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23万玩家同时在线,但还没人能看到这款SOC新作的上限在哪……

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发表于 2024-7-23 08:42:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
从《饥荒》到《英灵神殿》再到《幻兽帕鲁》,过去多年里,SOC游戏(Survive+OpenWorld+Crafting)的发展始终都呈一种“螺旋上升”的态势,时不时就有爆款大作出现,再叠加由《明日之后》《黎明觉醒:生机》《星球:重启》等手游带动形成的拓圈效应,SOC的影响力与辐射面也与日俱增。

在品类发展趋势持续向好的大环境下,肉眼可见的是,近年来全球厂商都尝试通过更多元化的细分创新,去挖掘赛道内部的更多潜在机会——比如“吸血鬼like+SOC”游戏《夜族崛起(V Rising)》,就在今年5月正式上线后爆卖;国内中小型工作室Yanmo Games,也通过推出新作《炭熄》,巧妙的将“中式恐怖”题材引入了SOC领域,虽然发售后成绩与口碑表现平平,但这条有趣的题材创新路径,依然有潜力值得挖掘。

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当然,谈及近年来话题度最高的SOC新品,当属由网易旗下独立工作室Starry Studio开发的《七日世界》了,自去年7月曝光以来,该作就凭借新怪谈的风格化题材,以及想象力十足的SOC玩法持续吸引着全球玩家的注意力,一度收获了超2000万的预约数据。

7月10日,网易首款全球同步发行的开放世界生存游戏《七日世界》如期公测,首周STEAM全球最高同时在线人数突破23万,并获得了Steam全球最热玩游戏榜TOP5和热销游戏榜第TOP7。同时,在2024年Steam新游在线峰值排名中,该也冲上了全球第5。

不止于此,游戏上线后,还在国内和海外的媒体上收获了海量关注,公测当日即在国内冲上抖音和B站的全站热榜,观看量超过2亿。海外则持续霸榜直播平台Twitch同时观看人数TOP3,相关视频播放量在TikTok和Youtube的观看量也接近2亿次。

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而在实际体验后,GameRes发现该作的高热度并非空穴来风,因为不论是“题材创新”的方向与细节打磨,亦或是SOC体验的良好甚至升维呈现,都体现了网易希望在SOC赛道“再下一城”的野心和决心。

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“题材创新”驱动下的内容新鲜感

相比早年间来说,今时今日的“新怪谈”在游戏领域早已算不上什么新鲜概念了,这意味着要想通过单一化的题材噱头吸引拥趸并非易事,反之,创意概念落地后的细节设计,才称得上是同题材产品间角力的关键点。

谈及《七日世界》诠释并强化题材特色的思路,项目组曾在GDC2024上的分享中这样说道:“于日常之上叠加异常,于日常之间窥探异常,并将之融入现代视觉和叙事语境中,凸显更多可能性,这正是我们想要呈现的世界样貌。”

用大白话来概括就是:通过将生活常见的事物进行“异常化”重构,向玩家传递出一种即熟悉又陌生的恐怖感,在营造差异化怪诞氛围的同时,也让玩家得以更直观、强烈的感受到游戏的新鲜感。

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《七日世界》的背景设定在一个遭受“星尘浩劫”后的末日废土世界,玩家将扮演“超越者”,需要在满是“畸变体”的恶劣环境下战斗与生存。

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在这套“超自然”世界观的统领下,该作打磨了一套逻辑自洽的怪物、场景设计,并且得益于二者的共振,在游戏内烘托出了即具怪诞意味,又不失微恐、惊悚反馈的诡谲氛围。

在怪物设计上,官方沿着“日常之上叠加异常”的核心思路,遴选了大量玩家生活中常见的物品,并采用了“拟人化”等手法将之重构,由此在让玩家能得到一种掺杂着“怪诞”与“熟悉”的视觉反馈基础上,还能给人一种类似“恐怖谷”效应的冲击感。

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比如在曝光、测试阶段就屡屡“出圈”的,当属主体为大巴车,但躯体两侧却横生出多只手臂用于行走的“公交怪”。

不论是吊诡感十足的形象设计,还是其与现实中公交车趋同,在游戏里始终按既定路线循环行驶的行为逻辑,亦或是玩家可“搭乘”怪物游览世界的交互细节,都折射出了主创团队创新思考的深度。

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同理,还有诸如“探照灯+人”、“气球+人”、“信号塔+人”、“煤气罐+蜘蛛”等具备鲜明特征怪物,也都是“日常叠加异常”设计理念驱动下的产物。

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值得一提的是,基于以上独特形象设计,主创团队还通过赋予“特殊部位”对应的功能性,借此达成了“题材创新”赋能“玩法创新”的效果。

一方面来说,不同怪物的“特殊部位”几乎都被设计为了“弱点”,玩家可通过观察并聚焦攻击这些部位,打出类似于传统FPS游戏中“爆头”的效果,部分BOSS甚至还适配了除“弱点”外免疫攻击的机制。

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另一方面来说,诸如公文包、探照灯、煤气罐等“特殊部位”,在怪物死亡后掉落,玩家则可拾取并将之当做武器战斗,并且不同部位的战斗机制也都相当有趣。

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当然,游戏内也不乏有相对传统的Zombie类变种怪物、包括“克苏鲁”风格在内的多元化BOSS,以及各种人类佣兵组织等等,主打一个兼收并蓄,有效补充了“日常叠加异常”设计方向的产能缺口,至少在观感层面足以带给玩家持续的新鲜感。

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与怪物设计相得益彰的则是场景设计,由于《七日世界》内每个怪物密集的据点,几乎都分布着大量的房屋建筑,各类珍稀宝箱几乎也都藏于其中,这也意味着“室内场景”是玩家探索世界的主要区域。

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基于这一底层架构,虽说游戏没有直给的向玩家呈现恐怖、血腥等元素,但却通过多拐角、多房间的复杂建筑结构,以及室内能见度常常趋近于零,只有手电筒才能提供些许光亮等设计,去让玩家持续被一种微恐、惊悚的氛围感所笼罩。

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突如其来的转角杀、开门杀可谓常态

更不用说,在随手打开宝箱、冰箱时,偶尔还会直面Jump Sacre式的恶搞彩蛋,种种细节都在与特色怪物设计形成共振的基础上,进一步反哺与强化题材的特殊性。

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根据视角移动轨迹,就不难看出我着实被吓了一跳

身处玩法相对固化的SOC赛道,不得不说,《七日世界》别出心裁的“题材创新”有效解决了玩家审美疲劳与长线新鲜感匮乏的痛点,这也是其自曝光以来一直备受关注的主因。

而更难能可贵的是,从实际体验来说,不难看出主创团队并非堆料式的填充各种“怪内容”,而是切实在怪物形象、行为逻辑、氛围营造等大大小小维度的设计上,都保证了它们与题材特色、世界观始终有着高度统一的自洽程度,因此很容易让玩家在强代入感的游戏环境内,感受到一系列直击内心的创意表达张力。

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此外,还不容忽视的一点是,在该作上线后一路走高的在线数据背后,还有一个重要的驱动因素,就是一套更自由、不设限的玩法体系。

如何构建一个更自由不设限的“开放世界”?

“给玩家提供一个自由不设限的「真·开放世界」”

这是游戏上线前,出自官方之口的一次旗帜鲜明的表态。

在GameRes看来,网易之所以敢于给出这样的定调,很大程度上是因为其从一开始就自上而下、三位一体的厘清了《七日世界》的长线发展方向。

其中最宏观向的顶层考量,大概率就是致力于在SOC赛道成为一款辐射全球、多平台用户的大DAU游戏,毕竟要知道该作并非一款纯正的PC大作,目前其移动端也已拿下版号蓄势待发;

而为了达成这一远景目标,该作早在上线前,就异常高调的官宣了“公平、不卖数值”的产品理念,收获了极佳的路人缘——值得一提的是,从上线后的游戏内设计来看,该作也确实没有违背这一承诺,付费只牵扯外观并无数值。

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在定下全球化、跨平台大DAU游戏的发展目标后,《七日世界》的玩法设计导向其实也无形中发生了偏移,其不再受许多SOC赛道内的既定规则束缚,因为让不同玩家在满足不同类型玩家的体验需求才是第一要务。

以“节奏感”为例,既往大多数SOC游戏,往往侧重于在玩法侧极力渲染末世背景下的危机与冲突,玩家既要为恶劣环境下的温饱问题而担忧,也要因“尸潮”等随机性危机不定时来袭而感到焦虑,更要担心一不留声家中财产就被其他玩家洗劫一空……

总而言之,不论表现形式如何,但大部分SOC游戏的节奏始终是相对紧绷的,“生存不易”也是镌刻在许多开发团队脑中的“思想钢印”。

但《七日世界》不同。

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虽然在游戏里,压抑诡谲的氛围始终贯穿着探索与战斗环节,但这并非是属于每一位玩家的核心体验,因为它以服务不同用户为核心诉求,将游戏内容切割为了无数个既有共通点,却又相对独立的子模块,旨在让每一名玩家都能在此收获属于自己的乐趣。

并且在“新怪谈”这种充满想象力的题材指引之下,主创团队明显也更加“放得开手脚”,去通过一些微创新以及细节的调优升维,让每项细分体验都足够饱满和扎实。

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比如为了规避不同用户诉求的冲突,该作选择了“赛季制”这条内容迭代之路,并依托每赛季特色剧本设计,搭建了对应的PvE和PvP服务器,通过更泾渭分明的玩家分层,将最为重要的“生存方式选择权”交予了玩家。

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在此基础上,游戏在适配体力、理智(san值)、饮水度、饱食度等生存指标,以及引入“食物放久了会变质”等细节保证生存真实性的基础上,将更多精力放在了对游戏开放性、趣味性的强化上。

举例来说,热衷于探索战斗的玩家,可以马不停蹄的前往分布于世界各处的据点扫荡“畸变体”,再更新换代装备、枪械,保持一种“以战养战”的方式,早早成为站在食物链顶端的一批人。

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游戏内还有多人合作的团本

而在探索开放世界的过程中,玩家还可以捕获收集“异常物”——类似“帕鲁”的一种特殊生命体,有着不同的形象与特殊技能,比如勤勤恳恳帮主人采矿、砍树的“矿石小子”与“木工河狸”;有“传送”能力的“空间魔方”;可辅助玩家战斗的“活性凝胶”等等……不仅能让玩家过一把当“黑心资本家”的瘾,也提升了探索、成长历程中的趣味性。

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但值得注意的是,由于除明确的固定据点外,《七日世界》中并没有全图横行的“畸变体”,并且日常需要玩家通过探索获取的必要资源也并非“无底洞”,所以对休闲倾向的玩家来说,他们完全将以上内容的体验占比控制在极小的范围内,将更多时间放在自己所热爱的其他体验上。

譬如由于游戏有着自由度极高的建造玩法,喜欢建造的玩家不仅可以通过勤劳的砍树、采矿,一砖一瓦的建造自己的理想家园,甚至还能打造真正意义上的“房车”,载着自己的小家游遍大江南北。

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相比建造爱好者来说,休闲体验倾向更为明显的玩家,可以当一名纯纯的“风景党”,约上三五好友骑着小摩托在山巅看日出,在海边观晚霞——只要避开危机四伏的怪物据点,举目皆是安全区,这也是既往侧重于强调“生存危机感”的各类SOC游戏中很难获得的体验。

甚至得益于游戏的“开放性”,早在内测时,就有玩家自行探索出了诸如“赛车竞速赛”等有趣的玩法,持续提振着游戏内UGC生态的活跃度。

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结语

以“题材创新”为切口,把不卖数值带来的“公平”摆在首位,在保留SOC内核的基础上,构建一个真实、自由、不设限的开放世界,让每个玩家都能在这里找到新鲜感、存在感、归属感,这既是《七日世界》打开长线大DAU大门的“钥匙”,也是网易为冲击SOC赛道新高峰给出的解法。

可以肯定的是,“PC端23万人同时在线”只不过是《七日世界》长线发展道路上的一个小小里程碑,待到该作手游版未来上线,它还将在全球游戏玩家群体中掀起一轮SOC新热潮。

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XCVHgjhzOUOE3dmU0cdVtw

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