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一家棋牌公司,靠“钓鱼”搅动了中美两大游戏市场

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发表于 2024-8-16 11:46:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前不久,一款名为《Fishing Master》的钓鱼游戏冲上了美国 iOS 游戏免费榜首。

游戏的发行账号 Ark Game Limited 将其指向了几个月前在国内爆火过的另一款钓鱼游戏《欢乐钓鱼大师》。事实证明,两者正是同一款游戏。

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根据《欢乐钓鱼大师》载入界面的信息可知,这款游戏的软件著作权人为在线途游(北京)科技有限公司(以下简称途游),而访问 Ark Game Limited 的官方网站,能看到它和途游的官方网站使用了同样的网站图标,可见 Ark Game Limited 正是途游旗下发行账号。

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现在提起《欢乐钓鱼大师》,不少人应该还有记忆,除了冲入国区 iOS 游戏畅销榜前十,并维持了近一个月之久的优秀成绩外,《欢乐钓鱼大师》当时的营销同样给人以深刻印象。

那段时间,游戏在短视频平台投放了许多以“体感钓鱼”为卖点的营销视频,这些视频让演员以夸张的表演放大“钓鱼佬”沉迷钓鱼游戏时的入戏和搞笑,并成功在抖音和快手这两个平台实现高热度传播。《欢乐钓鱼大师》的讨论度还在持续发酵,当前仅抖音上的相关话题播放量就突破了 70 亿。

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一方面,国内钓鱼群体正呈现年轻化趋势。据中国钓鱼协会统计,中国当前约有 1.4 亿钓鱼人群,其中 18 岁以下爱好者占比约为 12%,18 岁到 24 岁约 10%,25 岁到 44 岁约 46%,三者合计高达 68%。

另一方面,年轻人的加入加速催生了各种关于“钓鱼佬”的梗文化,再经由各种媒体平台实现破圈传播,放大了“钓鱼佬”的声势。随着短视频平台的崛起,更多年轻用户也开始参与到相关的创作当中来。

可以说,《欢乐钓鱼大师》在国内的爆火,很大原因是基于途游对受众群体的洞察和对社区生态的了解。那么走出国门的《Fishing Master》,又是如何在海外市场突围的?

一、《Fishing Master》如何游到头部?

从PC端的《Russian Fishing》到移动端的《Fishing Clash》,海外市场不乏品质优秀且有影响力的钓鱼游戏。

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在手游领域,2016 年上线的《Fishing Clash》依旧是这条赛道的统治者,同样走偏写实路线的《Fishing Master》出海,免不了要和前者争抢市场,尤其是在为前者贡献了大部分营收的美国市场。

根据 AppGrowing国际版 数据监测,已经在海外多个市场站稳脚跟的《Fishing Clash》,买量上采取了较为均衡的地区投放策略,各个市场的投放数差距并不明显。

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与之相对,《Fishing Master》则有很强的地区针对性,美国显然是游戏想要重点突破的市场,在过去一个月左右的时间里,可以看出美国地区的投放数要明显高于其他地区。

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除了资源倾斜,具体到素材内容,两款游戏虽然都围绕垂钓展开,具体思路却有所不同。

根据 AppGrowing国际版 数据监测,《Fishing Clash》累计曝光最多的几个热门素材,内容多以展现选择不同钓竿、不同鱼饵对垂钓结果的影响,以及垂钓场景和可钓鱼类的丰富性为主。

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而《Fishing Master》的热门素材则更加聚焦“钓”这一过程。比如下面这则素材,以第一人称视角,展示了角色从抛竿,鱼咬钩,收线溜鱼,再到最后成功把鱼钓上来的整个过程。溜鱼时屏幕四周还添加了闪烁特效,配合四处乱窜的鱼和角色紧握钓竿四处摆动的动作,把和鱼搏斗时的紧张刺激很好地传达给观众。

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《Fishing Master》多数热门素材基本都是类似的思路。这样做,一方面能和《Fishing Clash》的素材形成差异,另一方面,或许也和《Fishing Master》本身的玩法内容有关。

《Fishing Clash》对钓鱼过程的模拟其实相对简单,玩家抛竿等鱼上钩后,只要不断点按屏幕的按钮,确保上方的进度条保持在最佳区间,等鱼体力耗尽即可。

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《Fishing Master》在这方面则要复杂得多,除了可以启用体感模式模拟现实的甩杆之外,还加入了刺鱼、溜鱼的操作。

当鱼咬钩后,玩家在适当时机起竿,可以大幅削减鱼的体力;

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在和鱼缠斗的过程中,屏幕会出现摆杆的提示,这个时候滑动左边的摇杆,就能为自己积攒一个能量点,集齐三个能量点后可以发动爆气技能,快速大幅削减鱼的体力。

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通过加入这些操作,《Fishing Master》让玩家在游玩的过程中有了更多的仪式感和参与感,从而放大模拟垂钓的代入感,由此形成玩法上的差异化体验。

从结果来看,《Fishing Master》在预约期就取得了不错的成绩,根据 AppGrowing国际版 数据监测,游戏在 7 月就登顶了 iOS 游戏预约榜,上线后又登上了美国 iOS 游戏免费榜,畅销成绩也一度超越《Fishing Clash》。

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不过,《Fishing Master》目前的成绩距颠覆时期的《Fishing Clash》还有一段距离。途游能不能和国内一样,在海外市场抓住能够发力的营销点,从而掀起新一轮“钓鱼”热潮,就得看他们后续的发力情况了。

二、一家棋牌公司的转型

体验过《欢乐钓鱼大师》的朋友,应该都对游戏的质量有所认知,可能还会惊讶一家棋牌公司居然能够开发出这种品质的产品。实际上,途游很早就走上了转型的道路,如今再用棋牌公司的标签来看待它,显然是不够全面的。

途游成立于 2013 年,创始人郭子文曾任职于 360,大股东李建良则是原昆仑万维的副总裁。或许正是因为这种背景,公司创立之初就获得了 360 的投资。

成立后的途游,一头扎进了棋牌和捕鱼赛道。2016-2018 年,是途游的高速发展阶段。据 360 财报披露,这三年,途游的净利润分别为 4000 万、8500 万和 1.4亿,每年增长几乎都翻一番。但外部环境的变化却带来了意料之外的挑战。

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2018 年,游戏行业遭遇版号寒冬,停发大半年的版号直到 12 月底才重新下发。然而,在重新下发的版号里,棋牌类游戏数量却出现断崖式下跌。

事后来看,这批版号并不是特例。如今,在国家新闻出版署搜索棋牌相关版号,会发现自 2018 年 3 月之后,再没有过审信息。同样的,捕鱼游戏的版号下发也停留在了同年 3 月。

途游虽然凭借此前的积累,尤其是《捕鱼大作战》近些年出色的市场表现,稳住了自己在行业的地位,但大环境的风向已经转变,途游自然也得调整航向。于是,他们开始朝多元化和出海发展。

在因为小游戏爆火而再次走到行业聚光灯下前,途游先在中重度赛道取得了一波成绩。2021 年,由内部团队研发的3D 放置卡牌游戏《Magnum Quest》在海外上线,因为精致的品质获得美区 App Store 和 Google Play 首页推荐。

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据郭子文在接受游戏陀螺采访时透露,2021 年,途游研发投入超过 10 亿,并且过去几年研发投入增速都超过 50%,他们甚至还用虚幻 4 引擎来打造捕鱼产品。

对曾经的棋牌厂商来说,这样的研发投入足以显示其转型的决心。而在提升研发实力,押注中重度放置卡牌赛道的同时,途游也将目光投向了小游戏。

2023年上半年,途游发行的《次神:光之觉醒》成功跻身微信小游戏畅销榜 Top3;今年 4 月,途游又推出了《流浪超市》,并成功冲上微信小游戏畅销榜 Top2。

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不过比起如今才显现的成绩,途游早在 2018 年就开始布局小游戏赛道。郭子文在参加粤港澳大湾区独角兽论坛时提到,2013 年,当时微信的打飞机,让很多从来不接触的人接触到了游戏;2018 年,微信开放小游戏生态,许多人开始分享,又一次把从来不玩游戏的人拉到这个场景里。

或许正是基于这样的观察认知,途游早早看到了小游戏的潜力,在 2018 年就开始积极布局。当年,他们就立项了小游戏《胡莱三国手机版》,同时还控股了《次神:光之觉醒》的研发公司。

小游戏出海爆火后,途游也开始积极推动自家产品出海。今年 2 月,在北美、新加坡、澳大利亚等地发行《次神:光之觉醒》的海外版;5 月又将其推向港澳台等市场。

《次神:光之觉醒》出海,更像是一次演练,到了《欢乐钓鱼大师》,途游的步伐显然迈得更大一些,选择了全球同步发行的策略,并取得了相对不错的成绩。

就像前面所说的,如今再用棋牌公司的标签来看待途游,显然是不够全面的。这是一家重视研发,积极开拓市场可能性的多元化公司。如今,小游戏出海热度持续升温,途游能否将自己在国内小游戏赛道的积累转化成海外市场的优势,值得我们持续关注。

文/Korok
来源:AppGrowing出海观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bLYqrX7bsGubWUNurSKrNA

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