,据游戏官方宣布,《庄园领主》上线之前的Steam愿望单数量(预约玩家)高达300万,排名全Steam第一位,压倒了备受关注的《哈迪斯2》、《黑神话:悟空》、《空洞骑士:丝之歌》等即将上线的新游戏。

本作EA版发售后的表现也相当惊人,一天即销量达到了百万级别,并且Steam同时在线人数疯涨至近17万,此后也一直在不断攀升。

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游戏的发行商Hooded Horse的首席执行官Tim Bender在最近接受媒体采访的时候也对此表示惊讶:

“没人会想到这款游戏的首发同时在线玩家数量会超过《全面战争:战锤3》和《文明6》的首发数量,达到17.3万人。这是意料之外的。它远远超出了我们的期望,现在已经拥有了很大数量的玩家。”

那么,为什么这款游戏会有如此高的热度?甚至超过了近期一些3A大作的在线人数。

首先,本作的游戏类型非常独特。

要说清楚本作的类型并不容易,根据官方描述,这是一款中世纪风格模拟建造游戏。

看起来似乎平平无奇,但有趣的是这款游戏融合了大量城市建造类游戏的玩法,以及很多RTS游戏的玩法。

根据游戏制作人Greg Styczeń接受采访所说,他之所以想要做这样一款游戏,是因为他之前投入了大量时间玩《要塞:十字军东征》,更早的时候还玩过《魔戒:中土战争》、《骑士与商人》、《The Settlers》、《帝国时代》等游戏。

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《要塞:十字军东征》是一款经典RTS游戏

此外,不少人指出游戏中的诸多设计要素可以看到《放逐之城》、《环世界》以及全面战争系列的影子,尤其是全面战争系列的影响相当深。

并且我们还能从游戏中看到《十字军之王》和《骑马与砍杀》的一些设计,也有玩家指出本作很像2002年推出的一款经典PC游戏《龙之崛起》。

当然游戏最大的玩法特色就是将建造和战斗这两套玩法进行了完美的融合,并且相当复杂且具有深度。

在建造方面,建筑工人的劳作、农场与牧场的生产、锯木厂和铁匠的汗水,甚至是村民的休憩、喝水、吃饭,都被事无巨细地摆放在台前,玩家可以清楚地看到一座中世纪地堡是如何兴建的,玩家也能全程追踪木材、黏土与铁矿的原材料运输与生产,甚至只要提前安排好所有工作进程,玩家可以全程在第一人称视角和第三人称自由切换感受。

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战斗则和很多RTS游戏玩法类似,除了兵种、阵型与战斗型态,疲劳、天气状况和装备都得纳入考量,指挥得当就能以寡击众,体力会随快速移动锐减,疲劳会对战斗表现造成负面影响,行军方式也有差别,树林间行径会减少士气,高处会增加队伍的总优势。

当然,以上仅为建造和战斗这两种玩法的概述,实际上游戏中相关的玩法细节相当复杂和庞大,带给了玩家们超级丰富的体验,而游戏的定价居然只有109元人民币。

并且建造和战斗是相辅相成,只要在建造上下更多功夫才能令战斗更加顺利,战斗更顺利则可以使得建造也更加快捷。

一般很少有游戏会将这两种类型进行融合,因为这两个类型各自都已经相当复杂,融合到一起的设计难度实在太高,很多公司都不敢尝试如此困难的事情。

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其次,本作的场景和画面相当令人感到惊艳。

比如从最直观的美术上,本作选择了最“烧钱”的写实画风。游戏中有着一张开放式的大地图,大到远处的云朵、山峰、树木,小到村落中的炊烟、建筑材质都有着满满真实感。

与常规的RTS或4X游戏不同的是,玩家甚至可以将视角拉到人物背后,以第三人称操作领主游览整个庄园。而即便将画面放大于此,村落中的房屋与牲畜、人物行走与衣服布料飘动的动画等种种细节也都经得起仔细打量,整体观感颇为舒适。

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这正是很多玩家感到震惊的地方,因为本作核心成员只有一人,然后美术等很多工作都是通过外包完成,结果呈现出了类似于“准3A”的游戏画面,细节之多令人惊叹。

再次,本作的核心成员只有一人,也就是制作人Greg Styczeń,保持了游戏整体的作者性,也获得了很多关注度。

在游戏的官网上写着这么一段话:“由一名开发者手工打造而成(Handcrafted by a solo developer.)”。

这位开发者的经历颇为传奇,在小学的时候,他就与小伙伴一起用RPG Maker 2000引擎捣鼓游戏,随后也一直将其作为兴趣爱好保持了下来,并使用过Flash、Dark Basic等引擎制作一些小游戏。

然后他和日本那边也是一人开发的著名独立游戏《神之天平》的制作人KEIZO一样,最初也是利用业余时间来制作《庄园领主》,在开发早期他一直采用兼职的模式,白天他是制作视频的自由职业者赚取收入,晚上伏案做开发,这种状态持续了至少三年。

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但是Greg Styczeń比KEIZO要更幸运,后者因为一直采用这种业余开发模式,所以花了长达14年的时间才把《神之天平》制作出来,而Greg Styczeń在2020年后,他将自己的游戏开发进度在Reddit上同步分享,并在众筹网站Patreon开设账号来获得一些来自玩家的赞助收入。

此后的某年他获得了来自Epic Games的MegaGrant开发经费援助,才终于有机会离开本职工作,做全职游戏开发。但从Greg Styczeń早年分享的开发进度来看,他在兼职研发的前三年里已经取得了相当的进度。

这其实也和各地区的发展差异不同有关联,欧美那边有很多游戏大公司喜欢扶持一些有潜力的独立游戏项目,而日本直到最近这些年才开始逐渐重视这一领域,例如日本著名的游戏大公司万代南梦宫及旗下独立游戏品牌GYAAR Studio主办的第二届GYAAR Studio 独立游戏大赛在今年3月公布了结果,最终,中国台湾的团队数位卡夫特的作品《女武神小队:突破重围》脱颖而出;此外KONAMI这些年也举办了独立游戏比赛来挖掘一些有潜力的独立游戏开发者,然后授权自家经典老IP给他们去开发新作。

不过整体来说,欧美在这方面更发达更加具有规模化,例如Epic MegaGrant已无偿资助了全球近2000个UE项目。

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国内其实在这方面有一定进展,且不说索尼的中国之星计划扶持了多个项目,例如《暗影火炬城》和《失落之魂》,米哈游最近扶持的《山河旅探》也是引发了诸多热议,类似这样的案例还有很多。

而Greg Styczeń正因为后来解决了研发资金问题,转为全职开发后,花了7年时间将这款游戏的EA版放了出来,这比KEIZO花了14年打造《神之天平》少了7年的时间。

不少人称这款游戏是1人开发,但实际上游戏在获得充足的资金后有不少相关工作是外包出去的。

《庄园领主》的制作人员名单中包括两项“额外编程”致谢,以及一些3D艺术家、动画师、插画师、概念艺术家、历史顾问、作家和其他贡献者。在最近接受采访时,《庄园领主》发行商Hooded Horse的CEO Tim Bender将其开发模式描述为“单人开发者加外包”,Styczeń是主要的创意力量,但他也会聘请外部人才来提供帮助。

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这款游戏的核心创意都来自于Greg Styczeń,所以说是“单人开发者加外包”并没有什么问题,像《神之天平》最初的免费版本是KEIZO一个人完成,但是商业化之后像美术等一些也是找了专业开发者合作才完善的。

只不过,因为游戏玩家过于执着于“一人开发”这个问题,导致最近类似游戏的开发者对此表达了不满。

例如在最近,另一款建造游戏《最远的边陲》的开发商Crate Entertainment的CEO Arthur Bruno在接受媒体采访时表示,他现在很烦看到一些玩家认为《最远的边陲》是由一个庞大的开发团队制作的(实际上只有7人),尤其是当它与“单人”开发的《庄园领主》相比时。

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《最远的边陲》

Bruno说:“人们似乎认为我们有60人,或者整个Crate Entertainment团队都在开发《最远的边陲》,所以我们进展很慢,而‘只有一个家伙在开发《庄园领主》’,这让我抓狂。你要不要看看《庄园领主》的制作人员名单,它的团队规模甚至可能比我们的还大。”

这里面争议的关键在于,很多人看到一人开发的案例,忽视了一个重要问题,即核心创意虽然来自于最重要的那个制作人,但是在此类案例中,可能大量技术性的资源需要外包才能完成,《庄园领主》如果不是外包出去那些技术性的活,也没法打造出如此惊人的画面。

Bruno的愤怒则在于很多玩家以《庄园领主》这类案例指责一些游戏公司开发游戏太慢。

而实际上《最远的边陲》和《庄园领主》的开发模式也有不同,因为前者是一个多个人的公司项目,参与这个项目的7个人都可以贡献自己的创意,而后者的核心创意来源只有Greg Styczeń一个人,这有本质的区别。

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波兰独立游戏制作人Greg Styczeń

回到这个话题本身,本作能获得这么多关注,关键就是核心创意都来自于Greg Styczeń,使得游戏的整体设计上保持了一种完整性一致性,这是极其珍贵的。

因为像是育碧等游戏大公司制作的3A大作比如《阿凡达:潘多拉边境》或者是《碧海黑帆》,此类游戏因为参与者太多,可能是几千人的规模,全球多个工作室共同协作开发,因此会出现关卡设计水平整体平庸或者是忽高忽低等问题,只要是超大型项目,基本都难以避免这个问题。

而且从营销角度来看,“一人开发”具有很高的话题性,可以说打动了很多玩家,一方面现在很多玩家厌恶了那种很多人开发但是没有核心灵魂的劣质3A大作,另一方面大众总是期盼出现一个单枪匹马创造神话的奇迹英雄,古往今来皆是如此。

当然也有一些人认为从严谨角度来看,即便本作核心创意只有一人,也不能看做是一人开发的案例,理由是那些外包出去的工作也是开发参与者。

我个人认为应该这样看待这个问题,随着游戏开发规模和开发难度的不断提升,完全一个人开发做完一个游戏的全部工作,这种情况不能说没有,但肯定会越来越难,除非是做那种没太大技术含量的小游戏。

而像本作这么大的规模,完全一个人做完如果不外包,那可能还要过好多年,这没有太大意义,毕竟KEIZO开发《神之天平》已经令很多人感到唏嘘不已了。

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所以从广义角度和宽容角度来看,称本作是“一人开发”倒也并无不可,毕竟核心创意都是一个人完成的。

另外,作品品质过硬才是最重要的,不然一款烂游戏,无论是一人开发还是多少人开发,都改变不了是烂游戏的本质。

长路漫漫

本作目前发售的是EA版,很多东西尚未解锁,并且有一些bug,此外一些玩家认为游戏的内容太少并且地图太小了。

但是整体上来看,游戏的大致玩法体验是做出来了,类似于外交系统等玩法会在后面慢慢更新加入进来,现在因为内容不足以至于出现一些差评其实也是必然会发生的事情。

但是类似于这类内容体验极其复杂的游戏又不得不推出EA版,这么做一个是可以通过先行发售来获得收入然后投入到后续更新中,另外也是需要通过EA版来收集玩家们的反馈意见然后不断去改进,这实际上也是开发者和玩家们进行沟通交流然后共同建设游戏的一个过程。

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结语

我个人认为,随着未来该作不断更新,现在有所下滑的好评率后面能够涨回来,游戏本身的独特体验是当下别的游戏难以替代的,就像一个喜欢《龙之崛起》的玩家他一直期盼该作能有续作,但这几乎是不可能实现的事情,所以最后他只能选择类似玩法的《庄园领主》。

而就本作现在的热度和取得的影响力来看,这种一个核心开发者加大量外包的模式可能会被未来不少公司或者个人借鉴,也是游戏业非常值得探讨的一种将来有可能普及以及降低成本提高效率的新型开发模式,而这主要得益于开发工具的便携性提升以及互联网的普及等原因。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RMVywl9l_ZxA-BNqTbWSGQ

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