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游戏开发者普遍心态:1代作品的遗憾,2代来承载实现

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发表于 2024-7-29 09:15:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016年,由国内独立游戏团队Hunter Studio推出的rogue-like随机元素的动作冒险类游戏《失落城堡 Lost Castle》发售,截至今年,游戏全平台(不含移动端)销量已超过200万份。这份销量成绩单对于起初只有3-4人的开发团队来说,着实是一个良好的开端,这也为续作《失落城堡2》奠定了团队扩充产能和一定核心玩家数量的基础。

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《失落城堡1》游戏画面

7月25日,《失落城堡2》EA版正式发售,时隔多年Hunter Studio将以何种风貌呈现系列新作?近日,GameRes游资网采访了《失落城堡2》制作人CwC,分享游戏设计理念和开发历程:

1代的遗憾,2代来承载

CwC透露,《失落城堡》PC和其他主机平台合约200万销量,手机版本是免费下载内购内容的形式所以相对有些难准确统计。当初游戏在PC版本稳定后,PS、NS、手机各个平台都上了,但也因为工程管理没做好的问题,后面好几个平台一直没能把后续的内容都更新上。

“1代的成功其实让的确让我一直都会有挺大压力,毕竟当初从大学毕业初出茅庐就赶上了Steam第一批国内团队红利的浪潮,取得远超预期的成绩。但后续对于后面团队怎么发展,怎么做出让自己满意让大家能觉得好玩的游戏,这些其实在1代后的这些年我们和团队也都是一步一个坑在摸索着前进。”

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好游快爆页面

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TapTap页面

CwC坦言,当初做完1代那会,其实团队都一直觉得1代的底子还是不太好。那会他们接触游戏开发还不是很久经验尚浅,游戏单局流程中各种随机获得的被动效果都设计的比较散乱。另外因为当初团队几个最初的成员决定一起做游戏,是因为大家都很喜欢怪物猎人或黑魂这些动作手感比较扎实的游戏。1代虽然也想能做出手感操作体验更好的动作,但也是心有余力不足。

上面提到的这些都是1代那会留下的,比较想在2这做好的一些遗憾,也算是当初Hunter Studio决定做2的一个最初的目标。

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革新武器设定,肉鸽构筑技能流派

首先在游戏剧情上,《失落城堡2》与前作的世界观相同,设定和故事上虽和1代有比较大的差异,不过玩家仍然扮演着宝藏猎人。这次宝藏猎人们将在一个全新风貌的地区,追随神秘生物虚灵的踪迹,在神秘城堡区域展开冒险。

为了让整个世界的动线更加合理,团队重新整理了整个“失落城堡”的设定,比如先梳理了包括1代2代相关故事发生的舞台和出现的各种相关角色背后的国家、阵营、立场等等,然后再做的2的相关设定和故事大纲。不过其实因为游戏始终是以一个在小区域舞台冒险的肉鸽类型游戏,和游戏本身没太大关系的设定在目前的流程内容中就没强行都塞进文本中。

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而《失落城堡2》整体的游戏机制在大的框架还是目前比较主流的肉鸽模式:局内不断挑战各种随机的强敌,尝试在随机获取的宝藏和武器中找到趁手的构筑;没打过就可以回到营地(局外),用所获资源升级营地提高冒险起点的强度。

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游戏中丰富的武器的设定同1代如出一辙,不过整体系统深度和丰富度是比1要强很多的。EA版会开放6个大类的武器,每类武器都有独立的动作机制,部分类别下也有不同的子动作模组。具体到每把武器,则都有一个独特的武器技能。现在游戏中有大概200来把武器,其中有一半左右综合强度都是可以通过单局内的升级用到通关,熟练后找到一把技能趁手的武器可能比单纯拿高级武器更有意思。

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至于游戏中的革新设计,具体来说,游戏里的每个武器大类都有设计一套专有的基础机制,有特别的战斗模式和资源管理,比如涡炉枪可以通过攻击获得压力值,压力值可以消耗来开炮,也可以在满压力值后激活过载状态。

游戏里大部分武器的技能都尽量做到除了当一个较强的进攻手段外,也可以和这些基础动作机制产生一定的互相收益,让技能能更好的进入到战斗中。流程中武器可能带有可能改变武器某些动作决策的武器附魔。比如单手武器有一些附魔会给盾反带来更多额外机制,大剑有个附魔可以让蓄力旋风斩后能直接派生蓄力的纵斩。

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“另外就是在肉鸽的随机被动,也就是游戏中的宝藏上,我们尝试做了一个基于虚灵符文设定的系统。”游戏中的宝藏上都会有1点或多点特定虚灵派系的符文力量。而宝藏本身效果除了基础的被动效果外,往往还会有一个需要一定符文量才能激活的进阶被动效果,这些进阶效果往往在对应的特定构筑会提供比较重要的作用。“在这个系统下,根据想要激活的被动效果,规划在商店的购买或出现随机宝藏时的选取,算是我们在游戏的肉鸽成长策略上做的一个尝试。”CwC解释道。

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EA版本目前开放5个关卡的流程,游戏中的地图目前还是一个单线的关卡流程,后续到正式版会在单局的游戏中补上各种分支的大关卡。

而每个大关卡下的各个小区域的设计,是根据区域的情景和挑战类型来选择的。不同区域会面对不同类别挑战,不同的区域类型也有一定奖励获取倾向性,比如高危区域会稳定获得一个高级宝藏,而挑战区域则是获得高级的随机宝箱。

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“目前区域选择上没有做很强的构筑流派导向,而是更偏上面提到这种弱决策选择。”CwC解释道,因为联机情况每个玩家可能的选择方向一般都会有很大区别,如果本身区域选择有强构筑导向,那联机时几个玩家就容易都走向相近的成长方向。但这其实也给设计的随机丰富性带来了不少限制,团队内在做了几次玩家测试后其实也不少扩展丰富性的想法,这些在EA版本上架后的会进一步在开发中去扩展完善。

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3D场景+2D角色,风格化卡通画面

CwC介绍,2代的美术风格从一开始就敲定了依然走2D的3头身卡通风格,一方面他自己很喜欢各种2D的卡通风格。另外,在他看来如果能做出自身的特点的话,卡通比大部分偏写实的风格都更耐看也更容易给观众留下印象。

但实际在表现落地过程中,团队还是调整了非常多版本。“风格化卡通想要做出特点且要兼顾动画表现,比我们一开始预想的要难一些,各种概念效果在实际落地往往都会有不少不尽人意的地方,所以美术组那里也经常自发的会隔一段时间就会尝试结合目前大家总结,对最终效果进行迭代。”

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谈及怪物和场景这些部分的设计心得,CwC表示,主要就是要给这些生物本身赋予性格,尝试给场景赋予故事情境。比如怪物为啥会长成这样,它们为何会在这个区域活动,然后根据这些来想象设计怪物的特征和造型。

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因为风格特殊,美术资产并未实现“多、快、好省”的生产效率,大部分设计到产出都由团队里几位美术大佬操办,基本没走外包。“一开始磨的其实不是很快,经常要根据最后落地表现调整方向。后面一路做下来把大家都练成了能力比较强的多面手,随开发进度方向确定后,大家各种协作流程通畅了效率就越来越高了。”“组里一开始就铺好了一系列开发工具,各种动作表现、场景关卡配置,美术那里最后也可以进入到开发中一起帮助调整最后的表现。”

游戏音效这一块则是团队一边做一边研究别的游戏的做法,去尝试学着做了不少细节的东西,比如匹配各种动作细节保证大部分有力量的动作中一定会有对应的反馈音效,各种音效也配置了一些随机参数或随机播放组,尝试让部分常用音效重复播放时听着不会太过疲劳。而游戏音乐则由专业工作室朋友合作负责。

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CWC坦言,因为当初做《失落城堡2》时,其实组里没有人有做3D的经验,特别是动画部分,大家更擅长的始终是2D,所以就尝试了用3D的场景+2D的角色的形式。但后来团队筹备差不多了,也开了一个在3D上迈的步子更大的另一个新游戏。

6+12开发组成,自发行+三方协助

Hunter Studio团队目前40余人,同开两个项目。除了《失落城堡2》外,还有一个全3D的生存冒险沙盒游戏在做着。《失落城堡2》项目合计18人参与开发,其中明确核心设计成员是6人,其他组员主要为各种2D 3D资源制作及前端程序开发等。CwC告诉我们,因为团队不大,组里大家感兴趣的也往往都或多或少会参与到设计讨论和反馈。

《失落城堡2》在20年下半年开始做,项目上手前吸取了此前几次项目经验,先大概花了大半年尝试建立和完善一套比较完整的开发工具和流程,后面逐步根据需要扩充团队和不断调整流程。“不过其实看这个开发周期也知道,中途还是踩了不少坑的。”

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在团队体量上去之后,Hunter Studio决定不直接找发行,和一家第三方宣发团队合作筹备了《失落城堡2》的宣发工作,三方帮忙整理各种相关的宣传资源和规划,还有一些对接工作,团队则需要在各个节点去落实需要三方提供到位的资源。上线前的重点主要是和一些主播或UP主沟通联系,在一些平台尝试放出一些信息资讯。“这里也欢迎对《失落城堡2》感兴趣的主播、UP主们同我们联系。”

《失落城堡2》此前在玩家测试过程中收集到了不少建议和反馈(不过无奈因为工期规划,不少建议或问题反馈可能还来不及给调完善),在新品节后游戏愿望单也积累到了20来万。“不少以前1代的老玩家也给我们提供了许多支持,这些让我自己也非常感动。”“也希望大家来玩我们的2代产品。”

文/一元
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fof9QJeW8JQEfbap4Y5sSg

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