|
中文系毕业,做过网游,现在选择做一名独立游戏作者
我说,我喜欢《儒林外史·范进篇》这款游戏。于是有了以下你看到的这些文字。
从网游到独立游戏,从赚钱到“叫好不叫座”,我想更深入了解制作人墨家小矩的创作的心路历程,于是有了以下你看到的这篇非常业余的文字访谈,或者说是对话。
一、Q:之前看到一位玩家评价《儒林外史·范进篇》“将中国传统文化与现代电子游戏结合的艺术品”,也有人说它游戏性严重不足,您在制作游戏时如何思考平衡剧情与游戏性的
A:实际上一开始只想做剧情,没想加游戏性部分,但后来发现作为纯电子小说流程太短,还是加入一部分小游戏作为调剂。但大家抱怨小游戏和剧情有很大的割裂感,我自己也能体会。出于工期也只能这样做,属于一种折中的办法。当然小游戏其实是范进在赚钱的路上一种意象化的表现,只是这种表现做的还不够。
当初计划是做成那种有日期的更替,每天主角醒来就去赚钱养家,钱赚到一定程度就触发下一章剧情。但这一点对策划要求比较高,需要的玩法资源更多,就搁置了,用小游戏替换可以说是没办法的办法。
后续退出的“归乡模式”,很大程度上是还原当初赚钱养家的设计。
二、Q:游戏目前在Steam上仅有57条评价,但好评率达到了96%,其中唯二的差评其实也并没有说游戏本身不好。《范进》似乎有些“叫好不叫座”,您怎么看待这个现象
A:一是之前通过众筹和渠道商销售了一部分,如果算上这一部分不计入统计的评论,总评论是100多条。当然比起几千条评论的独立游戏我们还是连人家零头都赶不上。
二是画风确实太素了,受引擎和题材限制,没办法让卖相变得更好一些,消费者自然也不会买账。这一切也都相对合理,毕竟第一款作品就大卖是比较奢侈的想法。
但我的作品自认为经得起时间考验,随着后续通过打折销售,希望会有更多玩家能认识到本作的优点。
三、Q:《儒林外史·范进篇》的制作是从什么时候开始的,大约用了多长时间完成制作;在美术和程序方面你有类似经验吗
A:从23年立项开始,花费一整年的时间来制作。这期间招募帮手,基本每天都在推进各项工作,基本全年无休。
我程序知识有限,有不懂的问题就找程序朋友,不耻下问。我也不会画画,大部分成本都放在了请一些画师来帮助自己完成大部分美术工作。
四、Q:您为什么在选择做独立游戏,这款游戏的题材为什么会是范进
A:国内游戏业对于古典名著的认知,只有西游和三国,除此之外基本没别的题材了,连封神和隋唐都很少,这是当代游戏行业的局限性。而现代人除了四大名著,对于其它古典文学作品也了解不多。
但我是中文系毕业,《儒林外史》肯定是非常了解的。我不能因为现代人不关注而不去做。照这个思路理解,现代95%的人都不看书,每天就刷短视频。我自己也一样,如果不是为了做游戏我也不主动看书,而是更喜欢看长视频获取信息。
我写这个题材不是因为看过《儒林外史》而去写,而是看了几个对衡水中学学生采访的视频,以及展现当代教育的纪录片,感悟很深,尤其想到自己上学的经历,感情上是和儒林外史里的人物是共通的。
而我又要选择一个既有矛盾,又能以日常生活做切入点,还能和当代人有所共鸣的题材。那像聊斋、封神这种自然不太适合,而像展现古代生活类的,其实做《金瓶梅》也不是不可以,但容易跑题。
想来想去选了《儒林外史》,说是在写古代的事,反应的还是现代人的心理状态。
五、Q:可能这是一个比较敏感的问题,您如何评价范进的故事,或者说直白一点,我觉得范进的故事还在发生,并且大多数时候并没有“反转”,您怎么看呢
A:《儒林外史》原著本意是为了讽刺科举和人性,但受到时代限制,缺少一定的人文关怀。每篇主角都是作者用来讽刺的工具,用完就扔了。我做游戏的主题是关注在科举制度下受压迫的人,去描写范进在不同功名阶段的心理状态,这也是我们当代作品比较侧重的一点。
就像上一条说的,我的情绪是受到当下求学之人所经历的一切,我写的范进更多是为了探求我们内心的渴望,在当下(2024年)的情境应该很多人深有体会:无论是求学,考公考研,还是打工谋生,很多人充满了梦想却不断破碎。这时候如果不基于现实来考虑问题,可能没“中举”就疯掉了,颓废掉了,这对于个人身心肯定是不健康的。
社会上绝大部分人都是普通人,真正能中彩票的肯定是百万之众里的幸运儿,诚然我们拥有追求更美好生活的权力,但指望一步登天的确不现实。我相信范进的故事未来还会发生,毕竟没有绝对公平完美的制度。
六、Q:大部分单机独立游戏在上线之后可能就是修修bug,看到《范进》在上线一个月之后居然还在更新内容,比如归乡模式。在制作自己的第一款独立游戏期间,您觉得有哪些方面的困难和压力
A:独立游戏开发之所以难是没有投资,目前国内很多中小厂商,想做出一些有规模的产品,都要靠大厂或者融资才能完成项目。
所以个人用自己的储蓄来开发,头几款作品在素材方面的花费,最好不要超过一千块,在引擎商店买一些素材,验证自己的玩法就好了。像我这样头铁去不断投钱的,苦果自然需要自己吞下。而且制作独游期间没有收入,自己要想办法解决生存问题。游戏业在前些年,激流勇进,大家薪资都很高。现在降温了,大家一时没转换过来这种心态。要我说就是真的热爱游戏,那就去做独游,去尝试自己包揽所有工作,去面对开发过程中全部问题,你的视野会开阔很多,思考问题的方式也跟以前不一样。
在正式版发布后,我所更新的内容除了补完正式版没加入的内容外,还是为了要表现出一种态度:我没有抛弃这个游戏,后面哪怕更新的内容不多,但只要有新想法我都会做到游戏里。
七、Q:看到您的b站账号动态,似乎目前还没有意向求职入厂,确定会继续做独立游戏,能够略微透露下没有继续做古代题材,转而选择这样“偏现代”故事的原因吗,您的这个新故事大致是什么方向呢
A:在游戏正式版发布后,家里人给我的建议是,第一款作品对于成年人来说也太沉重,太正经了。后续的作品中写作中能否加入一些诙谐、幽默、生动、现代的一些词汇,更加吸引玩家。我想了想感觉也对,如果一直做古代题材,别人对自己的印象会固定下来,可能会圈住一部分玩家,但我不太想这样做,搞创作不要把自己禁锢住,视野要更开阔一些。
新故事会参考一些国内比较知名的情景喜剧,像《我爱我家》《东北一家人》《武林外传》等等,写一出固定场景里的现代群像剧,同时也会加入一些当下的流行元素,让作品看起来更大众一些。
《儒林外史·范进篇》过于正经,这让它更偏向于严肃作品,当然这并不妨碍我觉得它好。如果我觉得一个游戏好,我会尽我所能将它推荐出去。至少我现在还年轻,有些精力,我想做一些我觉得有意义的事情,并将这些事情以我的视角记录下来,于是有了这篇简单的文字访谈。仅此而已,感谢阅读。
好吧,再加一句话,夏促期间《儒林外史·范进篇》新史低—30%折扣,不到20元可以体验范进波澜壮阔的一生。谢谢。
|
|