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出发吧麦芬—一个MMO味十足的放置卡牌

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发表于 2024-8-29 11:16:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近玩了玩《出发吧麦芬》,体验上觉得这游戏与传统放置卡牌的体验不太相似,反而更接近MMORPG的体验;而且相较于前辈《不休的乌拉拉》来说,大幅降低了社交压迫感,真正做到让我既体会到了“放置游戏的惬意”,又感受到了“纯正MMO的味道”。

而在美术表现上,麦芬不仅有玩家感兴趣的传统冒险题材的设定,画风也是主打“萌感卡通”,与市面上的放置类产品不尽相同,让普通玩家眼前一亮。

接下来就抛砖引玉,对麦芬进行一下拆解分析。

一、游戏玩法、养成与验证

1、战斗

麦芬的战斗还是更偏向于MMO体验。

战前玩家需要进行技能和属性搭配,而麦芬的技能包括角色技能、宠物技能和天赋三项。

其中角色技能更细分为了核心技能、主动技能、被动技能三项,每次转职玩家会获得一个新的核心技能,核心技能的设计是为了降低策略的门槛,如果没有核心技能,技能的BD会有更多种的组合,学习门槛会更高,有核心技能的情况下,玩家只要基于【强化】核心技能的逻辑进行选择就可以;

而主动技能则需要玩家基于场景和自身职能搭配调整,以便在各个战斗中对机制进行应对(比如T的嘲讽和减伤、N的群奶和驱散、DPS的打断,也对应了传统MMO的战法牧体系,让玩家在合作中都承担各自的角色共赢)。

宠物技能则是根据出战宠物决定,会给玩家提供增加伤害等相关的Buff。

除此以外,战前玩家还需要根据职能组成队伍,才能进行挑战,依旧是传统MMO的战法牧体系;

而战中则需要玩家根据机制做出指定的操作(走位/集火/打断等),考验了玩家的操作与合作;当然在这部分内容上,依旧是遵循“数值越高,机制影响越小”的原则,给数值养成提供了更大的动力,也对高数值玩家进行了减负。

2、养成

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2.1 角色

角色本身只有经验和等级可以养成,而经验可以通过挂机获取,通过主线关卡则能提高玩家的经验获取效率(这也是放置类游戏的常见操作),除此之外也在付费和社交上预留了增加经验获取效率的产出,留出了数值吸引。

等级上设计了世界等级,尽可能避免新老玩家等级差距过大,同时也能很好的控制各个功能的开放时间。

这也意味着麦芬放弃了传统挂机游戏中,对主线进度追求的压迫,转而让玩家都能达到接近的主线等级然后去追求其他养成。等级在这里只需要满足玩家挂机的进度感,同时作为功能开放的衡量指标之一。(这部分做法更贴近MMORPG,玩家获得经验成长,然后不断开启新玩法新功能)。

2.2 技能

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技能的定位是核心养成线,玩家策略构建的来源。

技能的获取上,玩家可以通过职业卡池、专属卡池、解星商店来获得。

职业卡池每次转职都会开放一个新的,产出对应阶段的专属技能+通用技能,没有大保底和心愿单,到了中后期如果对某张指定卡有需求的话抽卡体验就比较糟糕了(但这部分通过解星商店+自选技能礼包来解决,是商业化的一部分)。

而专属卡池则是由当前转职阶段的传说品质的专属技能组成,每40次必定获得1个传说技能,4个传说技能都获得过后关闭该奖池,在玩家转职时开放,让玩家快速获得当前转职的专属技能,能帮助玩家快速进行转职后BD的替换,减少因为技能不够DPS反而下降的情况出现。

解星商店则是一种变相的大保底,玩家可以通过回收满星技能获得货币,在商店内兑换指定技能。

技能区分了品质,蓝紫橙三种,都只能通过抽卡获得,品质会影响技能的数值加成,也会限制升星上限,蓝色品质最高升到蓝5星,紫色品质最高升到紫5星,以此类推;品质的养成定位上偏向活跃养成,基本上0氪玩家也能达成核心+主动技能全橙,部分被动技能为紫的情况;对于中R及以上玩家,则会追求所有常用技能全橙;

技能消耗星星经验和金币升级,而这两者可通过挂机、主线挑战、每日任务、商店购买等渠道获得,总体上还是依赖于时间产出,也是氪金点,可以通过购买礼包获得;升级可提高技能的基础数值,每5级可提高技能的百分比加成,每30级额外提升角色属性;角色等级会限制技能的最大等级,防止大家的差距过大,也提供了升级后养成的刺激点,给玩家追求等级的动力;定位上还是偏向于活跃养成,0氪基本上能完成70-80%的养成,大月卡预计能多完成10%-15%,剩下的部分需要额外氪金购买礼包达成。

技能的升星则是核心的付费养成,消耗同品质的同名技能升星,升到5星需要吃17张同品质的同名卡,升星会按百分比提升角色属性,越后期战斗力差距越大;0氪基本直到少数技能橙1星,多数为紫3星左右;中R开始会追求核心和主动技能都为橙星,大R则会追求所有上阵技能都为橙满星。

按照基本价值锚定,1张橙卡按价格500元,实际需要8500才能拉满1个技能,常用技能拉满接近8W(如果按礼包价是200一个,拉满也要3-4W付费额度),属于是提供的付费向养成线了。

2.3 装备

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装备的定位是核心养成线,提供大量的玩家属性及战斗增益,整体偏向于活跃养成线。

装备的获取来源于挂机掉落(紫+首饰和紫装备)以及副本掉落(紫+装备、紫装备、紫首饰及各部位晶矿),这部分设计后续产出部分会提到。

品质上,分为紫、紫+、金三个层级,其中紫和紫+可以掉落,金为紫+和对应部位晶矿精炼;紫无套装属性,紫+有套装属性(2、4、6),金除了继承紫的套装属性,还有一条额外属性,这也给玩家提供了梯次追求目标。

精炼则是让玩家进行装备强化的一个渠道,紫+可以和对应部位晶矿精炼为金色装备,晶矿只在副本掉落,这也形成了“打副本-掉装备及材料-打更强的副本”这样的循环;如果有更高等级的紫+装,可以直接通过精炼继承,不额外消耗晶矿,简化了精炼的养成,同时保证后期产出的紫+装还有意义。

玩家能够消耗金币给装备升级,每5级需要消耗突破石突破,突破石可通过挑战主线boss、每日任务、商店购买获得;升级提升装备的基础属性,突破提升量约等于升三级;升级的是装备槽位,也是现在的常规做法了,降低玩家更换装备的损失感。升级是很常规的强化方式,区分度在于突破石的获取,中大R会远超其他玩家,就此拉开了属性的差异(预计应该是0氪小R低于当前角色等级20%,中R略低于等级10%,大R持平或部分略低,这部分体验是观察排行榜大致推测的),这部分成长应该越后续边际效应越高,会逐步被大R放弃(或者只挑选部分装备强化)。

消耗同名装备可以升阶,其中紫+可升至5阶,精炼后可继续升阶(需要额外消耗晶矿),具体升阶上限根据装备定,目的应该是随着升级,逐渐降低装备的替换频率,让玩家把精力放到其他养成线上;

玩家还能消耗金币和铁锭进洗练,铁锭通过装备分解、副本挑战、商店购买获得(没有氪金购买渠道);洗练会从装备对应的词条库里选择3条,并在对应属性范围内随机赋值,玩家选择是否保存,无法单条洗练,只能整个替换。数值上,对0氪玩家来说洗练大概占据装备10%的战斗力,随着氪金程度提升,这部分占比会更低。属于纯活跃向养成,消耗玩家金币,边际效应比较严重。

2.4 麦乐兽

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定位次要成长线,玩家中后期的主要追求,而且会随着版本迭代拓展深度和出新的麦乐兽。

通过抽卡获得,150钻一抽,10抽必出紫,获得重复的会给同品质的碎片+当前品质强化通用材料;与运营活动结合,大约一个月一次的心愿单up,100抽大保底必为心愿单活动,一共可以up3次。

品质分为蓝紫橙,抽卡出的时候就定好了,不能更改。

2.4.1 升级

升级是偏向活跃向的成长,主要提供玩家在该系统的目标感和阶段成长体验。

玩家消耗全价兽粮进行升级,通过挂机、公会boss、商店购买获得兽粮;每10级需要额外消耗成长零食进行突破,通过公会商店、公会boss、任务获得。每一定等级后,可进行蜕变,蜕变会相应解锁麦乐兽的其他能力并在某阶段解锁新外观。

升级会提升麦乐兽的基础属性,并根据等级阶段解锁其他养成,只有主战和辅助位的麦乐兽提供属性加成,让玩家专注目标,只培养三只麦乐兽,靠的是拉单坑的养成深度来做付费深挖。升级材料是可以返还的,所以本质上是对栏位进行升级。

升级受到玩家当前等级的限制,本质上还是在控制玩家的进度和成长体验。

2.4.2 升星

升星则是付费向的养成线,玩家消耗结晶和麦乐兽碎片升星,获得麦乐兽时,自动获得对应品质的结晶,获得重复麦乐兽时,自动获得对应麦乐兽的碎片。

升星可以提升麦乐兽的属性并强化主战麦乐兽的觉醒技能(增加等级,增加技能覆盖率);最大星上限由麦乐兽品质决定,蓝紫不超过资深品质,橙麦乐兽则可升至红星;紫橙麦乐兽若当前星级品质大于等于自身品质,则升星需要消耗同名麦乐兽碎片。

由于只有主战和辅助位的麦乐兽提供属性,所以对玩家来说,其他麦乐兽就失去了升星的意义,这样会降低玩家在获得麦乐兽时的获得感(抽到非主战辅助的麦乐兽,基本就宣告废弃,而不是就算歪了,我也能有一定程度的提升),我个人认为这块的体验并不是特别好,可以优化的。

2.4.3 特技

玩家首次获得麦乐兽时,可以获取对应特技,只有主战麦乐兽装备的特技生效,其余不生效,最多三个槽位。。

特技提供被动能力,战斗中生效,蓝紫特技升星需要消耗同名麦乐兽碎片,橙升星额外消耗结晶,玩家可以随时重置拿回资源。

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升星和特技对结晶和碎片的需求各有偏重,所以在培养上,除了大R玩家都需要有所取舍,但由于可以重置养成,所以玩家可以根据自己手上的资源不断进行调整,达到利益最大化。

2.4.4 招式

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招式通过抽卡获得,这个卡池的形式是我认为麦芬中做的最好的(阶梯式抽奖,玩家有一定概率进入下一个等级,失败则从头开始,重点是搭配了良好的包装(讲故事),每次抽奖都是在续写麦芬的冒险故事,如果抽到最终结果则能凑成麦芬成功冒险的故事,情感化设计大大强化了玩家的抽卡的体验)。

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每次抽卡都是在续写一段冒险经历,还有个小细节,玩家抽到普通品级的道具可以分解成抽奖货币,是一个降低挫败的小细节。

品质在抽卡时就已经决定,无法更改。在游戏进度大概40天(普通进度)时,会开放新品质上限,玩家可以通过抽招式池累计次数获得升品道具,用来给橙招式升品。品质会带来更多属性加成,也会增加升级需要的经验要求。升品后可以增加属性上限,应该是后续拓展的。

消耗狗粮或其他招式升级;升级可以凑羁绊,总共携带X个Y级招式可以解锁,提升属性。

整体定位是付费向的养成线,对于0氪微氪玩家就是追求全橙,中大R则追求粉,并且可以追求属性的替换(根据自己的属性来BD)。

2.5 天赋

前期辅助养成线,配合战斗策略投放。

活跃向养成线,没有氪金区分度,玩家只需要保证等级跟得上就能养成,主要目的还是在配合策略玩法。

2.6 转职

辅助养成线,促进玩家改变策略构成。

升级并完成任务即可,0氪会稍微落后1-2天进度(一转与经验获取效率及装备强化有关,看了后续的,应该不氪金会影响转职的进度,比氪金玩家卡等级转职)。

转职后开放新技能,重置了玩家的策略池,要求玩家重新进行搭配,也是玩法和付费上的一个新刺激点。

活跃为主氪金为辅,因为会要求一点养成进度,所以0氪会落后一点,估计只卡到大月卡党为止,后续的应该没有感知了。

2.7 秘宝

定位是付费向次要成长线,玩家中后期追求目标,大约游戏第5天开启。

通过卡池抽卡获取,卡池内包含秘宝、秘宝碎片、升级材料;卡池会根据关卡进度逐步开放,配合其他养成线的节奏保持玩家有长期追求。

2.7.1 共鸣

消耗升级材料和金币可进行升级(共鸣),高级升级材料可用低级合成,比例为10:1;共鸣可以强化秘宝的被动效果。秘宝的被动效果,有的有前置条件才能激活,如主线到达第X章、角色等级每升X级等,给玩家增加了其他养成的动力。

共鸣是基础养成线,基本0氪升级不了多少,属于纯氪佬的玩法,分层应该是根据获取资源量来算能满级多少秘宝区分的。

2.7.2 升星

秘宝升星消耗同名秘宝碎片+低一品质素材,品质素材由满星秘宝转化,会转化为对应品质的素材;升星满后,还有升华,消耗的是品质素材;升星会提高秘宝的基础属性和被动效果。

这样层次的设计下来,分层玩家对升星的目标追求就非常明确了,基本是头部追求升华、其次按层次依次追求各个品质的秘宝升星。

2.7.3 羁绊

羁绊内的秘宝都解锁之后激活羁绊,然后根据所有秘宝的等级给玩家额外的属性加成,促进玩家平均提升多个秘宝,而不是资源全堆在同一个秘宝上。

2.7.4 总结

整个秘宝系统对标的是最强蜗牛的贵重品,但蜗牛的贵重品相比秘宝,会更偏向于将玩家某个养成进度或某个行为的次数作为前置条件,而秘宝更倾向于给玩家区分使用场景(关卡地形或怪物类型)或挂机产出(主线击杀多少怪物或首领)作为前置条件。

好处就是看起来不那么逼氪了(主要是因为蜗牛的贵重品是核心养成线,麦芬的秘宝只是条后期养成),但实际上也没有起到蜗牛那种引导玩家前往其他系统的驱动力(这一点实际还是能通过秘宝词条前置条件的设计达成的,也不会有太多压力,会不知不觉进行了提升)。

2.8 骑友会

定位是次要养成线,付费向,8天后开放,后期养成追求。

抽卡获取,卡池掉落坐骑碎片、碎片自选、升级材料、突破材料。

主战和辅助都有属性加成,主战位会释放开场技;不在主战和辅助位的坐骑可以放入收藏册,有少量的属性加成。

升级消耗升级材料,每10级额外消耗突破材料;升级增加对应属性。升级上限受到骑行证等级限制,骑行证等级等于四个坐骑的等级之和,目的是为了让玩家平均养成,拉长养成线。

骑行证一定等级可突破,不消耗资源,可增加少量属性并且提高坐骑等级上限。

消耗金币和坐骑碎片升星,升星提高坐骑自身属性、开场技效果、解锁贴纸。

贴纸通过消耗解胶剂及坐骑碎片洗练,解胶剂用满星的坐骑碎片转化的。

洗练会随机属性,有概率增加品质,如果金品质不掉;只有主战位的坐骑贴纸生效。

边际效应高,明显是给大R的后期玩法。

不上阵的坐骑可以收藏,收藏会给属性加成,坐骑星级越高加成越多;防止后续拓宽养成后,玩家之前的养成完全被废弃。

2.9 猫猫包

定位是付费向养成线,大后期成长目标(30天开放)。

在烘焙坊中获取,每天可领货币,每次抽取会累积进度条,进度条到关键节点后会根据烘焙坊等级产出对应猫包。

7级烘焙坊后解锁融合功能,玩家可以将任意两个三代猫猫包合成UR猫包(两只SSR概率高于非SSR)。

烘焙坊升级条件为烘焙次数与猫猫包总等级,依旧是希望玩家平均提升。

猫猫包跟其他系统设计上保持了一致性,依旧是主战猫猫包提供属性开场技风味,辅助猫猫包只提供属性及风味。

消耗资源升级,依旧是偏活跃向的养成线,足够活跃都能养满。

风味,实际就是凑羁绊,根据羁绊解锁对应套装属性;猫包抽出来的时候决定了带有什么Tag,然后根据养成进度解锁新的Tag,同时养成每级还提供少量属性加成。

就是之前的升星,通过吃同名猫包获取,不可重置,但可吃高星级的直接提升到高星级+现有星级。

鉴赏等级和风味两条都是偏付费向的养成,你需要有大量的猫包随机打底,才能获得满意的Tag,完成升星。

2.10 总结

麦芬的养成线较多,给玩家塑造的目标更多元化,同时单条成长线的坑也是不浅的。也有一些共性,如:

可时间追求:麦芬中各条成长线都有明确可期待的追求途径,挂机以及日常都会产出成长线需要的材料及货币资源(升级材料可以通过实践等待、每日还会产出各种抽奖货币)。

有一定的随机性:基本上各条养成线都有随机性的设计要素,有的是在获取途径上,有的则是在养成过程中,变向加深了养成坑的深度,也让游戏更有期待感。

养成货币和资源追求方式无显著区分:各条成长线所需的资源所有玩家都能通过游戏内获取,只不过存在效率和性价比的差异:钻石作为一级货币不花钱也大量产出,而钻石又可以兑换所有抽卡货币;各种资源也能通过挂机获得,区别只在于付费可以额外购买时间。

养成体验错峰强化刺激:各条养成线之间,通过不同时期的边际效应错位,形成玩家时刻都有得追求的结果(如技能养成会在转职时形成最大的刺激后续爽感逐渐降低;秘宝会根据主线进度开放新卡池)。

3、验证玩法和产出

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3.1 主线

定位是核心玩法,弱养成验证的单人PVE,长期玩法,玩家的核心挑战。

主线分为章节的形式,每章又分为X个小关卡,玩家需要先击杀小怪累积进度,才能挑战Boss。

主线前期为了提供爽感,基本一天能推完两三章,主线最大的卡点在于等级(希望玩家挂机一会或者把注意力转移到同期开放的活动等其他玩法去)。

主线的养成验证比较弱,基本是活跃向的验证,只要玩家每天都上线参与玩法,都能推过,这增强了玩家挂机的进度感,削弱了挫败感。

主线关卡还通过通关时长的设计,增加了支线目标的养成验证,通关时长越短,玩家能获得的关卡评级越高,相应的主线关卡的产出效率也越高。

一般来说,如果你当前关卡只是勉强通关的话,收益是不如一颗星的前一关的(即关卡之间的产出效率梯度<5%(每颗星都带来5%加成)),也形成了一个小的追求目标。

主线产出玩家经验、金币、技能经验、麦乐兽经验及装备。

保底资源和时间追求:游戏资源最多储存13小时,这保证玩家每天至少2次上线,而且没有提供快速获取的渠道,这保证至少在等级上,付费与非付费玩家不会产生太大的差异。

掉落的惊喜感:装备作为随机掉落的内容,提供给玩家每次上线的惊喜感(除了保底收益以外,是否还掉落了自己想要的装备)。

3.2 副本

定位是核心玩法,强养成验证、社交弱需求的多人PVE,日常玩法,每日必做。

玩家组成四人队伍,参与副本击败boss获得奖励。

副本提供给了玩家非常具有MMO味的体验,玩家需要组队然后击杀Boss,中后期更是要求玩家需要搭配战法牧的职能,各司其职才能打过副本。

副本设计上,还是基于MMO的设计概念,更多的是采用时间轴的方式,在指定的时间内玩家采取正确的应对,机制上也是很多MMO里常见的机制(如T开减伤、N驱散、DPS打断、走位、集火等),整体上做到了MMO里副本开荒Farm的感受。

每天有3次副本机会,额外体力能购买3次;中大R的优势在于副本刚开时能直接打通获取材料,而小R还需要延迟1-3天挂机成长才能打通,也做了体验层级的区分。

副本随机产出装备、装备升阶材料,固定产出金币、洗练材料、补给券,如果以TN职能匹配,还有额外的箱子产出。

秉持了随机产出+时间累积的设计,让玩家保有惊喜感和持续成长的可期待感。

领取副本奖励需要消耗体力,体力恢复速度大约是1天60点,每天最多能额外买60点,这点保证了在装备这条养成线上,只要保证活跃,付费与非付费玩家不会相差太远;这个设计也给社交生态托底,防止出现低氪玩家因为差异大量流失,导致匹配不到人的情况。

一次副本大约3-5分钟,如果买体力的话一天清副本的时长也需要30分钟起,算上其他日常可能需要日常时间一小时起,相较于其他放置卡牌来说,日常时间负担略微重,但对于MMO来说又相对轻度;后续也提供了一次副本消耗两次体力开宝箱的选项,也是出于给玩家继续减负的目的。

3.3 4人绝本

定位是高难挑战,更强的养成验证、强社交需求的多人PVE,一次性玩法,高难验证+老带新。

玩家组成四人队伍,参与副本击败boss获得奖励。

需要完成前置副本挑战才能解锁绝本,绝本相较于对应副本有更高的数值和更严苛的机制要求(跑错就是死),是提供给中氪及以上玩家的高难验证场景。

根据各个队伍完成绝本的顺序,会依次在排行榜上留名,第1、5、10支队伍留名后还会额外给全体玩家发放奖励。

根据绝本通关人数及服务器开放时长,会逐渐降低前面绝本的难度。

首通产出头像、外观币、钻石,后续重复刷新只产出友情币和洗练道具,也给大佬带小弟提供了奖励激励。

3.4 恶龙

定位是普通挑战,强养成验证、社交弱需求、职业理解验证的多人PVE,日常玩法,每日参与。

玩家组成六人队伍,参与副本攻击boss,按伤害总量分阶段获得奖励。

玩家需要通过技能搭配和数值提升,打出尽可能高的伤害,获得更多的奖励;

会根据个人秒伤参与排行榜,同一职业同一Boss的情况下,会参与同一排行榜,所以更考验玩家在相同等级的情况下其他系统的养成进度以及对技能BD的理解。

固定产出金币、钻石、各系统的养成材料,随机产出额外的钻石、洗练材料及金币。

依旧是秉持随机产出+固定产出积累的设计,保有玩家的惊喜感和期待感;在这个基础上,由于是一次性大量产出,产出上比4人本更具冲击力。

产出上,只需要打出当前boss血量25%的伤害(基本大小月卡玩家都能达到),就能获得大部分奖励,后续阶段奖励都是金币,属于给氪佬的额外追求添头(更重点的追求应该是上榜的荣誉追求)。

同样也是作为活跃向的产出线,给低氪玩家做体验的。

3.5 梦魇

定位是副玩法,群体输出验证,周常玩法。

玩家组成四人队伍,对抗不断出现的怪物,累积3波怪物未被消灭的话就会失败,根据完成的波次数和选择的难度发放奖励。

如果在限定时间内完成挑战,额外获得钻石和头像框(均为一次性奖励)。

完成难度最高、波次最多、用时最短的队伍会登上排行榜。

每周会重置玩家的进度(已完成的最后三个难度)及奖励。

产出招式经验、钻石及金币(每周)。

3.6 6人绝本

定位后期高难挑战,更强的养成验证及更强的社交需求,一次性玩法。

六人绝本定位和规则基本和4人绝本相同,不同的在于某些机制的设计,由于拓展了人数,所以设计上更倾向于分散分摊等多人连坐的机制,也开始出现随机点名等机制。

首通产出头像、背景、外观币、钻石,后续重复刷新只产出友情币和洗练道具,也给大佬带小弟提供了奖励激励。

3.7 总结

麦芬的验证方面,各个玩法都有自己明确的设计目的和定位,简单总结下几个特点:

层次分明:很明显区分了低氪和重氪玩家的目标区分,这一点不仅表现在所有玩法各自的定位上(低氪追求的副本恶龙、重氪追求的绝本),也表现在各个玩法各自的规则内(绝本通过时间等待和老带新机制,低氪玩家也有机会通过;恶龙梦魇等本也做了明确的排行和验证阶段划分)。

体验错峰:各个玩法的进度也做了错峰,当你在某个玩法追求或者重复体验达到疲劳后,可以去别的玩法体验。

时间追求:基本上玩法的产出和通关体验都有通过时间追求的东西(副本稳定的保底券、绝本的降难度buff),对于玩家来说有一个长期稳定的目标。

有策略性和合作性:作为一个主打放置MMO的游戏来说,策略和合作也是很重要的一环,在玩家战力普通的情况下,各个副本基本都是要依赖于组队和技能释放的策略来通关的,即使到了绝本,玩家也不可避免的需要依赖策略,这给游戏增加了不少乐趣。

二、社交

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1、聊天

社交工具,承载玩家之间信息传递的功能,为各种层次的社交关系都提供了信息传递的工具。

2、结伴

最小单元的点对点社交,有种双人成行的味道。

对于不愿社交的玩家,也不做强制要求,安排了人机队友(但与真人玩家组队提供5%的经验金币加成)。

游戏15分钟后解锁结伴功能,但没有相关的引导和提示,可能是不想让玩家过早感知到太强的社交压力。

不同于乌拉拉的四人组队推关,双人组队的规模小,相对的在开局的社交压迫力也更小,更有利于玩家的留存;同时越小规模的社交黏性也越强,越有可能深入社交转化为长留。

3、关注和粉丝

麦芬中的好友,被拆成了关注和粉丝,其中关注有数量限制,但粉丝没有限制,只有互关才是好友。

降低了点对点的社交门槛,弱化了社交的压迫感(不愿社交的人也不会感知到时不时跳出的申请框),真正有加好友需求的人也是通过各种场景先私聊然后转化而来,功能黏性更高。

对于玩家来说,被更多人关注也是社交的动力之一,也能促进玩家在更多地方展示自我(如冲榜),但具体作用有多大不好评估,大R不一定对这项追求感兴趣。

4、副本

副本分为4人本和6人本,也是先开放4人本再开放6人本,逐渐扩大社交圈层。

副本奖励作为玩家的社交目标,激励玩家进行社交(不社交也能和AI组队或者匹配获得奖励,但进度会相对弱后,AI数值弱,并且不参与机制互动)。

但副本后缺少社交场景帮助玩家转化为好友或者固定队等长期社交关系(后续也更新了副本结束的点赞功能,互为赞赏的人也更有机会发生后续社交)。

5、排行榜

排行榜还是给大R争夺和展示荣誉的地方,也区分了三种不同榜单(首杀、单体DPS、群怪DPS)做定位(三个榜单各有偏重,也有不同的刷新周期,给大R不同的争夺空间)。

其中首杀榜增加了全服奖励,在1、5、10人进榜后都可以领取,这也增加了玩家对榜单的关注度,也拉近大R和普通玩家的距离。

6、旅团

麦芬旅团的设计也属于异步弱社交。

旅团的日常目标设计上,只有浇水一个目标,非常的弱化。

旅团周常则是与玩家游戏中的行为绑定,只要玩家正常进行游戏,基本都能完成,这就保证了旅团会经常替换不活跃的玩家。

旅团有独有的商店,可以兑换奖励,这也给玩家提供了社交的激励。

旅团成员之间的交互很少,前期甚至只能租借旅团的镜像队友(如果有社交的玩家这一块完全可以忽略)。

后期也增加了类似旅团心愿单的功能,玩家发布心愿,旅团成员可以通过赠送道具(日常周常可获得)的形式累计进度帮助玩家获得心愿道具,也促进了一点大团体的交互。

7、总结

社交上,麦芬只在主要体验上突出了社交体验,整体社交做得比较克制;相较于不休的乌拉拉强大的社交压迫力,麦芬更注重社交关系的转化(从双人逐步扩展转化)以及大R玩家荣誉心理的强化,对于不愿社交的玩家,也通过设计来尽量避免对这类玩家的打扰,分层做得相对比较优异。

相对于AFK这样的卡牌产品,麦芬的社交压力还是相对较强的,但相对于MMO或者说前车之鉴不休的乌拉拉来说,麦芬用相对低的社交压迫和更少的日常时长,也撬动了一批没时间或者苦于社交压力不敢玩MMO的玩家。

三、商业化

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1、大小月卡

已经是各种商业化手段的标配了,月卡是付费前置然后促进留存的手段,BP则是将玩家的活跃在周期末进行一次付费的拉升(当然也可以在结算前通过付费转化为活跃)。

2、开服礼包

限时14天的开服礼包,包括一般的6元破冰礼包也在这里面,基本是玩家前期开的各条养成线所需的资源和抽卡道具,付费也相对谨慎,最高的养成线礼包花费也不超过648(单价更是只有198),还是主打一个细水长流。

有些养成线还没开之前玩家见不到礼包,但有些又可以,应该是想冲一下首日up,但又不想要做太深的付费,所以挑着来。

3、周礼包

对应各条养成线资源的礼包,性价比在限时礼包和首充双倍之间,核心作用是在玩家对游戏产生足够认知,对资源的价值有大致认知后,用一种不是那么大力度的打折来培养玩家的付费习惯。

每日玩家都能免费在这个界面领取钻石,也是一种付费的提醒和勾引。

4、推荐礼包

会根据玩家行为进行推荐,如当前推到多少关卡之后,但没有afk那么细致(afk还有类似你抽卡后,告诉你马上英雄升阶啦,快买个礼包吧,同时AFK还做了根据充值额度判断来推荐礼包的功能,麦芬不知道有没有,贫穷让我无法验证)。

5、活动付费

活动付费也没啥特别好说的,跟大部分游戏的设计一样,不同付费能力玩家追求不同档位的付费。

6、外观礼包

搭配麦芬的卡通画风,也能吸引到一部分外观党,所以也提供了外观的付费,目前外观还是以限时绝版外观为主,玩家氪满能够抽到整套外观,暂时没有看见复刻的迹象。

7、首充双倍

也没啥好说的,实际就是价值的锚点。

四、运营活动

运营活动简略提一下,除了传统的开服签到等活动,麦芬在不同地区也尝试联动了不同IP,试图用可爱卡通的画风,撬动更多女性玩家参与游戏(国服的线条小狗和台服的猫猫虫)。

大部分限时活动的定位基本都是:平民玩家用活跃获得资源进行养成,中大R付费定向获得养成资源。

稍微值得一提的是纸飞机活动,是个周期性付费,每期纸飞机的不同之处在于其会轮流产出各个系统的资源及稀有道具。

这套我印象最深的是最强蜗牛做的,但蜗牛的做法我个人觉得体验更好,ABC三个活动轮换,A活动会产出B活动所需要的抽卡货币,但A活动需要的货币是C活动产出的,这就促使玩家需要攒两周资源然后进行抽奖,这样形成了“囤货-爆发抽卡-囤下周的货-抽下周卡池”的循环,玩家每周都能获得一次高强度的抽卡刺激和情绪释放,相比麦芬的体验更好。

文/君莫笑
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716882497?utm_psn=1812440465502527488

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